jeudi, avril 27, 2017

pauvre Game Feel

Je n'ai pas de définition de "Game Feel" à proposer. C'est juste un mot pour parler de ce qui fait que le jeu semble attrayant, divertissant. Les petits nuages de fumée de Rayman, les bananes qui s'envolent vers le compteur de DKC, la pièce d'or qui bondit hors des blocs-question dès Super Mario Bros sur NES...

Toutes des choses dont mon School Rush est actuellement dépourvu, comme le faisait remarquer Romain Claude:

Après le feeling avec le jeu c'est une tonne de choses à soigner : les réglages des paramètres physiques, les animations, tous les petits détails de feedback à droite à gauche qui rendent le tout "rewardant" et jouissif. Pour le moment le jeu est assez dépourvu de tout ça. Les gommes rebondissantes par exemple, si elles étaient animées cela rendrait le rebond plus satisfaisant et plus clair sur le fait que cet objet réagit.
Et qui est repris également sur le forum "e-magination", même rien qu'en regardant les images d'accroche:
Ce serait chouette que les bonus affichent un petit effet quand on les récupère, selon moi, ce serait moins "tristoune"
 J'y ajouterais bien un peu de secousse de caméra quand on donne un coup de poing au sol, si jeu peux.

It seems like people have dedicated the words "game feel" for all those little details that make a videogame feel more alive and reacting to player's actions. Dust clouds, sparkles, bananas flying towards their counter and things alike. It is becoming a recurring comment on current School Rush that I lack such little animations that should provide important feedback and make the player smile. 

Unfortunately, I have considered them as unimportant for most of the development and I'm now near the limits of the current game engine, especially when it comes to new graphics for the sprites. Both eraser-bumpers and disappearing bonuses will thus have to be implemented that patching the tilemap according to some animation commands ... something for which I haven't got code for. So far, the closest I had was pushing new graphics into the sprite/tilesets, which animates all the instances simultaneously.

Pour les bonus et les gommes animées, par contre, ça demande d'ajouter au map elle-même (et pas le remplacement des images du tileset comme c'est le cas pour les animations non-interactives : l'encre, les pommes qui se balancent dans la Green Zone, etc). J'avais pensé un temps m'en sortir avec un sprite temporaire, mais ma planche de sprite est trop remplie pour que ça puisse passer.
Je vais donc devoir rajouter au moteur de jeu un composant que j'ai retardé depuis probablement trop longtemps: l'animation d'un objet par manipulation du contenu de la map elle-même.

mardi, avril 25, 2017

Rushed difficulty selector ?

It took me about one year to realise that my difficulty selection interface on the main menu of School Rush had a flaw. It perfectly moves the cursor up and down with the DPAD, but it will only register the difficulty selection and apply it in-game if you used the stylus to perform your selection. Pretty annoying. Now I understand better why people considered the game a bit too hard ^^"

Aargh! Quelle horreur. Je me retrouve avec une interface incohérente pour le choix de la difficulté de School Rush! et depuis près d'un an sans m'en être rendu compte jusque là !? Tout fonctionne si on choisit son niveau de difficulté au stylet (chose plutôt rare, convenez-en) mais si on utilise les direction "haut" ou "bas" du DPAD, on reste en fait bloqué en mode "normal" ...

Vive les revues de code >_<

mercredi, avril 19, 2017

Augmentons la Gravité ?

J'ai eu l'honneur (et un peu la chance, il faut l'avouer) d'avoir un retour de Romain Claude -- dévelopeur principal de Splashers sur mon School Rush. Un feedback assez technique et qui ne sera pas facile à prendre en compte, parce qu'on s'attaque ici au coeur du gameplay.

Mon principal retour pour le moment concerne la prise en main, que je trouve assez raide. De plus, le fait que le jeu soit assez mou rend le tout assez hardcore, même en facile ... Côté contrôles vous devriez avoir un air control progressif (de moins souple à beaucoup plus souple), et ceci marié à une gravité plus forte rendra la prise en main plus réactive et agréable. Par contre pour retrouver la même hauteur de saut il faudra augmenter la valeur de l'impulsion.

I'm honoured and proud that Romain, main designer of the platformer "Splasher" took the time to try and give detailed and technical comment on my own "School Rush". In the upcoming weeks, I'll likely be busy understanding the implications of his proposals and doing attempts to adjust the gameplay of SchoolRush accordingly.

The first suggestion is to increase the gravity to get more a reactive experience -- which echoes a comment from Kirby Kid in a previous iteration. That's not something to be taken lightly, though. Many things in the game depends on the gravity. Changing it by a ration g'/g means that you have to modify the jump impulse v1 so that the maximum height of the jump -- v1²/2g -- remains constant. But even so, the amount of time you stay in the air is reduced due to the increased gravity, meaning that the distance you can clear with a jump is shortened.

Mais changer la gravité, c'est changer beaucoup de chose. En plus d'ajuster la puissance de l'impulsion, je dois aussi ajuster la vitesse de déplacement de Bilou puisque le temps qu'il passe en l'air, lui a été réduit. Sans celà, il faudrait revoir tous les obstacles du jeu.

En fait, une fois tous les paramètres dépendants de la gravité réajustés, on a le même jeu mais avec le temps accéléré. Ce n'est pas déplaisant, mais ça va demander aux joueurs d'être plus alerte, parce que du coup, je vais devoir aussi augmenter la vitesse de l'encre sans ça elle est complètement à la traine. Peut-être devrai-je aussi accélérer les pendats...

