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Saturday, August 24, 2024

game design with Super Sunny World

There is a NES game in the making. Yes, a new one. A homebrew, of course. There are quite a few ongoing, actually, but this one features artwork from Kenneth Fejer ! and aims at cloning the gameplay of Super Mario Bros in a different setting. And I must admit I'm loving the simple charm it has, and I've been using Matt's posts on Super Sunny World as a sandbox to toy with game design ideas since March '23 the same way I did with Cyber Shadow a few years ago.

Matt proposes "grow up" power that sits still and "fire" power-up that slides away (like a SMB mushroom). Personally, I feel like both sliding and sitting idle do not fit the power-up personalities. I'd like the "grow-up" flower to have a little motion. To make it easier to grab than Mario's mushroom, it could be floating down towards the player. (post-thought: that might be luring a bit too much into Leilani's Island gameplay ^^")

Also, it feels odd that the pearl slides since it is in a shell but if it was a bare pearl, it would perfectly work to see it rolling away. I'm afraid it moves a bit too fast now and I'm unsure you could catch it unless you realized that you can run, which most young player won't. And even if it is only barely faster than yourself, 

Another follower, XPascalou, points out that In Super Mario Bros, players have to work to get their power-ups. It is not "free". Players have to master "run & jump" to catch the mushroom or the star. The star is even harder to catch because it gives much more power. That's true, but level designers put some surrounding elements so that early mushrooms are redirected towards you. (that would be interesting to study SMB1 maps to see how often that happens and when the games start making you take risks for a mushroom, then compare that with SMB3 and Giana Sisters)

Sometimes, it's just a tiny interaction, like when Matt announce he has adjusted the "hit range" for going down tree trunks, and now allows the player to trigger the transition when "duck sliding" across the top. But by all the hours spent on Super Princess Peach ... Thank you, Matt.

Sometimes, there's more meat, like when Matt wants to introduce a cousin to the snail (his default koopa-like creature). But as much as I love its look, with spikes-like on the shell, it looks more like it's deadly to jump on its head and seeing it shielded against shots was a surprise. (I guess I must unlearn to think of them as fireballs ^^"). It would be nice that the shots would slightly bounce them backwards (unless they entered the "stick to the ground" state after they bounced once, possibly).

Of course, for a programmer, it's always nice to get crusty details about what did not really went right, like how initially, shots would be "swallowed" by blocks 1 tile about the ground. Especially because that feels like something the Giana Sisters would have featured, and thus gives a new light on why there were such weird behaviours in that game.

It's nice to see other platformer authors come up with creative alternatives like waterfalls we can swim in ... rather than artificial ladders or elevator that would have felt out of place in the Sunny's world setting. +1 for using white clouds at the bottom of waterfall only when it is swimmable (it wasn't the case initially, and it will definitely help distinguish interactive and decorative waterfalls). I think mixing swimmable and non-swimmable waterfalls will be very demanding for non-expert players and should only be done if there's plain ground to catch us if we're confused. The way that waterfall is placed in the level perfectly introduce the mechanics in a no-tuto way, too ^_^

And then there are the cases where Matt's post make me think "uh. No. I wouldn't do that in my own game", like with the fishes:

fun twist on the "flying cheep cheeps" 🐡 for my NES game, Super Sunny World 🌞! Instead of just jumping and falling, they land and slide across solid surfaces. Maybe I should replace the fish sprite with a penguin sprite

Maybe they could either slow down and become immobile hazard on the ground or fall back through the ground once they are done bouncing ? I like them being fishes. Sliding penguins only work with slippery ground (and well, so could fishes, if ground is slippery) oh. Or they could slide to a stop, then miserably try to avoid you with ridiculously small jumps. Possibly jumping faster if you approach them.

I could try it, but my plan it to have 3 of those active at the same time, at all times, so my instinct is the keep the movement very linear and consistent, to allow the player to more easily track 3 moving enemies flying around the screen.

Okay, a last one, because that was on my blog-me list for such a long time:

Did you ever notice: In Mario 3, if you hit a block that bounces up, it pushes mario downward faster than if he hits a solid block?

