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Saturday, June 21, 2025

Les portes ... prochain vrai objectif

C'est ce qu'on pouvait lire en mars sur une de mes pages d'agenda et en avril sur mastodon. Et c'est toujours d'actualité, bien que j'envisage de faire d'abord un essai des éléments de base de leur implémentation sur un le bonus qui rend des points de vie ... Si vous avez un peu essayé la dernière démo, vous avez sans doute été surpris par un brusque changement de niveau dès que vous vous approchez un peu trop d'un truc en forme d'ouverture. C'est clairement quelque-chose que je voudrais améliorer.

La bonne nouvelle, c'est qu'en fait, j'ai déjà la moitié du travail: enregistrer la position actuelle dans des variables. Et voici la deuxième partie: se diriger vers les coordonnées enregistrées.

Bilou's Adventure maps have doors... you know, the kind that are located at some point on the map and will near-instant put you somewhere else on the map. So I'd like "Bilou Dreamland" to have doors as well... That will require a bit more effort in the GEDS environment that can't simply do ROOM=12 : xbilou=100 : ybilou=100. So i've got this nice tree stump sketch in my agenda since at least March'25, and I've been twisting my mind around the issue of how to make it work with state machines and collisions and linked game objects.

Now, my Basic games typically struggled to extend beyond one level. At best, I'd chain-load the next level which would happen to look a lot like the previous one (or not) by sharing lot of code thanks to copy-pasta... And entering a door would typically freeze everything as the game had entered a dedicated micro-script that ignored everything but entering the door. 

L'idée générale, c'est donc d'avoir deux "personnages" pour une porte, l'un représentant le point d'entrée et l'autre le point de sortie. Le mécanisme d'attache qui permet à Spongebop de rester pendue à son clou peut aussi servir pour lier les portes. Bilou, lui, se liera à la porte "entrée", et la suit de la même façon que dumblador suit Bilou quand il le transporte.

The overall idea is to have two game objects involved in a door-to-door transit: one being the incoming door, and the other being the target location. There will be a one-way link between them in the level script. As part of the 'entering' trigger, Bilou would attach to the input door, which is itself attached to a target GOB. Using that to transport Bilou to the destination should work quite nicely: it's been years that tracking the attached object works nicely. The question is "how do I send back the door once Bilou has left?"

I cannot just "track an object left at the original position", because so far, the engine only track *one* object at a time. But I could record the position before leaving, and -- with the help of a new controller -- track that position. In fact, I already have such "record position" behaviour as part of the "grid" controller used by bouncy branch and furblock.

Coding directly such a multi-step mechanics didn't sound a wise move to me, but I had an animation for the health power-up that made it circle around ... and a notebook entry suggesting to do that with lines of code rather than lines of pixels. I'll save the introduction of an invisible permanent object to circle around if I inject "reccoords" and "track(recorded)" in that health pick-up ... which has just been completed today. 

Voilà donc un premier pas franchi: ce petit point bleu volant a enregistré sa position d'origine comme l'aurait fait une porte et est en train de se servir du nouveau contrôleur pour s'orienter et graviter autour. 

Bon, et se faire transporter ne sera pas tout: je voudrais aussi qu'on ait l'impression que Bilou *rentre* dans la porte avant le transport. Quelque-chose de plus convaincant que le simple décalage vers le noir de la version BASIC où appuyer sur "haut" un peu trop à gauche ou à droite nous enverrait à travers le chambranle, la main devenue noire de Bilou ressemblant à un trou de trop dans le mur :P  

And I must admit I injected significant time in thinking how Bilou would *enter* the door. I know it isn't required to see him walk into the door like Bubsy did, and likely the spin at the start isn't strictly required either, but I intend to use it as the excuse to align Bilou with the door such that I can later fade him to black without having a Bilou-shaped hole dug into the wall (QBilou.bas did that ^^) nor require pixel-precise location to activate the door (Super Princess Peach did that >_<)

edit: If I give the engine one extra opcode to "attach to the object that object is attached to", then all those extra steps about the "door" acting as a flying carpet that takes you to a given destination and then goes back to its anchor location becomes useless...

Sunday, September 29, 2024

Herby: the map

And then the idea popped in. Has anybody ever done a speedrun of the C64 game Herby ? And while I'm watching what is supposed to be one, I wonder "doesn't he have any map to do it ? He seems lost all the time. And checking ... I couldn't find any. But I did find a website that offers online play of the game !

Le JDG avait Fantasia et Super Copter pour se prendre la tête quand il était jeune. Moi qui était encore plus jeune, je n'avais même pas ça. Mais j'avais Radar Rat Race, Slamball et ... HERBY. Et il vous faut bien toute la passion d'un fan de labyrinthes pour jouer à un jeu pareil.

  • Les murs vous tuent au moindre contact
  • à chaque salle, il faudra aligner un personnage de 18x20 pixels sur un couloir de 24x24 pixels. Ceux qui disent "oh ça va! c'est large" n'ont jamais joué avec l'image bombée de la télé du salon située aux 1m50 règlementaire avec un joystick d'époque
  • Le premier truc qui ressemble à un trésor plonge la salle dans le noir total
  • Régulièrement on se retrouve dans une salle vide où il suffit d'aller droit devant soi
  • Et pour les autres "trésors", de toute évidence ils ne font absolument rien
  • On ramasse des clés mais on ne voit jamais la moindre porte!

So let's try to get past the unbearable sounds, avoid getting trapped by sliding blocks after 11 rooms (about 2minutes play) and draw a map of where I go. There are "room numbers" in the stats, and yes, that is how you know your position over the 12x10 cells of the maze. And well, collectibles actually *have* an effect, but that will only be shown when the score panel is repainted together with the room when you'll switch to the next room. Needless to say that this kind of detail aged poorly.

I was a bit puzzled that finding keys actually makes the number of keys *decrease* on the score panel. I haven't met any door, but some room actually change shape when you have collected a given key, opening access to more rooms in the maze.

Mais bon, on est là pour tracer une carte, alors allons-y en prenant son temps (au clavier PC, et avec le zoom de l'émulateur, 2 pixels de marge, ça devient correct) et traçons. En partant du principe que faire la course avec un bloc écrabouilleur est une mauvaise stratégie et que puisqu'on a commencé en haut à gauche, la sortie est probablement en bas à droite, donc privilégeons ça tant que possible.

Je n'avais pas un niveau extraordinaire à l'époque, mais je suis sûr que si on avait pris le temps de faire la carte, on aurait fini par comprendre à quoi les clés servaient, qu'elles ouvraient les "portes" à distance, mais juste de mémoire, ce n'est pas le genre de choses qu'on peut remarquer. Et comme on avait droit à 30 minutes de jeu, que mon frère n'aimait pas celui-là, il était rare que j'ai l'occasion d'essayer de trouver la sortie.