By increasing the walking and the jumping speed of Bilou with the appropriate factor, I can keep the levels unchanged and enjoy a more engaging gameplay. I'll have to speed up the rise of the ink: at the moment, the game has turned too easy and I might also have to speed up pendats, so that Bilou don't outrun them too easily, which will shrink the response time allowed to the player (to 86% of the current value for g'/g=4/3) ... but it still leaves 500ms+ to react, so that should work.

http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2011/1/5/super-meat-boy-pt1.html
J'essaierai celà dit d'éviter "l'effet Meat Boy" si je le peux, à savoir d'avoir le contrôle en l'air tellement élevé que l'on finit par "glisser" dans l'air et se déplacer plus vite horizontalement que verticalement. Mais en ajustant la vitesse horizontale maximale, il devrait y avoir moyen d'éviter ça.

Directly linked to the change of gravity, Romain suggests progressive air control. The current code controlling Bilou has some momentum while mid-air with an acceleration that is 1/2 of the one you have on the ground.

In his interview about Splasher, Romain says:
Air control is a touchy subject: you need sufficient control so that player can compensate for an imperfect impulse (imperfect timing or speed) while still having an interesting skill floor, but not give too strong air control, else the player will [go wild at uncontrolled speed] at the slightest move of the joystick.
To balance things in Splashers, Romain used delays, so that the air control just after the impulse is not as strong as it is some frames later.
This happens in Super Meat Boy too, with a character that initially struggles to work against its original impulse, but that gets increasing amplitude as you maintain the joystick pushed into one direction. To be honest, Super Meat Boy isn't one of my reference in terms of gameplay. I would even consider it as a counter-example of convincing physics . Comparatively, the physics in School Rush is intended to push the player to run first and jump next: while mid-air, you can slow down and turn back, but you can't reach the running speed again after you lost it, only the walk speed. More thoughts and code on that later.

Dans le "School Rush" actuel, j'ai un système qui encourage le joueur à prendre le temps de courir avant de sauter: une fois en l'air, on peut ralentir et faire demi-tour (Bilou reste tout de même un explorateur de l'espace, ça offre quelques mouvements inaccessibles aux simples humains), mais on ne pourra jamais atteindre à nouveau la vitesse maximale avant d'avoir touché le sol pour courir à nouveau.

Ma première tentative pour m'approcher du "contrôle de plus en plus souple" (que je traduis par "augmentation linéaire de l'accélération horizontale avec le temps passé en l'air") consistait simplement à autoriser une vitesse horizontale plus grande en phase descendante par rapport à la phase ascendante. Mais ça, ça n'a pas été un succès.

vendredi, avril 14, 2017

splashers

Quelle sympathique façon de découvrir un nouveau jeu que ce match de splasher entre Usul, Ben et Leo.  Mais il y a mieux: la présence de Romain, le dévelopeur principal du jeu qui nous présente un peu son histoire et celle de son jeu.

There are days were you're lucky if you speak French. Because if you do, you can get all sort of advices on gameplay tuning and interesting relationship between Rayman: Origins and Splasher explained by the game designer himself. 

Le Notuto dans splasher

"Notuto", c'est mon mot à moi pour décrire le fait de construire son jeu pour qu'il n'y ait pas besoin de tutoriel spécifique.  Puisque toutes les actions importantes du joueur passeront par des tirs d'un des liquides impliqués dans le jeu, les premiers niveaux auront recours à des "canons" de l'encre la peinture correspondante. La bonne idée, c'est que ça permet de mieux montrer le côté dynamique (il va falloir peindre) que d'avoir la peinture déjà placée à un endroit donné. ça montre aussi certaines interactions que de la peinture statique n'aurait pas eu. Autre truc "notuto", les ennemis fuyeurs, qui partent en avant quand ils nous aperçoivent et du coup déclenchent des pièges qui les exterminent, nous montrant le fonctionnement de certaines mécaniques de jeu.

Romain took advantage of the primary mechanics of his game (shooting) to present all the variants it could have. Because it is quite easy to have something within the level that shoots too (a cannon) and thus you can have the player watch the new variant before she actually has to do the new variant. 

This is even reinforced in the "free-the-dude" not-so-hidden rooms, where sometimes the simplest winning move is not to move and let the room do the work for you. A nice way to avoid written tutorials, if you ask me.


Puis il y a les "warp zones" où il n'y a parfois rien à faire, pour donner au joueur un moment où il est invité à analyser la situation et trouver ce qu'il convient de faire plutôt que de devoir enchainer des manipulations techniquement exigeantes, qui sont ré-inspirées des "maps-cage" de Rayman Origins.

Le tuning

Parce que Splasher, c'est aussi 3 ans à peaufiner les détails pour que l'expérience de jeu soit celle espérée par le dévelopeur. 
La distance entre l'avatar et la caméra, très dé-zoomée contrairement aux Sonic des années '90. Une grande attention apportée aux déclencheurs d'évènements en fonction de l'avancée du joueur (comme dans SMW), même si apparemment c'est plus "checkpoint par checkpoint" que "écran par écran", sur le coup. Et je n'ose même pas imaginer le travail que ça a dû représenter d'ajuster les zones bloquantes autour des scies pour que le joueur n'ait pas besoin de calibrer *chaque* saut.