I noticed that while playing "Croc World" demo which was lacking it. It felt cheap. I think Mario's Y speed is reverted while bouncing on an active block. On a solid block, the speed is simply set to 0 so it takes a little time to start falling down. Note on Matt's video how the same question block is active when flashing and just solid once empty. That surely contributes to how the game communicates what is interactive and what isn't.


Saturday, June 22, 2024

SMBW: comme dans le jeu du blob

J'ai bien souri quand j'ai vu la gelée quelque part dans les mines fongiques de Super Mario Wonder: un clin d'oeil bien vu à une mécanique jusque là unique d'un niveau de Super Mario Land 2.J'ai souri encore quand Mario s'est vu changé en blob à son tour, collant aux plafonds (comme avec le très réussi power-up foreuse) et suivant le parcours sur les murs ...

Vous pensez bien que quand J.L.N est arrivé là-dedans, il est parti dans un "wouahh. C'est génial! On peut aller Partout!", parce que évidemment, la mécanique est entièrement neuve dans la série Mario. Enfin, il y avait quand-même un peu de ça avec la super-étoile dans Yoshi's Island et il a joué à des niveaux de Rayman où on court sur les murs, mais dans les deux cas, si on s'arrête, on tombe, alors qu'ici on a tout le loisir d'explorer le niveau pendant qu'on colle au mur...

My son was all hype when he discovered that Mario could turn into a blob and slide on walls. Something unprecendented in the Mario series (well, the super-star of Yoshi's Island works a bit like that but hasn't played them), and unlike the run-on-walls in Rayman Origins/Legends, he can stay on wall/ceiling even if he stops moving to avoid obstacles.

Personnally, I discovered it with a déjà-vu smile. There was an Amiga game featuring a blob sliding on walls as main character. I had seen that in a magazine, but I couldn't recall its name to check. I called tweeters for help, and eventually stumbled upon a XXth-century-like website hosting the list of all the 90s video games featuring a blob.

Mais moi, ça m'a surtout rappelé une vignette dans un vieux magazine de l'époque Amiga. Sauf que pas moyen de me rappeler son nom pour vérifier. j'y avais repensé au moment ou "the blob" est sorti, quoi qu'en réalité le gameplay serait plutôt à rapprocher de Super Morph auquel je n'ai pas joué non plus (mais j'aurais bien voulu).

Ce n'était pas non plus Super Putty, toujours dans la catégorie "plate-forme avec un blob bleu", mais bien Globdule, un jeu de Psygnosys (!) tout en rampes et en arrondis avec un blob bleu qui est mauve, apparemment... tout en glissades et en adresse.

Et si j'ai finalement remis le doigt dessus, c'est parce qu'un internaute maîtrisant le japonais a un jour décidé de faire un recensement de tous les jeux 8-bit et 16-bit où on contrôle un blob. Eh oui. C'est ça aussi Internet...

So I could finally identify Globdule by Psygnosis as the game I had in mind

Wednesday, April 19, 2023

Fury 2 ?


Je dois reconnaître que celle-là je ne m'y attendais pas, mais figurez-vous qu'une équipe s'est mise en tête de nous faire une reprise de Fury of the Furries! Eh oui. J'en veux pour preuve une vidéo "playthrough" du nouveau château. Bon, je suivais à distance le projet depuis un moment, et je ne peux évidemment pas m'empècher (après Giana et Bubsy) de juger "ce qui marche et ce qui ne marche pas" dans cette adaptation.

Tout bon: le pixel art. Sur les décors principalement, bien que les sprites ne soient pas en reste. Les graphistes semblent avoir bien capturé le côté "di-chromie" du premier opus et s'en servent judicieusement (mur du fond dans les tons mauves et boiseries qui ressortent bien) ainsi que les "textures" variées des briques et autres éléments de décors.

A améliorer: la bande son. N'allez pas me faire dire que l'artiste en charge ne fait pas de belles choses, mais sincèrement, comparé au travail d'El Mobo sur l'original (remixé?), on se sent loin du compte. Ça manque de punch et de personnalité. J'aurais presque envie de dire à CJ "allez, je leur laisse Pikaboo Castle" (mais il est déjà dans Wolfling ^^")

Know what? One of the authors of the original Fury of the Furries game has started an indie Furry 2 project! From times to times, we get videos of in-progress game development - and recently, that was a full playthrough video of one of the environments: the castle. Great pixel art, improvable soundtrack and a mood that feels like keeping the genome of the original game. Let's see whether we can say more about game design...