So with no clue on where are the doors, which key opens what, random rewards that show up delayed, all this game is lacking to become iconic was a hidden pixel you'd have to hit with 42% to get the true ending. Because spoiler alert: there is no exit to the maze. You complete the game by fulfilling a winning condition. And I'm not event sure it can happen in any room, although it could. And there are bugs that make some room exit towards the surrounding wall of the neighbouring room and so on. I guess only disassembling the program would give us the actual rule. Anyway, my map isn't complete because at some point I managed to pick up a 6th key and end up with 255 more to collect. Please ping me if you decide to complete it.

Et j'y aurais même mis le temps au point de faire la carte de l'entièreté du labyrinthe, je n'aurais toujours pas trouvé. On est ici dans quelque-chose digne d'Aventure(s?) sur Atari ou du jeu mystère de "Video Games" (le roman). Le labyrinthe est sans issue. Pour obtenir un "game over" sans perdre de vie, il faut atteindre les 100%. Enfin, je crois. Et tout ça dans l'équivalent numérique du jeu du fil d'Arianne...

Wednesday, April 24, 2024

'faut pas pousser!

Vous êtes devant une porte verrouillée au fond d'un tunnel. Il y a un trou rempli d'eau sur le chemin menant à la porte, alimentée par une chute venant de la galerie supérieure. Votre sens de l'exploration vous sussure que la clé pour la porte doit se trouver dans une des galleries supérieures que vous avez aperçues durant votre chute. Vous pouvez sauter avec (A) et ramasser des objets moins lourds que vous avec (B), mais la galerie supérieure est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre en sautant.

Bon, vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'une alternative pour le niveau 1-1 de Bilou qui ne dépende pas d'une action a priori peu maîtrisée à ce stade comme "pousser un bloc". Mais j'ai quand-même envie que le joueur ait la sensation de s'être tiré d'affaire, pas juste d'avoir fait demi-tour.

Ayant tout juste rejoué à DK Tropical Freeze, ma première idée était de mettre un gros bouchon au sol et de le retirer avec (B). Si il faut, on pourrait même faire en sorte que le bouchon dépasse un peu et qu'il laisse passer une goutte de temps en temps, pour attirer l'attention du joueur. Sauf que ... dessiner un geyser, c'est plus facile au bic qu'en 256 couleurs ... l'animer, c'est plus facile dans la tête du lecteur qu'à l'écran... Et ce n'est pas l'époque 16-bit qui va m'aider, cette fois-ci. >_<

How do you get yourself out of a hole when all you can do is JUMP and GRAB but you cannot jump high enough ?Maybe you're lucky and there's a plug-like think holding water that was just waiting for you to spring out. That would save me the trouble of needing to code raising water level and making the player confident that they won't drown if they fill the room with water ... But I have no idea how I could make a convincing geyser and '90s pixel art really does not help this time.

A supposer même que je trouve des graphismes concluants, et si le geyser a l'avantage de ne pas demander de jouer dès le niveau 1 avec de l'eau qui change de niveau, il reste un problème physique: il faudra que je trouve un layout qui explique que l'eau du geyser monte alors que l'eau du "puits" non.

Est-ce qu'on pourrait s'en sortir avec le bouton de saut ? C'est quand-même la mécanique de jeu n°1 ... On pourrait donner un coup de tête dans un truc ou tomber sur un machin qui ferait apparaître des plate-formes (disons des feuilles depuis des lianes, pour rester dans le thème de la forêt) puis sauter de feuille en feuille pour se tirer d'affaire.

Mais j'ai le même soucis qu'avec les Ethers en 200x: c'est un comportement de sale garnement et je voudrais que Bilou reste un personnage exemplaire (malgré son caractère ronchon). (De nouveau, le lecteur attentif sentira l'influence de DKTF et de ses plate-formes rangées contre le mur qu'il faut faire basculer à l'horizontale ... mais dans l'autre sens)

Could there be anything that would trigger a useful event if jumped on ? Like making buds bloom into leaves large and strong enouh to be used as a platform. But unfortunately the only such trigger I could think of imply that Bilou is hurting the target and that pain is the thing that forces blooming. I'd rather not have Bilou do such things if I can avoid it.

Par contre, l'avantage de cette idée, c'est que comme j'ai l'intention de permettre à Bilou de s'accrocher en appuyant sur (B) en l'air, on peut remonter soit en combinant attraper/sauter, ou en utilisant le "mécanisme" pour faire apparaître les feuilles. (détail sans importance puisque le joueur un poil rôdé au jeu n'aura pas oublié d'aller chercher la clé en premier)

Mais sinon, il y a une alternative plus sympa, inspirée du "dragronce":

Dans un recoin obscur, vous remarquez une sorte de tête, mi-crocodile, mi-végétale inconsciente et a l'aspect desseché. Vous faites immédiatement le rapprochement entre la texture de son "cou" et celle des lianes qui sortent ça et là de la paroi

 But maybe there could be something that can be grabbed and carried around to produce the same effect. Like the head of a thirsty dragonthorn, since there's water just nextdoor. That would be nice from Bilou to bring them into water. Might be a bit tricky to draw too ... even with pencils, I'm not convinced by those sketches... and it's a bit ... convoluted.

On peut ramasser sa tête comme les autres objets... on peut l'amener jusqu'au point d'eau pour qu'il reprenne des force et que ses feuilles se changent en plate-formes. La bonne nouvelle c'est que ça fonctionne même si le joueur n'a pas encore compris que B=ramasser et pas B=frapper.

Et avec le saut comme mécanique, est-ce qu'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose qui soit sympatique ? Disons qu'il y ait une grosse racine qui soit juste un poil trop haut pour profiter de toute cette eau pour grandir, hein ? il suffirait de lui tomber dessus pour l'enfoncer un peu, elle se réveille, elle boit, les feuilles repoussent. C'est simple, c'est visuel, c'est le bon plan. Non ? 

'bin pas forcément si j'en crois mon frangin... lui, en tous cas, il n'a pas franchement accroché à cette approche.

Or maybe there could be something that wouldn't mind being jumped on and yet make the leaves bloom? Like a big fat root just about to reach water? It would actually be friendly and helpful to push it into the water just enough so that it could come back to life, bloom, etc. Well, I thought I had the perfect solution here until my brother seemed unconvinced.

Bon, qu'est-ce qu'il me reste ? En fait, dans le design d'origine, il n'y a même pas ce genre d'ascenseur interactif à mettre en marche. Le frangin, il avait dessiné un tuyau, une chute d'eau alors qu'on est déjà un demi-écran en dessous de la galerie supérieure, une pente-qui-pousse avec l'eau qui dévale et qui nous entraine jusqu'au bassin Est.

Celui qui n'a pas la clé n'avait qu'à penser à aller dans l'eau et prendre le téléporteur si tant est qu'on ait de l'air jusque là ... ou mourir et recommencer.

That brought me back to the original level design from my brother, only to realise that there was just nothing to help you climb back and get the key you need. Actually, he did even put one-way-watery-slope (inspired by Sonic's Labyrinth zone ?) to push the player into dive-or-door decision. If you dive, you'd have had limited time to locate the teleporting device that brings you back overworld where you could try a better route and find that key.