Les mécaniques de jeu

Le contrôle en l'air, où on discute sur le contrôle en l'air, conditionnée sur le temps de saut (quasi nul au moment précis de quitter le sol, et prise de contrôle au fur et à mesure que le saut atteint son appogée puis que la descente commence.

Puis il y a le shoot "assisté": on indique une direction et l'avatar tir vers la cible détectée dans cette région-là, par "aimantation de la visée" grâce à une zone d'attraction centrée sur chaque cible potentielle. Cette dimension-là sera plutôt développée dans les phases de "boss".

On va un peu voir dans les prochaines semaines ce que je peux en apprendre pour mon jeu à moi ...

mercredi, avril 12, 2017

De plus en plus long ?

Ai-je raison de penser que les niveaux de jeux de plate-formes sont de plus en plus long, et donc infaisables sans avoir une demi-douzaine de checkpoints au minimum et des vies infinies ? 

pirez in Bilou : School Rush (1'30") P

SMB 1-1 à l'aise (1'20") NES
SMB 4-1 à l'aise (1'20") NES
Commander Keen, perilous pit (4'00") SNES
Commander Keen, perilous pit (0'45") -- world record. SNES
DKC, Millstone Mayhem (1'20") SNES
SMW, Donuts 1 (1'15 en prenant son temps) SNES
DKCR -- level 2, 100% (7'30") WII+
DKCTF -- level 2-6, no collectible (2'40) WII+
Rayman Origins, level 2-1, 3 cages (4'30") WII+
Splasher, level 2 (speedrun) (1'30") WII++
Splasher, level 7 (speedrun) (1'50") WII++
Giana Sisters Twisted, level 1-6 (speedrun, no boss) (4'35") WII++

La minute' trente de Pirez pour finir le parcourir le niveau 1 de Bilou: School Rush est donc assez bien dans la moyenne. Ce n'est pas un niveau court, mais ce n'est pas un niveau long non plus. Il y a bien des jeux qui ont des niveaux beaucoup plus longs (la palme revient à Giana Sisters, talonné par les Donkey Return/Tropical freeze si on essaye de récupérer les items).

Sometimes, I got the feeling that levels in platformers are up to 10 times as large as they used to be. That feeling grew up as I played/watched some Tropical Freeze and culminated with the strolling in the amethyst mines of Giana Sisters: Twisted Dreams. But is it accurate ? Above is a list of youtube power plays / speedruns of some of my reference games. I picked the second level most of the times, or the first level orf world 2 ... or some particularily memorable level I want to compare against.

It looks like I'm not completely wrong, but biased by the amount of side-action that exists in latest Rayman and Donkey Kong games. Splasher, on the other side, seems to have a more standard 1:30 average run-through time. Just like Bilou: School Rush :P
.

Splasher, par contre, reste dans un timing habituel. C'est uniquement parce qu'il s'agissait d'une "blind race" que j'ai eu l'impression que les niveaux étaient beaucoup plus longs que le "niveau standard"

PS: non, ne cherchez pas Keen 4 sur NES. C'est un jeu PC. Je le mets dans "SNES" en fonction de son époque et de sa technologie (CPU 16 bits, peu de mémoire, son FM). Idem pour les "Wii+" et "Wii++".

Ah oui. J'expliquerai un peu plus tard le lien avec Splasher.

vendredi, avril 07, 2017

Un peu de perspective ?

J'avais trouvé hob (runic games) totalement épatant, mais en faisant des essais pour le ramener à une vue 2D totalement à plat (façon Mario World ou SMB* sur NES), il faut bien reconnaître qu'on perd beaucoup de l'effet étrange, même en essayant de jouer sur des effets de lumière pour reproduire la perspective.

A peu près au même moment, je tombe pour la première fois sur la réinterprétation de Zelda II par Itchabop ... Je suis convaincu. ça donne plus de profondeur aux scènes, une ambiance plus close et à mon avis tout à fait utile pour la zone du chateau ou de la pyramide (et sans doute très bien aussi pour le temple perdu si jamais j'arrive jusque là).

(C) Ichtabop 2017
Hob's environment design works great because of hob's perspective. Itchabop's mockup of Zelda II conveys impressive atmosphere partly because of its perspective that put next to each others things that you can walk on and parts that are out or reach and mysterious.

Can I improve my skills and tools to get something similar in the desert and castle zone of Bilou ?


Du coup, je sors mon bloc à gribouille et je cherche un peu ...

Quelle perspective ?

Il faut qu'on reste dans quelque-chose de propice à du jeu de plate-forme. Je connais le système 1/3 pour une face 2/3 pour l'autre face, régulièrement utilisé pour un jeu façon Zelda "2D", mais même en inversant les proportions habituelle et en mettant 1/3 pour le sol et 2/3 pour les murs, c'est encore trop (cf. le tuyau de mario en bas à gauche de l'image). J'opte donc pour 1/6eme de dessus contre 5/6eme de face en espérant ne pas déchirer le continuum espace-plan.

I think I need something more subtle that the typical RPG perspective, where a cube's top would take 2/3 of the tile's height and the cube's front would be 1/3. Testing with Super Mario pipe makes me think that I should have at most 1/6th for the top and 5/6th for the front part to have a platformer-friendly perspective.