Interpellant: la longueur des niveaux. Fury, c'était un 'puzzle platformer'. Pas que la dimension "casse-tête" soit majoritaire comme dans un "Toki Tori", mais enchaînant des niveaux plutôt courts les uns derrière les autres. ça donne la possibilité de se concentrer sur l'exploration/l'observation d'un des niveaux pour trouver les mécanismes à activer, les passages secrets, etc. Ici, on a une map plutôt grande concentrant tout ce qu'il y a a dire (?) sur le chateau, et dans laquelle on nous invite à trouver un bon millier de fruits et légumes cachés. Pas loin de 40 minutes pour une exploration exhaustive sans respawn, c'est long, comme session de jeu.

Levels are much *much* longer than in the original puzzle-platformer game. That somehow make sense since the 'puzzle' part seems to have been dropped in favour of a more regular "explore-platformer with some local puzzles to get extra things". When you're designing a puzzle, you want to expose as much of the items to your player's eyes, so they brains can solve the puzzle instead of trying to remember what they've seen elsewhere. You also need to ensure failing the puzzle (which often implies dying or retrying from the start in the original game) won't ask your player to redo too much again, and short levels help on that. Still, here we've got about 40 minutes of video for a collect-all-items playthrough.

Mitigé: les pouvoirs. Fury, c'est 4 pouvoirs différents et (le plus souvent), la possibilité de passer de l'un à l'autre. Jaune = attaque, Rouge = mange-mur, bleu = nageur, vert = acrobate à la corde ninja. Le principe est conservé ici, bien que si je ne me trompe pas, il est maintenant possible de changer de pouvoir instantanément, sans attendre d'avoir mis son personnage à l'arrêt (ce dont je ne me plaindrai probablement pas). J'avoue que le côté " vert se balance avec sa langue" a un côté dégueu-kid-paddle dont je me serais passé, mais je suis prêt à le concéder comme liberté artistique des nouveaux (?) auteurs au même titre que je passe l'éponge sur l'exagération graphique de Rayman Origins/Legends. 

Bleu peut maintenant cracher de l'eau, ce qui donne lieu à quelques interactions sympas (je ne vais pas appeler ça des puzzles) comme ici avec un canon qui perd toute sa vigueur si on noie sa mèche. Il faut toujours Jaune et ses kameah pour se débarasser de la plupart des ennemis, donc ça reste équilibré et ça atténue un peu l'effet "Bleu ne sert à rien, y'a pas d'eau" du jeu original.

Rouge a maintenant la possibilité de voler en pétant. C'est kid qui va être ravi. La mécanique est rigolote, le contrôle en vol plutôt correctement dosé (à vérifier manette en main) entre trop fort et pénible-à-la-Donkey-sur-un-tonneau-fusée, l'habillage (comprenez les prouts) bien en phase avec le personnage (dévore tout et n'importe quoi) et la fonction (mon filleul parlait déjà des prouts de Yoshi pour justifier sa faculté à voler un petit moment dans Yoshi's Island). J'ai un peu peur que ça ne rende les acrobaties de Vert fort anecdotiques, par contre. Pourquoi se prendre la tête à faire le ninja quand on peut léviter ?

The general idea of 4 characters with different abilities and a way to swap between them (you only ever control one avatar) has been kept and the overall ability scheme has been preserved: Yellow shoots, Red eats, Green swing and Blue swims. Well, Blue can also exhale water (solves some puzzles, and used as a weak weapon). And green can slurp bonuses at a distance (possibly swallow small baddies ?). The most modified one is Red. He can now fart-fly for significant distances. To what extent will that break platforming or rope-swinging, I'm unsure of. I understand this won't disappear because it was the core gameplay of a mobile game I've never played. It doesn't look very balanced on the video, but maybe that's because player has already collected some fart-more-power-ups or something similar (I see hints that Yellow has now limited shots despite the counter never goes down, either). Anyway, since there are already portals that forbid the use of one character for one area, there's a clear way to enforce player would use rope-swinging or jumping in some specific room if level designer decides so.