I don't think it could be used as-is in a modern game (and I want Bilou's Dreamland to feel modern) but since I now have waterflow tiles, I could definitely have some spot reachable from the water surface (Bilou can't dive freely in this game) where you're swallowed by a stream bringing you back where the teleporter would have dropped you. I think I'll have that anyway. But not just that. 

Pendant tout un temps, pour la reprise du niveau, c'était hors de question parce que mourir, c'est has been et que l'eau nous fait flotter, pas couler, donc pas question d'aller explorer le fond des choses avant d'avoir débloquer le bon pouvoir (metroïdvania avant l'heure).

Mais là, maitenant, j'ai des blocs qui permettent d'envoyer le joueur à travers un courant forcé ... je peux donc prévoir qu'une petite partie de ce bassin serve de départ pour une trajectoire "remontante" vers l'emplacement prévu pour la sortie du téléporteur "ah ouais. Comme dans Bubsy" ajoute mon frère.. visiblement, cette stratégie-là, ça lui parle. Je tâcherai donc de la mettre dedans, mais j'aimerais quand-même avoir une alternative plus directe pour le joueur qui a envie de trouver la "solution" plutôt que de contourner le problème.

Saturday, April 20, 2024

The first push

J'avais un joli projet pour le niveau 1 de la Green Zone: si le joueur est arrivé à la porte sans la clé, il pouvait libérer l'eau d'un réservoir et s'en servir pour remonter plus haut dans le niveau rechercher la clé manquante. Et pour décider si l'eau est là où pas, j'envisageais un mécanisme-à-la-fury où on pousse un bloc pour lui faire un passage.

Le hic, c'est qu'on est dans le niveau 1-1, là, et que ce sera aussi la première fois que le joueur devra pousser quelque-chose. Est-ce que je ne risque pas de reproduire le problème de la craie des 20 ans où une majorité de joueurs vont se retrouver bloqués après quelques écrans parce que tout un coup, il ne suffit plus de pousser sur A ou B mais qu'il faut interagir avec le décor en insistant un peu alors qu'on ne sait même pas si l'eau est dangereuse ou non.

How do you set up your level design so that players understand they should push a block to keep going? How will they understand that they're not in a dead end, but that there's just one more interaction to learn and use to progress further into the game ? I wonder because I thought about using "push-the-block" as a way to get my players out of what would otherwise be a dead-end.

Par curiosité, je suis passé voir des vidéos pour me remémorer comment d'autres jeux ont géré la chose. Dans Fury of the Furries, notamment, où on va pourtant pas mal se creuser les méninges par rapport à un Kirby, il faut quand-même aller jusqu'au niveau 9 du désert (premier monde, qui en comporte 10). Et là, le bloc à pousser n'est pas dans un coin ou masqué dans un mur ni rien de ce genre. Il est clairement positionné en "porte" entre le haut (vide, joli, mais inintéressant) de l'écran et le bas (clairement là où il faut aller, avec des panneaux, des objectifs, des dangers ...)

I had memories that almost every platformer character of the '90s would be able to push things, so it would be easy to see where they first do it and what the level looks like around them. But let's be honest: finding pushers among platformers isn't that easy and numerous characters don't do it. Cool spot, Aladdin, Zool, Mickey (in Magical Quest), Twinbee, Soccer Kid ... and that's only to name those which I truly expected to push things. I did not even thought you'd encounter that in Rayman, Donkey Kong or Titus games given their primary mechanics

But Fury of the Furries did ... you won't have to push anything before you reach level 9/10 of the first world! And there, the first block to push is clearly not part of a puzzle. It is merely a door between you (in a non-interactive rectangular space) and the level you're about to play. And even that wasn't obvious to everybody since I heard a twitcher noticing loud that "ah ? So we can push things, too" and checking the user manual live.  

Et même comme ça, on a des joueurs qui ont twitché "ah !? ils peuvent pousser des trucs, aussi" et de ressortir la page du manuel avec les mouvements possibles. Alors bon, moi avec mon bloc tout seul dans un recoin où le joueur peut légitimement se demander s'il ne va pas mourir noyé s'il pense que le bloc pourrait éventuellement être poussé, hein ...

Bon, évidemment, il y a des jeux où "pousser un truc" est au coeur du gameplay, comme une version plate-forme de waimanu Daring Slides. Et des jeux où "pousser" est une mécanique secrète pour dévoiler des salles cachées du même tonneau que le "reste abaissé 3 secondes devant le soupirail" de Titus the Fox. Je ne suis pas dans le premier cas avec Bilou (le coeur du gameplay, c'est sauter+attraper) et si ce serait sympa d'utiliser le poussage de blocs pour trouver des cachette secrètes, ce n'était pas l'idée ici.

Alors il y a l'approche moderne, évidemment: mettre le budget pour traduire une infobulle dans toutes les langues possible, et indiquer au contact du premier objet à pousser comment il faut faire pour le déplacer. Et pourtant, je sais que j'ai perdu un long moment dans une partie de Ori parce que je ne me rendais pas compte que je devais pousser quelque-chose plutôt que de trouver un double-jump.

But let's be honest: even if I did invest time into a printed manual, future players of Bilou: Dreamland are not going to read it. Players of School Rush barely checked the interactive book on the bottom screen unless they had a sibling actively watching them play! How is that handled nowadays ? Ori did push things in the Blind Forest... It requires you to hold a trigger while you move left or right. Pushable things are highlighted as you approach them and you've got a helper text when you first encounter one. That should be perfect, right ?

Well, unfortunately it isn't. I remember I got stuck at some point in some game of Ori by something I should simply have pushed but I couldn't remember how and I had forgotten what the highlighting meant. It was as simple as picking an old save months after finishing the game: the helping text will only show up once. Not 'only for the first block you have to push', mind. Really just once. How cool for kids that are not reading yet, or not that language, or are distracted by something (a monster and freaky spikes ?) while they should be reading ? 

C'est que ce message-tuto, il ne s'affiche pas systématiquement: uniquement au premier contact. Heureusement, sinon l'aspect "utilise tes méninges", ce serait un peu loupé... Avec un rocher qui se retrouve entouré d'un halo quand on arrive au contact, on a peu de chance de s'en servir pour des cachettes. En revanche, le fait de devoir maintenir un bouton pour pousser les choses, ce n'était pas naturel pour moi, et donc faute d'emploi régulier, une pause un peu longue dans le gameplay ou un retour en Nibel au milieu d'une partie sauvée, et je me suis retrouvé obligé de retourner voir un let's play T_T

Sonic utilise des blocs à pousser, et c'est probablement la manière la plus propre possible de l'introduire:

  • ils n'arrivent qu'en 2eme monde, quand le joueur est bien rôdé sur les mécaniques principales du jeu
  • il est d'abord utilisé en mode 'clé' : le joueur sera obligé de maîtriser ça avant de passer à la suite.
  • le bloc à pousser et l'endroit où le placer partagent une palette de couleur qui est absente du reste de l'écran
  • dans les écrans précédents, on a régulièrement été confronté à un obstacle qui nous oblige d'attendre et où le joueur verra Sonic tenter de pousser l'obstacle s'il maintient la manette dans la bonne direction
  • what could possibly go wrong ? (est-ce qu'on peut bloquer ce bloc contre le mur, au fait ?)