With those values, a 16-wide cube would show 2.66 pixels of "top" area -- okay, let's say 2 pixels of "top" color plus one pixels of shared "highlight" area.


Avec ces valeurs-là, un cube de 16 pixels aura approximativement 2.66 pixels de "surface horizontale" affichée. Allez, disons deux pixels pour le plat et un pixel de highlight partagé, puis 13 pixels "de face".

Et la School Zone ?

Oui, parce que pour avoir des images intéressante dans School Rush (et dans la school zone en général), j'ai déjà cherché à éviter les objets placés complètement face caméra, notamment avec les livres qui sont décalés. Plus question avec une élévation de 15° de choisir arbitrairement la taille de la tranche et la taille de la reliure. Il faudra que ça corresponde à un angle de rotation et une dimension de page qui soit cohérente. Ensuite, il faudra beaucoup plus de graphismes parce que si j'ai bien calculé, une section de 48 pixels de large correspondra à un décalage de 5 pixels et autant de variante d'un tile (mettons la transition bas/côté du livre) qu'on ne souhaite de dimension de livre (16 pixels plus large, il sera 2 pixels plus bas, etc.)

That's all nice for cubes and affordable for pencils, but big books will be more complex to handle. Their ratio will need to be studied more in-depth. The slopes to have will depend on the angle they're doing with the X axis, and they will lead to *much* more tiles just to cope with the vertical offset introduced. That's completely unpractical for the current engine. Another approach of how level map is turned into contents for the video RAM is mandatory to get the effect propagated back into the School Zone, and that won't happen any time soon.

Une horreur pour le game engine actuel

Pas question, donc, de pousser ça dans School Rush. Par contre, avec un game engine qui utiliserait la mémoire vidéo comme un "cache" pour un tileset plus grand, et avec un level editor capable de créer au besoin des versions "déphasées" horizontalement ou verticalement de n'importe quel tile, ça deviendrait envisageable.

vendredi, mars 31, 2017

c'est rien qu'un jeu.

J'avais été assez surpris d'entendre Nemau chercher à pousser jusqu'à effacer des sauvegardes ou obliger qu'elles soient uniquement sur serveur pour assurer que la permadeath soit effectivement de la permadeath. Outre le défi technique (sorte de course à l'armement entre le hacker et le joueur), je crois qu'il ne faut pas perdre de vue qu'il ne s'agit que d'un jeu. Pas d'un concours, d'un examen ou de la finale olympique.

Some games do permadeath, other don't. Personally, although I never had re-played a specific map of Worms, I appreciated the idea that I'd have the power to bring a exceptionally interesting seed to a friend so that he can experience what I had. Should the game designer start investing time into anti-savestate copy (assuming the span of the game session can be as long as requiring savestate when there is procedurally generated levels) ?

Okay, copying a file is not playing fair, but it's a game, right ? there is no contest, there is no price. If you want to have a contest like a speedrun, the game itself is not quite what you need. What you need are referees, like with any sports. If you spoil the game by cheating against the game rules, why should there be any punishment beyond the fact that you've spoiled yourself the chance of experiencing what the game has to offer ? If the player want that hard to stop the game, restore a file, enter the game again instead of keep playing another game, maybe it means the game fails to provide interesting sessions when you start ? Can you protect against time-machine-like system-wide backup/recovery ? Should you ?



Ça veut dire qu'on doit avoir la possibilité de tricher sans qu'il n'y ait d'autre punition que le fait que le jeu perd son intérêt. Pourquoi préfèrerait-on quitter le jeu, recopier le fichier, redémarrer le jeu plutôt que de refaire une partie? S'il est effectivement désagréable de devoir tout reprendre, c'est peut-être que le contenu généré automatiquement n'est pas suffisamment intéressant. Tu peux essayer de "cacher" le fichier de sauvegarde, mais il y aura toujours moyen de le manipuler depuis l'OS à moins de commencer à utiliser un hardware de sécurité spécifique.

Par contre, une copie du fichier de sauvegarde peut permettre de faire essayer une expérience passée à un copain de passage.

lundi, mars 27, 2017

Bamboo Spark to the rescue

J'avais envisagé m'offrir une noteslate pour mon anniversaire. Mais même un an après la date de sortie annoncée dans l'appel à pré-commandes, il n'y a toujours pas de Noteslate disponible. Par contre, j'ai reçu la très sexy et un peu curieuse "bamboo spark". Une tablette graphique nomade et autonome, en somme.

I have a dream of an electronic device that would not hurt the eye. It would be as easy to use as a sketchpad. It might be crude, but it could capture drawn information as naturally as a keyword captures typed information.

I had hope that noteslate would match that dream. I had hope that staedler digital pen would fulfill that dream. I had hopes that hacking code for the cybook would make that dream close to reality. It didn't worked. This week-end, my family gave me a Bamboo Spark unit. Something that captures pen strokes, even when there is no computer around. You just write on plain paper with a modified rollerball pen. When close to an Androïd/iOS device, you can then swap pages that are in the device's memory.

From there on, you can send your notes to different data-sink applications on the phone/pad you have, though unfortunately, with my fairy's pad, twitter and blogger applications don't seem to work.