Enfin, et c'est sans doute lié au passage du puzzle à une approche plus "collect-platformer", les retraits de pouvoirs semblent plutôt rares. Le jeu d'origine nous mettait souvent dans un niveau avec seulement 2 pouvoirs, et un 3eme à réactiver dans une zone précise. Ici, c'est plutôt "les 4 font la fête" en permanence avec quelques passages "Regarde Maman! Sans les mains!" pour l'une ou l'autre salle bonus.

Très bien: le côté décalé. On a gardé les loups-garous qui se changent en lapinou, les parodies de Dracula, les clins d'oeil aux flippeurs et compagnie. Trop tôt pour dire si les cameos seront aussi nombreux que dans l'original (en particulier dans le niveau final. On dirait bien), mais on a ni renié ses origines façon préhistorik-supernes, ni sombré dans un excès qui perd toute saveur façon film de Jim Carrey.

A tester: la barre de vie. Fury était un die-and-retry. Tout comme Commander Keen et Rick Dangerous, tout contact y était fatal. C'était précieux pour certains puzzles mais ça pouvait devenir franchement gonflant quand le moindre pet de mouche dans la tronche vous éclate. Là, avec 6 points de vie en début de niveau et des ennemis qui explosent au moindre tir (le jeu d'origine vous demandait régulièrement de bourrinner le bouton de tir 5 à 10 secondes pour la moindre araignée) et distribuent généreusement des petits coeurs, j'aurais du mal à fixer un pronostic.

One last item that might be worth tuning is the amount of hitpoints for both baddies and furries. The original game had a die-and-retry aspect for the player while any baddies would require numerous shots to be defeated. Here this is the opposite: plenty of hitpoints for the player and most ennemies explode in one shot, often releasing a heart for the player to recover. I know I've been wondering whether some god mode was enabled while watching the video. But it wouldn't be too hard to make that customizable by the player, adjusting heart-drop-probabilities or baddies resistance to Yellow's shots through menu or collectibles. Don't let that prevent you from wishlisting the game!

Bref, vous l'aurez compris: Fury 2 n'est pas un remake de Fury 1, mais il reste fidèle à l'esprit et à l'ambiance de l'original. J'aurais envie de comparer l'évolution de gameplay à ce que l'on a pu voir entre Ori 1 et Ori 2. Je souhaite une bonne finalisation au projet et un grand merci au Cyrille qui bosse là-dessus de nous proposer un retour en Furries. Wishlistez bien ^_^

Saturday, March 05, 2022

Illusion.2: les PNJ

J'ai passé Agrabah, et ce n'était pas de la tarte:

  • la densité d'ennemis augmente significativement;
  • la plupart des ennemis ont un nombre de points de vie quasi prohibitif; (10 ennemis à 6 HP sur le premier segment du niveau ... et j'ai le 1er bonus de dommage pour les sauts)
  • le design des niveaux réduit notre marge de manoeuvre avec des couloirs étroits où on trouve des pics, des sables mouvants, etc.

La caverne des miracles ? C'est pire. Des pics partout. Il faut à la fois surveiller les approches d'ennemis sur l'écran principal et les objets invisibles de l'écran du bas, au risque d'avoir loupé le tapis magique qui devait permettre de passer l'obstacle. Ou louper un PNJ.

Triumphing of dangers untold as well as countless trials, I finally made my way through Agrabbah to the Cave of Wonders to claim NPCs Mizrabel had jailed. Compared to the previous part of the game, ennemies density raised significantly and most of them require a ridiculously high amount of hitpoints (up to 6 hits, even for apparently low-level baddies). Plus the level design now features a large amount of narrow corridors, spikes and quicksands. Oh, and many of the baddies are throwing things at you, too.