So where did I get that feeling that "every character will push", then ? Marble Zone, of course. It had a significant impact on my brother when he drew his first level maps. And I must say that the introduction of pushing blocks in Marble Zone is almost flawless. You've just been forced to stop and wait by crushers, maybe for the first time of the game, so you've see your hedgehog pushing the wall or the crusher while you had the DPAD pushed to the left while waiting. It is world 2, so you already have good knowledge and understanding of all other actions and you can use some concentration to notice that. Maybe you're in a dead end, but there's a unique color-coding for that unique-looking block and that switch that makes the gate open when you stand on it. And the block would fit that slot almost perfectly. The only thing that could go wrong would be that player could push it to the left until it is stuck against the wall. Nothing to prevent that. 

J'ai continué mon tour d'horizon, mais il faut bien le reconnaître, l'omniprésence de l'animation "pousser un bloc" dans les jeux de plate-forme 16-bit, c'était une hallucination de ma mémoire. C'est fréquent, mais c'est loin d'être omniprésent. Et même quand c'est utilisé, c'est loin d'être une action de base. On en trouvera 2 ou 3 apparitions, à des positions diverses dans le parcours d'un jeu à l'autre mais jamais autant que les blocs-à-pousser de Zelda. Et sans grande surprise, il faut le reconnaître: dans un jeu de plate-forme, il y a quand-même nettement moins de variantes possibles.

There are quite a number of other blocks to push in the Marble Zone. It is quite unusual even among the games that use push blocks. Fury won't reuse them until mid-world 2. The Lost Vikings have one at the end of world 2, one at the start of world 3 and then nothing until the end of world 3. Bubsy only in level 7, and never mandatory (although used to create a nice puzzle in the hideout to get a Continue). It would have been tricky to make it mandatory in a game where you're killed so easily and when there are so many alternate routes that they can hardly be called "routes". 

It should also be mentioned that the pushable block for Bubsy is a crate, and there had been many crates before. They're almost like Sonic's TV blocks. Crates with collectibles, crates with traps, crates with bananas or anvils. But these two in the desert have no label. They don't break when you jump on them like any other crate in the game would do. That's teasing enough to make the player want to find a way to open them, in my opinion.

Mention spéciale pour Bubsy, qui n'utilise que deux fois (dixit la soluce) la mécanique, et dans le 7eme niveau. En particulier dans un 'puzzle' où il faut pousser la caisse et faire un détour pour la pousser à nouveau, mais l'enjeu est de taille: un "continue", l'item le plus précieux dans ce jeu die-and-retry.

Est-ce que le joueur a eu l'occasion d'expérimenter avec les caisses avant ? Bin dans le jeu, on en a juste eu une plus tôt pour nous éviter de devoir faire demi-tour dans un wagon. Mais soyons sérieux un instant: si le joueur ne se rend pas compte qu'il peut pousser cette caisse et essaie de passer malgré tout, il se prendra les pics, mourra instantanément ... ce qui arrive en général toutes les 30 secondes dans ce jeu. Au prochain passage, il sera probablement trop rapide pour ne serait-ce qu'apercevoir la caisse, vu le nombre de trajets alternatifs que le jeu propose. Et puis un joueur qui arrive au 7eme niveau de Bubsy n'est certainement pas un débutant. Il a d'autres jeux derrière lui où il a pu apprendre à pousser des trucs ... et en particulier des caisses. Une caisse dans un jeu, c'est à peu près aussi "louche" qu'un bloc avec un point d'interrogation dessiné dessus.

Another first-push that is worth noting is in Mr. Nutz. You'll have to push a chair next to a table so you could progress in the Living Room level. Nice little puzzle in an action platformer, and quite unusual to have something that big that your character can push. But what makes it interesting is that the same wood texture is used on the table's legs and when you encounter the chair, you've just been walking past the table unstopped. I'm sure half of the kids have started pushing the chair without even thinking about it because they had not realised it was in their way. It was just like the table and like everything else since the start of that level: scenery.

Other good point on how Mr. Nutz introduces those pushable platforms: they cannot be pushed too far and couldn't be locked or fall out of the place where they are helpful. 

Le plus étonnant dans les setup, ça restera Mr. Nutz, où la chaise-à-pousser est une énigme pour le début du niveau du living qui est probablement devenue iconique du jeu, et révélateur d'une époque de conception. Mais le plus impressionnant, c'est que ça marche sans le moindre accroc. Au moment de rencontrer la chaise, on vient de passer 3 écrans à avancer tout droit devant un décor détaillé mais vide d'un point de vue level design: pas d'ennemi, pas de bonus, pas de power-up. Rien. Et au milieu de ce décor, la table, qui utilise les même recettes graphiques que la chaise. On est passé devant sans soucis, et donc alors qu'on aurait pu avoir le réflexe de sauter par-dessus un rocher ou de faire demi-tour devant un mur, ici on va spontanément se mettre à pousser la chaise (dans le mauvais sens) parce qu'on ne se rend pas compte qu'elle nous barre la route.

Autre jeu dans lequel on pousse sans s'en rendre compte: Mickey Mania. En tout cas, si vous tombez à l'intérieur de la cabine du bateau. On voit à peine son personnage, et il passe derrière le décor, donc pourquoi ne sortirait-il pas par derrière les caiss... ah ? il les pousse ? ... okay. ça me va aussi.

Notez qu'on ne peut pas pousser les caisses vers l'intérieur du bateau, par contre.

I'm more sceptical regarding how Mickey Mania deal with it: you've got an exemplary use of the pushed blocks with the crates next to the cabin of Steamboat Willie: you've fallen into the cabin and when you move left to go back, you see yourself through the window but you don't see whether there's a wall or not on the left. And as you keep moving left, you end up pushing crates, opening your way out of the cabin again. Here you didn't realised you were going to push something because you didn't know where you were. That's great.

Unfortunately, it isn't a mandatory step and the other things to push in the game will not have such clear level design. A giant chest or some plump pudding, where you can easily jump over them if you thought they are an obstacle. With a good amount of other things in the same room that might distract your attention so you could think "noo! why have I killed that monster ? now I can't use it to bounce my way over that wall and I have to reset and redo ..." . Well, you see what I mean.

Enfin, ce que je dis là vaut pour le premier niveau. On retrouve des objets à pousser plus loin dans le jeu (fiole, plum pudding, coffre ...), et là c'est "débrouille-toi, mon grand". L'objet est mis au milieu du reste dans des salles remplis de trucs. Si on compte sur le fait que la cabine du bateau était une salle bonus secrète, un joueur pourrait très bien débarquer là-dedans sans avoir eu droit au tuto "si, regarde, on sait pousser des trucs", et là, bon courage sans SOS vidéo games ...