On trace, ça enregistre. On synchronisera avec un appareil Androïd (ou iOS pour les autres) plus tard. Les traits sont nets, bien plus précis et fiables qu'avec le décevant stylo numérique de chez Staedler, malgré la présence ici et là de "lignes fantômes" que je dois encore retoucher dans gimp. C'est aussi beaucoup plus propre qu'une photo de bloc-note et même que la plupart des scans.

 The result is clearly more appealing that whatever I come up with using a scanner or shooting a picture, but it is unfortunately not yet perfect. First, I cannot crop without downloading the file on a full-blown computer (or maybe I could do that in Androïd's Image Gallery ?). Second, the device introduce random "ghost strokes" that impact readability and better have to be deleted. It's a shame the "draw" feature of the androïd application can only paint white (or black) pixels over the captured strokes, and not delete a stroke as a vector object.

Pour les schémas du type "UML" et sans doute pas mal de croquis d'études, c'est assez chouette. Par contre, peu probable que je puisse m'en servir au bureau pour encoder directement les comptes-rendu de réunion: la reconnaissance d'écriture n'est présente ni dans l'application Android, ni dans l'appareil lui-même, mais uniquement sur les serveurs de chez Wacom. Pas sûr que le boss apprécierait que tout ce qui se dit en salle de réunion termine là... Et pour le contenu du blog, on repassera: la fonction n'est disponible que moyennant abonnement premium :(

If sketching UML documents works fairly well, there is no default handwriting recognition. For that, you have to upload to wacom's cloud and pay the premium subscription to their services. That means the device can't be used as a write-to-report short cut, unfortunately. Not if the meeting whas somewhat private, as any meeting at work would be:


Wacom may disclose all of Your Personal Data to service providers [for data processing, storage and transmission, and other form of support for the application] and to legal authorities [in case wacom believes this is required by law]. Wacom will not sell or disclose your personal data  to other third parties.
I thought I had found a windows application that would allow me to skip the need for a android device at hand (for use in the office, that is), but it is apparently for another device. I also find it strange that it leaks usage information through Google Analytics. The era of Micro Application is so far away ! (in any case, as mentioned in the Inkspace license contract, "You can withdraw your consent by opting-out the use of Google Analytics. The opt-out is available under /Settings/About/Google Analytics/ within the Inkspace App").


dimanche, mars 26, 2017

You are Here ...

Bien, j'ai enfin la possibilité de décider dans l'éditeur de niveau d'où va commencer la caméra. Plus besoin de patienter que ça scrolle sur Bilou pendant 1 minute avant de commencer un test. Je pense que je suis officiellement prêt à reprendre le level design sur la dernière phase de School Rush ...

It should now be done with the looong interruption in School Rush level design. Tools are repaired, ready for use. Engine is stronger, too. Hope I won't find another reason to deviate from the objective.
Oh. Maybe you want to know what happened. Well, previously, you had to manually define the start location in the map, and any round trip through the level editor would reset that to top-left corner of the map. Pretty annoying, for a "climb up" level, huh ? That's now fixed. The editor understands which object has the camera focus and rewrites the tiled map initialization lines so that the level is preset at the player's location.

mercredi, mars 22, 2017

Pico8 spacemaze generator

J'avais bien aimé le jeu "spaceman 8", un petit jeu d'arcade pour Pico8 consistant à ramasser des gemmes dans des dédales en micro-gravité. Kometbomb, le développeur, a écrit dernièrement un assez sympatique article sur son blog pour expliquer le fonctionnement du générateur aléatoire de niveaux. Contrairement à un générateur de labyrinthe, il n'est pas souhaitable ici d'utiliser l'entièreté de l'espace, et contrairement à un générateur de donjons, les longs corridors ne sont pas franchement un plus.

Weeks ago, I gave "spaceman 8" pico8 arcade game a try and I quite enjoyed if. You spelunk for gems in a maze-like cavern using your jetpacks and your mental compass.
I loved roughly as much reading kometbomb's blog post on the random level generator they used. It had to be simple, and yet it does a great job at hiding items on a network of interconnected galleries by emulating dwarves digging dirt and stealing each others' treasures.


At each turn, one dwarf will pick a random wall, dit it and hide one of the N items there. Additional rules restrict which wall can be dug, but there is no need for de-speckle or whatsoever. Giving the caverns a chaotic look is then the job of the tileset. Could I replace dwarves by ... Bilou?

Le concept de base est d'avoir N objets à cacher dans le labyrinthe, et de les placer initialement tous dans la seule case vide (au centre de la "mine"). On va ensuite jouer aux nains creuser:
- à son tour, chaque nain choisit un trésor et le vole;
- il une dalle non-creusée voisine d'au moins une (et au plus 2) dalles déjà creusée, creuse et y dépose son trésor.

kometbomb rajoute une contrainte supplémentaire sur la présence de cellules creusées en diagonale de la cellule choisie (au plus une). Une sorte d'heuristique, j'imagine.

Je serais curieux de savoir si ce genre de mécanisme peut s'adapter pour remplacer les nains par ... disons ... des Bilous ?

dimanche, mars 19, 2017

LEDS ghost layer

Evidemment, il ne suffit pas d'appliquer le système de gestion des layers à mon programme de chargement. Maintenant que c'est au point, il faut que je convertisse l'éditeur de niveaux, puis ce sera au tour de l'éditeur de sprites et l'éditeur d'animations. N'ayant pas réussi à faire la conversion "d'instinct", je prends le temps de regarder quels sont les éléments présents sur quel layer dans l'ancienne branche de développement.