The cave of wonders itself isn't any better. Spikes everywhere. You've got to keep an eye on the upper screen to see baddies coming in and another eye on the bottom screen to spot hidden platforms to activate while you jump. I'm failing again and again, and if the game decide I have to redo a level, I'll also have to rescue all the NPCs again -- a bit like NSMB star coins aren't 'validated' until you hit a checkpoint. If you want to bring everyone back at the fortress, you *have* to one-life the level. 

Bref, je meurs, je meurs et je re-meurs. Et le jeu ne mémorise pas quel PNJ a déjà été sauvé quand il nous renvoie au début d'un niveau. A l'instar des pièces-étoiles de NSMB, il faut faire le sans-faute pour ramener tout le monde à la forteresse.

Le message du jeu est clair, pour moi: "t'as pas le niveau. Fais des quêtes pour augmenter tes stats!". Parce que des stats, il y en a. Et pas qu'un peu. Jauge de vie, de peinture, de dissolvant, puissance des attaques par saut, par tornade, par peinture et par dissolvant. Coût de la peinture et du dissolvant pour les dessins et pour les attaques. Tout ça peut être amélioré chez l'Oncle Picsou, mais dès la 2eme mise à jour, on arrive à un tarif de 1500 crédits/upgrade pour encore monter à 4500 pour le niveau 3. Vu que je fais au mieux dans les 600 crédits en traversant un niveau, comme je l'ai dit, on va espérer que les quêtes des PNJ vont me simplifier la mise.

In terms of game-to-player communication, this is as plain as can be: "you're not ready for that level. Go farming, level up and then come back". You thought Epic Mickey was a platformer ? Hah! See how many stats can be improved by purchasing items at Scrooge Mc Duck's shop! Health bar, ink (shots) bar, thinner bar, damage level for every possible type of attack, ink cost for all the various ink-related moves. And at prices above 1000 credits as soon as you want a second upgrade (nearly 5000 for the 3rd upgrade) while you can expect collecting 500-600 credits in a level. The side-quests NPCs offer better have to improve that or I'm done with playing. But unfortunately, that's precisely where the game experience degrades.

Et c'est là que l'expérience de jeu commence à sombrer sérieusement.

Avec le 2eme monde, un nouveau type de quête est débloqué: faire l'entremetteur de PNJ. On va
emmener Donald voir Picsou, puis Dingo. On va chercher du bois chez La Bête pour que Picsou puisse avoir une pancarte annonçant sa boutique, échanger des livres et des peignes entre Raiponce et La Bête ... vous voyez le tableau. On est à peine au-dessus de la quête des cocottes. ça pourrait avoir un petit goût de Point-n-click à la Day of the Tentacle, ... sauf que non.

Starting with world 2, a new kind of quest appears: "trade" items between NPCs within the fortress (a sort of hub world). Find Donald Duck, take him to Scrooge, then to Goofy. Get some wood at the Beast's place so that Scrooge can have a sign for his shop. Swap books and hairbrushes between Raspunzel and the Beast. etc. Barely above the interest level of cuccoos quest in a Zelda-inspired RPG. It could have had the funny taste of a Day-of-the-Tentacle (point-n-click) game, but it doesn't.

In a (great) point and click, there's quite few things that could trigger an NPC's behaviour to change -- beside your own actions in the game, that is. Does Ed needs something that belongs to Ben? Well, you'll discover that by the time you discover where Ben stands. You don't know yet how to pick/steal/be given the item Ed needs, but you can anticipate Ben will be part of the solution and start searching for ways to reach your objective. And having anticipated things makes the solution interesting to find (and possibly fun, if it somehow breaks some of your assumptions). Looking for the solution is made fun by allowing plenty of things to be tried with no penalty on picking the wrong option (plus using a bit of humour to comment on player's silly attempts).  

Dans un P'n'C, il y a relativement peu de causes extérieures au changement de comportement d'un PNJ. Ed a besoin d'un truc mais c'est Ben qui l'a ... on découvre ça en débloquant (ou juste découvrant) l'endroit où Ben se trouve, on anticipe que la solution sera de prendre le truc de Ben et on commence à chercher comment parvenir à cet objectif. C'est cette anticipation qui fait que la solution est intéressante à trouver. C'est parce qu'on peut essayer plein d'actions différentes sans pénalités (et avec un peu de chance, avec une pointe d'humour dans le signalement de nos échecs) que la recherche de la solution est distrayante.