En comparaison, Ardy Lightfoot prend littéralement le joueur par la main, avec une caisse-tutorielle dans le "prologue" du jeu (même si un speedrunner trouvera le moyen de passer sans pousser) avant de s'en servir au sein d'un puzzle dans la pyramide du niveau 8. Les développeurs iront même jusqu'à utiliser le niveau-prologue en mode "démo automatique", histoire que le joueur puisse voir que "ah, mais attend ça ce pousse, ça!".

Bref, je vais devoir en rester là. Si vous mettez une caisse-à-pousser dans votre niveau 1, l'approche de Ardy est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour éviter les frustrations, sauf si elle sert pour un passage secret.

Two last to check: Super Mario Wonder below, with clever use of a dedicated foe to show you some stuff may now be pushed -- but we're quite far from level 1 although we're still in world 1, and Ardy Lightfoot (above) that will introduce pushing crates mechanics in the 1st level, let you see that it can be used in the "prologue" demo that actually plays level 1 with credits, and then use them in puzzles in the pyramid level, somewhat near the half of the game.

edit: challenger de dernière minute ... Wonder serait-il le premier Super Mario où l'on peut pousser des trucs ? Avec carrément un Koopa dédié au fait de nous montrer que c'est possible sans devoir nous le dire. (ce qui n'est pas sans rappeler les WaddleWing de NSMBWiiu, soit dit en passant :)

Well, I guess that's all. Push mechanics is less frequent and less helpful in platformer where you can easily jump over things that could be pushed than in top-down games like Zelda. If you have to use some in your game, better introduce them at the start of the level where they are used, although it cannot hurt to have them shown up front in level 1 like in Ardy. But if you do have them in your level 1, it will be critical to setup the stage so that the pushable element stands out ... unless it is just a way to open a secret passage, of course.


Wednesday, April 03, 2024

Chalk 2.0

In the first release of Bilou's Adventure solo anniversary level, I had to use a caption on the blog post so that players would know they need to break one "barrier" to keep going.

Later revision replaced it with a chalk, that can break if you fall from high enough. But that wasn't properly explained to player either.

  • I have sketches of training rooms to teach players chalk can be broken
  • Original level design had key-and-lock there, and one of the design decision for Bilou's Dreamland is "it is okay to rely on keys and locks"
  • What if a simple jump was pushing the chalk down by 1 pixel ? (in addition to everything else you can already do with it)

Bon, ça ne devrait pas être une surprise: Bilou's Dreamland reprendra le niveau-anniversaire pour la school zone. Il a l'avantage supplémentaire que pas mal de mécaniques de jeu qu'on y trouve ont déjà passé l'épreuve du playtesting, même si ce n'était clairement pas parfait. Un des éléments qui a le plus causé de soucis aux joueurs, c'est cette craie-qui-casse que Piek jugeait zelda-esque. C'était pourtant une amélioration notable par rapport à ce qu'il y avait dans la première version nds du niveau, où il fallait lire le blog pour savoir que ce crayon-là peut casser, contrairement aux autres...

It might not be bad that you could push down the chalk-gate without ever making a bigger jump, mostly because those eraser monsters will put you under pressure while you're trying to do that. It wouldn't be a big deal either if you could lower it by e.g. 8 pixels with regular jumps, but that it then lift up by 1 pixel every time you jump from it, making the next jumps useless. But at least you've seen it is interactive.

The 'tutorial' option is to introduce the chalk gate first in a setup where the player is guided into thinking that it is a 'jump-through' platform, but reveal that it actually breaks when Bilou knocks it from below.

Alors ces derniers mois, j'ai rajouté quelques croquis dans mon cahier-design que je vous renumérise ici (panne de scanner) qui étaient sous-titrés "où on apprend que la craie, ça casse". Histoire que le joueur ait déjà des informations à propos de ce type de bloc quand il va devoir réfléchir à son sujet. Je sais: j'avais donné comme ligne de conduite pour Dreamland "on s'autorise des portes-qui-téléportent, des clés, des serrures et des interrupteurs", et dans le design d'origine, c'est un simple interrupteur qu'on utilise. Mais on est tellement proche d'un mécanisme intégré dans le monde du jeu que ce serait dommage de ne pas vérifier que c'est jouable...

And once you know they are breakable, it is much easier to create a setup where you learn that they can also be broken if you fall on them with sufficient speed. Especially if I add some screen shaking when you hit plain ground with that speed... and ask my brother to give me a dedicated sound effect for that.

Sinon, une dernière option serait que chaque saut sur la craie la fasse descendre d'un pixel si la vitesse de collision est insuffisante. De quoi confirmer au joueur que oui, c'est pas interactif et que oui, c'est en tombant que ça va marcher, mais là, ce n'est pas encore assez. Elle n'exclut pas les écrans préliminaires, cela dit... Avec un peu d'écran-qui-tremble quand Bilou arrive sur le sol avec une vitesse suffisante pour casser des choses, ça pourrait faire un combo gagnant.

Being so close to actual organic gate mechanics, I feel like it would be a pity to come back with a plain old key opening a plain old lock.

Saturday, May 06, 2023

Funky 2.1 / A bridge to fun


Il y a bien longtemps (wow. 11 ans!), j'envisageais de faire un niveau vertical plein de Funky Funghis mais je voulais aussi quelque-chose qui soit plus original que la caverne aux champis de Commander Keen... Peut-être en utilisant un levier comme dans la BD.

Sauf que ... j'essaie que la forêt donne la sensation d'un environnement pas trop artificiel. Quelques statues, ok. Un puit, passe encore. Mais des planches-levier-d'acrobates ? J'aimerais autant pas. Bilou qui transporte des cailloux et des planches pour fabriquer lui-même le levier ? Je vais perdre les joueurs en route.

Back in '93, my brother had drawn a jumping mushroom, directly inspired from the Shadowlands of Commander Keen, and placed a few in the Green Zone. Back in October 2000, it became "Toadstool", the first ambiguous character, that is not 100% a baddy, but still not 100% friendly either. In February 2009, it became "Funky Funghi", and in 2012, as I tried to make it an area with plenty of them, again drawing inspiration from the Cave of Descendent of CK4, where we'd sometimes have one appearing from the top of the screen, sometimes have one catching our feet from below, and so on. There was also some places with something acting like a teeterboard, where Funky Funghi's siblings would (unvoluntarily?) help Bilou by propelling him upwards as they bop around.

J'ai tenté d'autres approches, inspirés par l'une ou l'autre vidéo let's play (mais j'ai oublié lesquelles ^^" de l'excellent Tiny Thor à venir), comme cette gelée/résine dans les branches d'arbres ... d'un point de vue purement mécanique, ça pourrait faire l'affaire. D'un point de vue intégration dans l'univers ... euh ... bof bof.

There was such teeterboard in the webcomic, and it is unclear where it came from. Bilou uses it for revenge. That could have been something Bilou made up on purpose.. who knows. But it would feel odd to see some in a green zone level, says my 23-years-older brain. I tried to come up with alternative recently, like this sort of jelly which could possibly work in another environment by which I can't convince myself truly works within a giant hollow tree.