Introducing a new layers management system isn't useful before tools are converted to that system, of course. I tried the Level Editor first, but it didn't worked as expected -- i.e. the spriteset on the top screen doesn't show up. The best I could get was a weird layer that mimmic the structure of the tileset, but using plain ASCII characters.

Being for a week-end on my former laptop, I tried showing selectively the layers of an older build, and I could have the "ghost" layer appearing when showing BG1_SUB too. Curiously, it also shows when no layer at all is enabled. Let's just work on the hypothesys that the "Emulation > Layers" checkboxes in desume UI invert what is programmed in the picture engine registers, not hiding the layers. As a result, if defaults (or previous) contents of this layer is "use the same map slot as the BG3 (tileset), use the same colors and characters as BG1 (because the ghost layer is obviously *not* BG1, which is the widgets' text). then you get the ghost out of uninitialized registers.


J'avais été surpris par cette couche qui avait la forme des "planches de graphisme", mais utilisant des caractères ASCII 16 couleurs, sur le background #1. Bien sûr, ce layer n'apparaît pas quand le programme tourne normalement, seulement si je coche sélectivement les layers (une technique que j'utilisais tout en jouant à Donkey Kong Country pour essayer de découvrir les passages secrets).

Autre chose intriguante la "couche fantôme" reste présente même quand tous les layers sont dé-cochés. J'en viens à penser que desmume est programmé avec quelque-chose comme "shown_layers = program_layers XOR gui_layers" alors que l'interface laissait supposer qu'on aurait "show_layers = program_layers AND gui_layers". En clair, cocher un layer qui n'a pas été activé par le logiciel qui tourne sur la DS émulée le montre plutôt que de le cacher.

dimanche, mars 12, 2017

runMe truly resumed (hopefully)

All of sudden, runMe works as expected again. I have sound playback (missing since 1st of January) and I can use the GUI on the bottom screen while playing on the top screen. I'm relieved, but I can't really feel proud. This is the most silly fix I've done in years. For all that time, I've been linking runMe with the default ARM7 binary instead of using my own "ppp7.arm7" that integrates my modified version of libntxm. Some commands thus had no effect, and others had undefined effect (including likely crashing the ARM7, meaning that reading touchscreen no longer worked).

Tout à coup, runMe re-marche.Et je ne m'en sens même pas fier après cette descente dans les arcanes du système de la libnds. Voyez-vous, j'avais fini par suspecter un crash du processeur ARM7, celui qui se charge de lire la position du stylet dans les puces-esclaves de la DS pour en informer l'ARM9, le processeur principal. Mais aucune de mes théories ne semblait fonctionner. J'ajoute un p'tit embryon de widget succeptible de me dire en temps réel où on en est dans le fichier XM (la musique, pour ceux qui reviendrait de looongues vacances ou d'une rédaction de thèse), et il ne me donne aucune information pertinente ... je branche ddd sur le processeur 7, et il déclenche les break-points n'importe comment, comme si les fonctions s'enchaînaient les unes derrière les autres et ce avant même que main() ne soit appelé.

Jusqu'à ce que je me rende compte que la connexion ddd-arm7 marche sans problème avec SchoolTest et que je sois pris d'un très gros doute: est-ce que je compile bien ce que je crois ? est-ce que j'ai bien dit à l'outil qui rassemble le binaire pour ARM7 et le binaire pour ARM9 en un seul et même fichier (.nds) que je voulais utiliser mon binaire pour ARM7 et non celui par défaut de devkitpro ...
Eh bien non.

Donc si vous me le permettez, je sors chercher un miroir pour me lancer des noms d'oiseaux.

lundi, mars 06, 2017

Au coeur de runMe

Okay, basics of getting runMe to run game scripts on emulator is restored. Now let's repeatedly launch script and hit the 'back' button to figure out what's working and what isn't in the mechanisms of the switching.

Bin, puisque j'ai récupéré un émulateur capable de faire tourner runMe, essayons de réparer ce mécanisme de gestion de la config de l'écran, alors. Histoire de pouvoir enfin comprendre pourquoi les boutons se bloquent pendant qu'on joue au jeu ... et de pouvoir à nouveau travailler sur les maps (oui, il y a eu tellement d'interruptions imbriquées que c'est un miracle qu'on ait pas tous été téléportés sur StackOverflow ;)

  • have a color for top screen's backdrop in 'pickWindow' and 'storWindow'
  • [wish] have an 'open' button on storWindow (not only the obscure L+A)
  • [done] reset the scrolling position when returning to GUI windows. -- implies disabling the onvbl handler of InfiniMap.
  • [done] invoke GameLayers::apply() when entering game parsing mode
  • [done] have translucent log in game mode.
  • [done] don't forget to turn off 3D when you're leaving the game mode.
  • [done] restore system colors in extended palettes.
  • [done] replace the digscreen() system of runMe's MetaWindow.
  • [done] make sure I still see logs through the digged screen.
  • make sure InspectorWidget don't try to apply default LayersConfig ^^"
And then, it would be nice if I could force exit ... wait ... isn't "SELECT" bound to that ?

    samedi, mars 04, 2017

    bonus round

    Petit moment de détente, je m'étais amusé à redessiner le premier niveau de Calimero avec les décors de la schoolzone. Même les pouvoirs spéciaux (casser les blocs ou voler) se transposent assez bien. Le hic par contre,c'est que des vies dans tous les sens comme le proposait mon frangin à l'époque, ce n'est intéressant que s'il y a suffisamment de niveaux par la suite ... Ce n'est pas intégrable comme un niveau normal de school rush donc, mais je me dis que comme niveau bonus, ça peut être sympa.