Mais rien de ce genre dans Epic Mickey. Juste déplacer une icone sur une carte avec des contrôles "qui accrochent" et chosir 'Parler / Améliorer / Quitter'. Les personnages qui cherchent quelque-chose sont marqués d'un symbole jaune, et quand une quête est validée "Une arme de fille -- trouvez une poële à frire pour Raiponce", un symbole vert est ajouté à côté de la pièce où se trouve sa solution (enfin, si on a sauvé le personnage correspondant). Autant pour l'anticipation.

You won't find anything alike in Epic Mickey sidequests. All you're doing is moving a mouse-shaped curor on a generic map with unresponsive controls and pick "talk / improve / leave". Characters who need something have a yellow sticker next to them and when a quest is validated, a green sticker is added in the room where the solution is (given that you've rescued the required character for that room). So much for anticipations.

And even more unfortunately, there are annoying loading times every time a character has to be shown. Over a 20-minutes gameplay session, you'll spend easily up to 5 minutes navigating menus to unlock things with NPCs.

Ajouter à ça des temps d'attentes à chaque fois qu'un personnage va parler pour faire apparaître
son portrait dans l'interface et vous commencez à comprendre comment 'faire des quêtes' va s'annoncer aussi gai qu'une opération choco un jour de janvier pluvieux ... Sur une séquence de jeu de 20 minutes, la partie dédiée à la navigation dans la forteresse et aux "dialogues" avec les PnJs représente quand-même 5 bonnes minutes. C'est loin d'être négligeable!

Pour enfoncer le clou, comme si ce n'était pas encore assez bancal, il est impossible de découvrir un des personnages ou des objets à ramasser dans le niveau tant qu'on a pas activé la quête correspondante depuis la forteresse: la cachette en question sera tout simplement un recoin vide du niveau. Ou éventuellement on y ramassera quelques crédits. Et Mickey ne dispose pas du 6eme sens de Princess Peach pour deviner dans quel segment d'un niveau un objet/personnage se trouve. Jimini non plus, d'ailleurs. Allez, au moins on peut leur reconnaître que le level design est construit pour qu'on ait (le plus souvent) la possibilité de voir qu'on approche d'un personnage-quête quelques écrans avant qu'il ne soit nécessaire de le délivrer.

Could it be even worse ? Sure! Some of the items and characters you could rescue from a level aren't present in a level before you trigger the quest for them. You could travel London Skies 3 times in a row, if you haven't been chatting with Wendy Darling first, you might never encounter her brothers. Instead, the (hidden dead-end) place where they'd be hiding is instead an empty spot -- optionally offering you a few credits as 'reward'. And Mickey doesn't even have a 'sense of magic' like Super Princess Peach that would tell you whether some NPCs are being held prisonner in a specific area of the game. The only help you'll get is that the level is somehow twisted in such a way that you're being shown that there's someone to rescue ahead of the spot where you have to prove your skills to go rescue them.

Tuesday, January 04, 2022

Puzzles in Rayman Legends

 

*deline (re)jouait à un niveau de Rayman Legends, pour changer un peu. En l'occurence "Encordé". On y joue pas mal sur des cordes à couper à l'aide de la grenouille volante. et sur la manière d'apprendre au joueur d'éviter la précipitation pour faire un meilleur score.

Rayman Legends may not be the game you expect to pick if you're looking for hints about how to put puzzles in your platformer, granted. Yet, watching my daughter playing 'encordé' level made me realize that lots of things that are obvious to me aren't for less trained players. The simple mechanics of cutting ropes has been used to create design patterns where player has to anticipate the outcome of their actions and avoid acting hastingly if they want a high score.

Je trouve intéressant  travers sa manière de jouer le fait qu'une petite action (couper les cordes) capable de transformer le niveau rend certains "puzzles" un peu moins évidents: il faut parvenir à imaginer ce à quoi le niveau ressemblera une fois l'une ou l'autre action exécutée pour pouvoir choisir la meilleure.