Puis mes gamins sont passés à nouveau sur une plaine de jeu, et dans les plaines de jeux, il y a ces ponts suspendus sur lesquels les uns passent en courant pour faire tout trembler tandis que d'autres râlent, cramponnés aux rambardes, mais tentent de passer quand-même. Puis il y a ceux qui sautent pour tout secouer encore plus. Et dans ma green zone aussi, il y a des ponts (même si je n'ai encore presqu'aucun post qui en montre ^^"), bien qu'ils étaient assez peu marquant dans la version BASIC (en gros, certains morceaux pouvaient tomber. Voilà).

Mais pour "dreamland", ce serait assurément assez sympa que ce côté "un pont, ça tangue" soit exploité, et en particulier, que Funky Funghi puisse faire "voler" Bilou vers le haut si on a le bon timing.

So I'm glad my kids were on a playground last week-end, one with those bridges you run across to shake them more than the lad before did. There *are* bridges in the green zone already (I just haven't shown them to you yet). No sane level designer making a game a few years after Sonic the Hedgehog would craft a platformer without bridges. And I had thought of using them as trampolines, where you slowly get higher and higher by jumping again and again. Why not have Funky Funghi "use" them to propel you ?

Evidemment, laisson à Funky Funghi son côté "utile, oui, mais attention". Par exemple, si Bilou se contente de passer sur le pont, on peut très bien imaginer que chaque fois que Funghi atterrit, il secoue assez le pont pour que Bilou perde pied. S'il retombe d'un grand saut, il pourrait faire décoller Bilou -- plus ou moins l'équivalent d'un saut normal, mais pas forcément vertical.

Now, it's still Funghi. Even when it is useful, it remains dangerous. we could imagine that if Bilou doesn't "prepare" the bridge for being propelled, he would just be bounced away towards Funghi, but not much higher than a regular jump would have. We can also imagine that when Funghi makes just a small bop, it just makes the bridge shake and be somewhat stunned by that.

Bon, un truc pareil, par contre, il faudra l'introduire pour que le joueur puisse l'exploiter. Par exemple quand c'est Bilou qui joue le rôle de poids lourd et un autre personnage (au hasard, Appleman) se fasse propulser. Ça ne sert pas à grand chose, mais c'est rigolo. Ne pas oublier de mettre des trucs rigolos dans un jeu vidéo: on est là avant tout pour s'amuser.

It will take some training if we want the player to figure out things like that. And training requires some sandbox to experiment. So why not make sure that the player will have encountered easy-to-handle baddies (e.g. applemen) on bridges before and had the opportunity to realize that stomping on a bridge has side-effects. It shouldn't be too hard to make it fun and it's always good to have a few things that are just fun in a game.

Sunday, November 06, 2022

Super Mario Bros 5

Ai-je eu raison de snobber Mario Maker ? jusque là, je n'en doutais pas. Parce que jusque là, les niveaux présentés étaient essentiellement des niveaux quasi-impossibles ou des productions fafelues avec des canons à Bullet-Bill accrochés sur le dos d'un parakoopa qui lancent des spineys ... ce genre de choses. Mais l'ami Antistar nous a annoncé il y a quelques jours qu'il allait tenter de traverser un jeu qui a retenu mon attention: Super Mario Bros. 5.  

Il s'agit toujours bien d'un titre Mario Maker, mélangeant essentiellement les thèmes SMB3 et SMW (miam) dont l'auteur cherche à rester fidèle à l'esprit des jeux de Nintendo tout en proposant des idées et du contenu original.

Replay Twitch du 29/09/2022 avec un let's play de Super Mario Maker 2 dédié au super monde "Super Mario Bros. 5" conçu par MetroidMike64, qui contient 8 mondes de 5 niveaux chacun. En voici le code : 0G9-XN4-FNF Session de jeu effectuée et streamée depuis une Nintendo Switch.
Maybe I should have installed Mario Maker2. Well, I've had no reason to install Mario Maker (1) on my switch so far because the levels available were essentially nearly-impossible (kazio?) traps or patchwork productions featuring bullet-bill-canons piggy-backed on parakoopas that spawn spineys (or something of that kind). But French journalist Antistar announced a few days ago that he was trying to make a run accross Super Mario Bros 5, and *that* caught my attention.

N'ayant toujours pas Mario Maker2 (essentiel pour tester ce titre puisque le 1 ne permettait pas encore de lier ses niveaux sur une map), je me contente donc du stream d'Antistar. Et au milieu de pas mal de bonnes idées, je me rends compte que les niveaux "maison fantôme" offrent probablement un excellent point de comparaison pour le type de niveaux qu'il faudrait que je réalise pour la pyramide de Bilou's Dreamland ...

Voyons un peu ... on y retrouve régulièrement des portes en apparence difficiles d'accès qui nécessiteront de récupérer un objet pour les atteindre. D'autres objets qui *pourraient* les rendre accessibles (les fantômes n'auraient-ils pas envie de se changer en blocs ?) sauf que non, et des objets qui pourraient aussi (les plantes grimpantes, sauf qu'ils ne sont pas au bon endroit.

SMB5, as you have guessed, is a MM2 game. Unlike its predecessor, MM2 allows users to bundle multiple levels together with a world map. I don't own MM2 but I can watch Antistar's replay and check whether there are interesting level design ideas in that game. And there were. More than I have noted here. What struck me, is that the Ghost Houses for the SMB series may be the closest reference I have for level design in Bilou's Dreamland Pyramid. We've got doors that are apparently unreachable (maybe if you could get an item, you'd reach them?), monsters that might be used to reach them (couldn't those ghost turn into stairs like in some SMW level ? well no), and objects that could help (vines) except they aren't at the right place for that.

Then you've got doors that are unreachable, enclosed in some other place. Doors to be used later that divert player's attention, especially since we can't tell inputs and outputs apart (don't do that in your open world, folks: that's a labyrinth-only feature) and room exits that remain off-screen as long as possible.

On y retrouve également des portes *carrément* inaccessibles. enfermées. Des portes pour plus tard qui détournent l'attention du joueur. En particulier parce qu'il ne sait pas dire à l'avance s'il s'agit d'entrées ou de sorties.

Et pour compléter le tableau, des sorties d'écrans qui sont ... hors de l'écran et que la caméra tente de garder invisible le plus longtemps possible.

 

Monday, August 29, 2022

SuperMario 3D World

Oui, côté topic réchauffé, j'avoue qu'on fait difficilement mieux sans tomber dans le retrogaming. Mais voilà. Après l'avoir essayé sur la WiiU de mon frère il y a déjà quelques années, j'ai fini par craquer pour la version Switch, dans une tentative pour introduire un nouveau jeu intergénérationnel dans la maison.

Donc, oui, il y a eu la partie-de-papa (sur laquelle les enfants sont invités), la partie-de-J.l.n, la partie-de-*deline et enfin la partie-de-papa-sans-les-enfants. Parce que si le jeu à 3 est sympa, il est aussi assez décousu et ne permet pas franchement de se faire une idée de ce que le level design a dans le ventre.