    Look! this is Calimero's first level revamped as a school zone level. Of course, just like that, the interest is limited. Calimero was planned to be a die-and-retry game where you would fail a lot, and therefore featured a lot of risky place where you could find 1-UPs. Many of them at once. Who would want that in a run-and-jump game like School Rush ?

    Well, maybe it would be interesting as a bonus level. It features both "float" and "punch" power-ups where Calimero's level had "break blocks" and "fly" power ups... it could let the player keep them if they're found. But to remain fair (compared to SMB's "collect 100 coins for a 1-UP"), I should make sure that the 1-UPs you collect in the bonus round can only be used in the real game. I should also make sure that being hit means instant death (or actually, been teleported out of the bonus round).

    Pour ça par contre, il faudrait modérer la durée passée dans le niveau bonus, et que ramasser un nombre significatif de vies demande un jeu irréprochable. En provoquant le retour au jeu de base au premier coup encaissé, par exemple. Du coup, je me suis refait une palette de couleurs, hier, pour faire comme si le niveau était dessiné dans un livre plutôt que vraiment réel. Il pourrait alors prendre la place de la "boutique aux power-ups" avec un système où son accès n'est possible que contre des lettres sonnantes et trébuchantes... Un peu comme les niveaux bonus de sonic qui ne s'ouvrent que si on termine avec 50 anneaux.

    Reste la question de l'activation de cette entrée. Je veux que ce soit le joueur qui en décide et qu'il puisse aussi le faire quand il vient de mourir, pas seulement en finissant le niveau. Mais il me faut aussi quelque chose de plus simple vu que le système de chargement des niveau ne permet pas de faire quoi que ce soit en attendant...

    When I first came up with the idea of this bonus round, it was meant to be a secret exit of level 4 before you can enter the final test (the vertical level) of School Rush. But now, I think it could become accessible at any load time (regardless of whether you just failed or beat a level) so that it gives collectible letters a purpose in the game. I'll have to make it technically simpler that the previous "shop" idea, meaning that the player will have to learn *in game* that he can now opt for the bonus round. Meaning also that she will have to decide in game whether she opts for the bonus or not.

    Alors pourquoi pas une plume d'or sur l'écran du bas qui se remplirait au fur et à mesure que le joueur ramasse des bonus et que l'on peut activer en la touchant dès que le quota est atteint? Elle passerait alors sur l'écran du haut, prête à emmener Bilou au niveau bonus dès qu'il en a fini avec ce niveau-ci.

    mardi, février 28, 2017

    --load-type=1

    It seems like I finally figured out why I had so much trouble with desmume on my new Linux. It's nice from desmume developers to warn me that DLDI would not work. Maybe it would have been nicer if using --cflash-path had automatically modified the load-type so that the tryPatch wouldn't segv while trying to operate on a NULL pointer...

    Now, I'm ready to resume checking whether my mode-switching code is worth a push.


    Bien ... il suffisait donc d'ajouter --load-type=1 sur la ligne de commande pour pouvoir utiliser l'émulation de carte mémoire avec desmume. Je suppose que j'aurais dû pouvoir le trouver sans faire de back-tracking à partir d'un émulateur en train de planter, mais c'est mon côté guru: plus à l'aise dans les sources que dans la doc.

    lundi, février 27, 2017

    Au fond des pyramides ...


    J'ai enfin un deuxième élément pour meubler la "pyramide infinie", prochaine idée de jeu que je voudrais utiliser pour Bilou. Une sorte de mélange entre les blocs-l'hermite de Toki Tori 2 et les crabes de Donkey Kong Returns...

    I'll need some monsters in addition to traps if I want to make an interesting pyramid/labyrinth. But I also still want to feel alien, and not just "oh, this is Egypt in 2000.A.D.". This crawler is not yet named, but I like the look of it.

    samedi, février 18, 2017

    Si on relookait la "green zone"

    Bon, vous vous demandez peut-être pourquoi avec un moteur de  jeu fonctionnel et des pixels tout prêts il n'y a toujours pas moyen de s'essayer aux niveaux dessinés par Piet dans les années '90...
    Il y a la raison du jeu: sans les 6 mondes qui suivent, la green zone n'offre pas, à mon avis, un challenge intéressant. On pourrait se promener dedans,oui. On pourrait y assommer des pommes et y chercher des vies, mais quel intérêt si il y a de toutes façons suffisamment de vies pour terminer les niveaux sans ça ?
    Ensuite, il y a la raison du relooking.