Granted, there is little chance I can say anything fresh about a Mario game that has been released about 8 years ago. It's not like I had not played it until this summer, but a 4-player game in my bro's living room or a 1-player game in a quiet place doesn't feel the same to analyse the game's design. And even that way, I must confess that so far, I'm mostly writing down observations that my 9-year-old mentioned to me after he saw me playing.

And one of them connects quite well to a weird feeling I had about how the levels were 'disconnected' from one another. I mean, here are two pictures of 4 different levels. Each picture picks levels from one of the worlds: desert world or ice world. Can you relate one picture to one word ? To be honest, if you had asked me like 2 months after I'd been playing those levels, I don't think I could have answered.

Pourtant, c'est J.l.n qui m'a fait observé que, même si on a droit à un monde du désert et un monde des glaces (d'après la carte), une fois dans les niveaux, ce n'est vraiment pas évident qu'il y ait le moindre élément thématique. C'est vrai au niveau du choix des ennemis, de l'habillage des objets, du décor de fond ... tout. Le premier niveau de chaque monde est jusqu'ici (monde 3) le seul à vraiment jouer la carte du thème.

Tenez, chacune des images de ce post correspondent à quatre niveaux venant d'un même monde. Lequel est celui de la glace ? Lequel est celui du désert ? Il faut déjà avoir bien mémorisé le jeu pour pouvoir répondre.

Now let's be honest: there have been desert and ice worlds in Mario games since SMB3. They are present in NSMB, NSMB2 (checkme), NSMBWii and NSMBU. It is perfectly fine that we (at least?) see something new and different. It is perfectly fine that levels are located in the game according to their relative difficulty rather than according to some arbitrary theme. But still, the game designers insisted that we're taken back to a map showing snow or sands after we crossed that moving-grids-aerial-level. It isn't bad enough to break the player's illusion that it shares the adventure with Mario, but if you ask me on the next day "oh, so you're just in front of the Ice Castle. Was there anything interesting in the Ice World, then ? I can only remember of the 1st level in that zone" ... well ... I'll be pretty much in the same situation, because none of my memory of playing world 3 really relates to "snow" or "ice" or whatever.

Alors est-ce que le jeu est moins fun pour autant ? Pas forcément. Les niveaux restent bien trouvés et intéressants, mais il se peut que ça contribue au sentiment de "design décousu" que j'ai en reprenant le jeu.


Friday, April 02, 2021

Ma première forteresse.

On est toujours dans Badman 2, mais cette fois après que Piek m'ait proposé de faire un boss. Les possibilités du GameMaker étant ce qu'elles sont, le même ennemi 'boss' va être ré-affronté à 6 reprises dans des 'arènes' de plus en plus exigeantes. à chaque fois, il nous livre une clé qui permet d'ouvrir la 'porte-ours' rouge suivante.

Ce qui m'intéresse le plus, aujourd'hui, ce sont les 'mini-challenges' placés entre les arènes. Le premier fait appel à la mécanique 'pick up' utilisée jusqu'ici pour se saisir de power-ups, mais qu'il faudra utiliser pour ramasser l'échelle dans son inventaire et ensuite la déposer sur un autre bloc.

L'échelle est simplement un bloc sans gravitation, ça aurait pu être utilisé à plus d'endroit dans le jeu, mais ça n'a rien à voir avec le gameplay run-and-gun du reste de Badman.

Badman 2 could have been the game where I designed my first level-with-a-Boss: the badboy Burner. We'll meet him 6 times in the level, everytime in an arena that's a bit more difficult to survive than the previous one. You can see them in the top row of the level map. But let's focus on the trials we'll encounter in-between. The first one is just a tutorial on how to use the 'ladder' pick-up block (well, it'd have been a tutorial if you'd had any hint that you can pick that up, and not only the power-ups like the badarang)

Le deuxième passage fait appel à une variante d'échelle qu'on emporte pas. C'est dessiné comme des chaînes, mais en réalité, ce sont juste des emplacements où il n'y a pas de gravité. Si on parvient à y arrêter Badman, il aura l'air de marcher dans le vide.

Le deuxième mécanisme "unique" de ce niveau, ce sont les blocs qui rentrent et sortent du décor. Des plate-formes temporaires, en somme, qui ont été introduites dans le premier écran (pour récupérer de Badarang), puis servent de 'porte-temporisatrice' après le premier boss, mais là, on va commencer à les utiliser comme un vrai challenge, avec une alternance entre deux position de plate-formes qui nécessiteront de bien synchroniser ses sauts. (Bon, il y a 6 à 10 étapes intermédiaires de 'fade' où les plate-formes sont solides simultanément, donc ça reste gentil par rapport aux arbres de Gris).

C'est bon ? c'est bien rentré ? parce que juste après, je vous ai mis un loooong pont par-dessus les pics qui utilise une série de blocs disparaissant les uns après les autres. Il faudra être rapide et ne pas hésiter.

The ladder is pretty minimalist in RSD game-maker: it's simply a block where gravity does not apply. But it gave me the idea to draw 'hanging chains' that area also just gravity-less tiles. I guess navigating them with Badman's moves is closer to a bonus room (if there had been bonuses) than to a trial room.

The next one is the first real challenge, with blocks that fade in and out. Not that it will really stress your dexterity and timing skills, since both fading in and fading out blocks are simultaneously solid during the whole (fairly slow) animation. But immediately after, you'll get a super-long bridge of such blocks where you'd better ne quick (=jump) and steadfast if you want to make it to the final door.

And while we're in the 'bridge over spikes' theme, the next one uses falling platforms. That one is shorter, but the falling platforms are a side-effect of gamemaker's collision rules and tends to bounce you or let you fall through them.

Et puisqu'on y est, vu que j'avais découvert comment faire des plate-formes qui tombent dans le niveau précédent, bin je refais un deuxième long pont (moins, quand même) avec ces fameuses plate-formes qui croulent. (et qui sont peu fiables avec le moteur du RSD Game-Maker: on peut facilement passer à travers ou se faire repousser par le bord d'une d'elles

And then the pace changes, with the next transition being more a 'delevator' than a trial. Blocks are fading in and out, and let you slowly fall from cell to cell. There's nothing you can do to rush it.

The final trial will be much harder, with one-block fading mini-platforms. Badman's jump height is limited, though (2 blocks) so don't expect much variety here like having to move backwards or so.

Une fois n'est pas coutume, après ce deuxième pont (et son boss), un peu de temporisation avec les blocs-temporaires qui nous font une sorte d'échelle de descente où on a rien d'autre à faire que d'attendre.

Et après encore un boss, une petite échelle de plus, une autre chaîne et on passe sur l'incontournable série de mini-plate-formes (un bloc) qui s'effacent l'une après l'autre.

(bon, avec un maximum de 2 blocs de haut pour les sauts de Badman, la variété de ce passage reste limitée).
 



Thursday, April 01, 2021

Ma première pyramide

Assez curieusement, je n'avais pas eu le genre d'angoisse de la page blanche pour la pyramide de Badman II.