    I suppose I could be spending my time crafting levels that mimmic the BASIC version of Bilou's Adventure, since I have pixels for the Green Zone and a working game engine. But I question the fun of such a package. The Green Zone doesn't feature sufficient diversity (imho) and is mostly hunting for secret 1-UPs here and there. But what's the point of 1-UPs when you have only 4 levels to explore ?
    Je n'ai pas forcément envie que la nouvelle green zone ressemble exactement à la version Basic. Des clés, des portes, des tuyaux et des bumpers ? Bilou ressemblerait alors à un mélange entre sonic, Mario et keen. Je voudrais qu'il ait plus son identité propre. Un napin qui aide à sauter, un mécanisme pour ouvrir le passage... Le genre de chose que Piet aurait mis en place si je n'avais pas dû simplifier pour que ça passe en Basic.

    The second reason I'm not jumping into that is that I still would like some revamp of the mechanics used in those levels. If I stick to floating platforms, bumpers, colored keys and locked doors, Bilou's Green Zone would just look like Sonic * Mario * Commander Keen cross over, which imho wouldn't be interesting. I'd like to have crabit featured as moving bumper, for instance.

    I must not put it on hold for too long, though. J.l.n just turned 4 years old and he starting to have the basic skills to jump over pipes and stomp goombas...

    dimanche, février 05, 2017

    class LayersConfig

    All my DS tools share the same "GUI engine", but all somehow have custom requirement on what the hardware compositing engine -- the "layers" system -- should do.

    Yet, so far, they do that by peek/poke-like custom lines of code hacking into the video registers of the Nintendo DS. Because the hardware is so elegant, I had no real appeal to hide it between an abstraction layer, but now I run into issues where console can't be read anymore.

    So let's try to make it more structured. Capturing all code that access the layers control register into one class would be nice. I think that class -- let it be "LayersConfig" -- could be associated with *Windows classes that define the different "modes" of the application. Switching between the drawing-on-grid and the Palette-edition of the Sprite Editor implies changing the active window. Same for swapping between files picking and map editing of LEDS or swapping between downloads and playtesting in RunME.

    I think I should stop trying to optimize which character is updated on such window switches and consider that there should be a clearscreen followed by a full repaint, if that's not yet the case. That could make Window::clearscreen an interesting place to do tricks like letting only some part of the console show through, for instance.

    jeudi, janvier 26, 2017

    What happens ?

    • Something goes wrong with runMe ... switching between game play testing and file management needs to be revised. 
    • At the moment, some event make the UI buttons unresponsive. I can't get the display restored properly, which makes investigating why point 1 occurs ... 
    No escape, I think. I'll have to do some code mapping using carbonic support to refresh my mind.

    samedi, janvier 07, 2017

    runMe is coming back

    I got the most annoying bugs fixed, and in the "restructuring" branch, I'll also be able to use the same controllers/shooters state machine plug-ins for both runMe (the interactive playtest tool) and the final SchoolTest ROM.

    I can choose between regular background and debug console output too. InspectorWidget, on the other hand, is messed up with some text. I'll be able to resume level design...


    Avoir mon programme de chargement à nouveau opérationnel, c'est plutôt une bonne chose. Il est peu utile de faire progresser l'éditeur de niveaux -- ou de dessiner un nouveau niveau à la verticale -- si je dois à chaque fois transférer le niveau hors de la DS, recompiler tout et récupérer à nouveau le .nds sur la console pour faire le test... et c'est bien à ça que runMe me sert le plus: tenter un morceau de niveau avant de retourner dans l'éditeur, faute d'un mode "modification de la map en cours de jeu" qui serait indispensable pour un projet plus sérieux.

    well as soon as I figure out why the level editor is stripping out all the dynamic objects. (not that it's so surprising, as the last thing I tried was to remove dynamic objects that were out of the level's boundaries).

    There are other oddities linked to incomplete port to the latest devkitpro/devkitarm/libnds, imho, such as

    • [fixed] no sound playing in new builds of runMe
    • [fixed] no EFS found for SchoolTest
    • [workaround] everytime a level is loaded, 3D effect is zoomed out a bit more
    • [fixme] dying on the title screen leads to the game to stall on a blue screen.
    • [fixed] none of the runME control widget seems to be working once the game is running...

    mercredi, janvier 04, 2017

    Pico8

    La pseudo-console PICO8 est sans doute le gadget le plus sympa que j'aie découvert au cours de l'an dernier. Un système tout-en-un, avec une programmation style BASIC (mais pas tout à fait) et un petit éditeur de graphisme et de son intégré, tout à fait dans l'esprit "game development for all", mais sur un support imaginaire, accessible via un browser et sur un assez grand nombre de systèmes. Des petits jeux qui rappellent l'âge de la programmation de garage sur commodore.

    I'm enthusiast. PICO8 virtual console and the PocketC.H.I.P computer are likely the gadget-computers I love the most among those "thing-a-teach-kids-coding" I've met so far. BASIC-style, embedded editors. Easy to take along. I played a few platformer projects last week-end and enjoyed quite a lot of them. They remind me of fresh little projects that could be found in the garage-afternoon-devin' times of the C64 era. It's unclear to me whether that could support logic as complex as the one found in School Rush, though.

    Si je n'en parle que maintenant, c'est que jusque là, je n'avais pas eu l'occasion de voir de plus près à quoi la programmation peut effectivement ressembler (mis à part quelques démos officielles). Mais je suis tombé cet après-midi sur un tuto "comment faire son premier shoot-em-up" en quelques gifs animés.

    Et à mon avis un des hardwares les plus sympas pour faire tourner cet émulateur 8-bit, c'est le PocketCHIP... un ordinateur de la taille d'une calculette des années '80