Mais bon le level design de Badman 2, c'était de la grande improvisation et pas mal de "bah si, regarde, on sait passer si ...". Et on a droit à un potpourri de vieux cliché de la pyramide de jeu. Voyons un peu.

Badman II was the first game where I did much of the level design myself. I guess my brother was on vacation or had found some student summer job. And I wasn't doing so much analysis paralysis on level design by then, as you can see. Let's have a look at the 'pyramid' level I wrote back in '96, since I'm currently struggling on designing pyramid levels for Bilou's Dreamland.

A peine arrivés dans la pyramide, on est accueilli par une sculpture lanceuse de flèches (A). On est sur RSD Game-Maker, donc quand ça tire, ça tire à intervalle régulier, qu'on soit présent ou non. Petite subtilité, cependant, si on s'accroupit, la flèche pas juste au-dessus de Badman et on est pas touché. J'étais tout fier d'avoir découvert ça :D

A peine quelques blocs plus loin, on rencontre le lanceur de grosses boules (B) à la Indy/Rick Dangerous. on est dans un corridor étroit, il vaudra mieux doser son timing. On enchaîne sur un saut pas évident pour Badman (j'y reviens) et on tombe sur les 'lances' qui sortent puis se rétractent (C) et plus loin dans la salle, des lance-flèches qui tirent depuis le plafond (D). Les 10 points de vie suppléemntaires trouvés devant l'entrée de la pyramide ne seront pas du luxe.

There are a few baddies in this level like lil'pharaohs and tank-like giant spiders, but your true nemesis is hidden in the walls and shoots things at you on periodic timers. It can be arrows (A), big boulders (B), ceiling-attached retractile spikes (C) or more arrows (D). 

On continue avec un choix: affronter toutes les araignées-tank ou escalader vers le haut de la salle et tenter de passer de pilier en pilier pour choper les 5 vies supplémentaires. En cas d'échec, on retombe dans les araignées.
 

ça mérite une précision sur le saut dans Badman. Dans la plupart des jeux de plate-forme, se cogner la tête au plafond signifie commencer à chuter immédiatement. Mais pas avec RSD. A la place, notre personnage 'vole' le long du plafond comme et la portée de son saut n'est pas diminuée. Le challenge pourrait donc sembler assez gentil et les vies sup' "gratuites". Oh que non.

Some of the level goes around the fact that some jumps are possible but tricky. If you just try them with a regular diagonal jump there will be some 'hanging-time' where you're almost there, but not quite. If you release "the jump button" then, you'll fall back to the ground. To reduce that time (where you'll be vulnerable to arrows in the previous screen), you'll have to chain a press on the '8' key of the numeric keypad and then only a '9'. Because unlike too-old-Mario, Badman's vertical (standing) jump goes higher than his running-jump.

La série Badman possède ce qu'on pourrait être tenté d'appeler "un nuancier de saut". En fait, il y a 2 sauts: le saut vertical et le saut diagonal. Chacun est mappé sur une des touches du pavé numérique, il faudra donc faire '6' pour courir vers la droite, '8' pour sauter sur place et '9' pour sauter vers la droite. Et si le saut en avant est légèrement plus rapide que la course en avant, en revanche, le saut vers l'avant monte moins que le saut vertical (effet inverse de Mario, en somme).

En plus de ça, à cause de notre mauvaises compréhension du moteur, chaque saut à une petite frame de non-saut lorsqu'on le déclenche. le résultat, c'est que pour monter par-dessus un obstacle de 2 blocs avec le saut-9 (au saut-7), ça 'coince' un moment et notre personnage va plus ou moins rester 'suspendu' près du bord du coin. Le truc pour passer en une fois, ça va être d'enchaîner rapidement un saut-8 puis un saut-9-maintenu. Ah, et oui, le moteur de jeu a une manière bien à lui de gérer l'inertie qu'on avait pas encore découverte, donc dès qu'on relache les touches, Badman retombe verticalement. Autant dire que sans être mauvais, la prise en main n'est pas immédiate.

Reprenons notre pyramide. On débouche sur un "gentil" zig-zag où il faut éviter les tirs de flèches et timer son passage. ça pourrait être une variation intéressante sur le premier passage si je ne commençais pas par le tir croisé.

On enchaîne sur un escalier plus long, de nouveau avec des lanceurs de gros boulets, mais cette fois-ci, l'espace étant plus dégagé, les boulets se déplacent presqu'en ligne droite (diagonale) plutôt que de "tomber" de marche en marche (la gravitation étant réservée aux seuls héros dans ce moteur). J'avais prévu qu'on doive "sauter" par-dessus les boulets façon Donkey Kong, mais le saut est trop court pour se tour-là si bien que la stratégie pour passer sans casse, c'est de s'accroupir au bord de l'escalier et de repartir une fois que le boulet nous a dépassé.

The pyramid features more zig-zagging areas with decreasing amount of 'cold places' and only the generous (?), amount of hit-point bonuses (those aces of tiles cards) you can use to heal. Apart from that, it isn't so far from the shot-frenzy of Commander Keen.

On enchaîne sur un faux-choix: à droite un sale moment à passer puis la suite du chemin, à gauche, un long corridor (quelques tireurs de flèches) et on retombe à l'entrée de la pyramide (mais en surplomb, ce qui ne sert à rien).

Et on ne va pas pouvoir souffler tout de suite. J'ai rajouté sur la section tortueuse suivante les trajectoires des projectiles: ça crépite de partout. Digne élève des pyramides de Commander Keen. Et seul l'absence de limite supérieure sur les points de vies de Badman rend la chose faisable tant les points de repos sont rares.

Dernier challenge avant le sommet, ces trois gardes à dégommer malgré le tireur sur le mur du fond (et un refill plus généreux de 10 points de vies). Mais les gardes ont un mouvement assez piégeux, faisant des "bonds" pour passer d'un creux à l'autre (en principe), inspirés des égyptiens-rappeurs de Lost Vickings.

Arrivé là, j'ai dû me dire qu'une pyramide sans clés, ça devait être un peu comme un soupe sans sel, alors j'ai rajouté une carte-clé et un bloc-serrure. Voilà. (ils étaient déjà dans le jeu Badman 1, celà dit, mais arrivaient nettement plus tard dans l'aventure)

Past the summit of the pyramid, I'll switch to a key-and-locks mechanics. The layout isn't that innovative, it's mostly an excuse to make you experience way-and-back motion versus one-way boulders or arrows.

Cette première clé n'est vraiment pas méchante. Elle fait presque tutoriel: on la voit en arrivant avant de tomber sur la serrure, et il suffit de partir dans la direction où on l'a vue pour tomber dessus en quelques secondes.

La deuxième (et dernière) va être plus chère à obtenir (en particulier à cause du nombre d'ennemis et de lance-pièges disposés sur le chemin), mais on reste sur la même recette.

Voilà. C'est le genre de niveau sans grande subtilité réalisé 'selon l'humeur du chef' qui constituait le coeur du jeu où j'étais seul à la manoeuvre (frangin en vacances ?) jusqu'à ce que Piek débarque fin-juillet.

Alors ? bon level design ?