C'est une chose que j'aurais eu tendance à sous-estimer sans elle, tant j'ai pris l'habitude de ce genre d'anticipation en jouant à un jeu de plate-forme.

The interesting part of it is of course when cutting the rope transforms the level. Sometimes the outcome of such a transformation is obvious, but it was completely new to her, so I spotted many "oh ? zut. I should not have cut this" or "ah! yeah, if I cut that, I'll get a bridge to there".

On retrouve aussi ce côté-là dans les transformations de niveau de HoB et les rotations de FeZ. FeZ rend une erreur de jugement moins punitive en permettant de défaire n'importe quelle rotation par une contre-rotation (et du coup permettant de construire des puzzles plus complexes à partir de ces actions simples).

HoB, comme Rayman, favorise les actions définitives, mais le plus souvent les actions sont indispensables et agissent comme une clé/porte plutôt que comme un véritable morceau de puzzle.

Thinking about it, there are similar level transformations in e.g. FeZ and Hob, although not quite identically. "Puzzles" here are more or less one-time challenges. If you don't get it and miss to act as needed, your chance is gone. In FeZ, transforming the level typically involves world rotations which can be undone and redone at will, just like sokoban let you roll back last actions at will.

Hob, on the other hand, has once-forever transformations, but won't let you do a 'wrong' one. There is only one option (the good one), and the game waits for you to find it. They are mostly fancy locks, but still they meet their puzzling goal in that what come next was hidden, and you have a chance to guess it before it gets revealed.

It's a nice trait, leading to fun/satisfying 'Eureka' moments, which I'll have to find a way to inject into Bilou as well ... somehow... some day.

Il faudra que je réfléchisse à une manière d'importer ce genre de moment-Eurêka dans Bilou aussi ...

Après tout, même Super Mario pouvait y prétendre avec ses blocs-briques qui peuvent servir de plate-formes mais peuvent être détruites par un joueur trop impatient (ou imprécis).

Tuesday, December 28, 2021

Prince of Persia

J'avoue que quand j'ai vu "le making of de Prince of Persia" chez Third Editions juste avant Noël (dernier), je me suis dit que je n'avais pas besoin de chercher plus loin un cadeau pour mon frangin. Il m'avait avoué avoir aussi commandé quelque-chose pour moi chez eux, donc j'étais convaincu qu'on allait s'échanger le même bouquin au pied du sapin. Tellement convaincu que j'ai laissé le sien bien au chaud dans son emballage, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la lecture *du mien*.

Sauf que non. J'ai eu quelque-chose d'autre. Et la lecture du making of aura attendu encore et encore, le livre continuant d'être sur la table de chevet de mon frère. Jusqu'à ce Noël ou j'ai réussi à le convaincre (nouvelles  BD à l'appui), qu'il parviendrait bien à s'en passer une semaine ou deux.

I know: I could have read Jordan Mechner's notebook years ago ... and I did read some snippets. But having it published in french meant that I could offer it to my brother: he's the collecting one in the family. I thought he would offer me a copy but it turned out he offered something else. So I had to wait until I could borrow him his gift ^^".

Deux ans après avoir numérisé les premières séquences vidéo où son frère court et saute, Jordan Merchner prend conscience qu'il manque quelque chose de fondamental dans son prototype de Prince of Persia: des objectifs.

La princesse à la fin du jeu n'est qu'un trophée. Il faut des récompenses dans le jeu comme battre un garde dans Karateka, attrapper une pac-gomme dans Pac Man ou compléter un niveau dans Lode Runner.

A ce moment-là, son jeu autorise l'exploration libre de grands niveaux (plus d'une 20aine d'écrans). Il n'y a pas encore de combats. Il n'y a pas moyen d'anticiper à quelle distance on est encore de la sortie du prochain niveau. Si on tombe dessus, on se dit "ah ok ? c'est la sortie, alors". Pour qu'il puisse y avoir sentiment de récompense, il faut que le joueur ait pu anticiper qu'il avait quelque-chose à réussir.

On peut se retenir pour la tâche suivante, attendre le bon moment avant de se dire "Ok. Maintenant!" et se plonger dans une période de tension plus forte, avec une grande chance d'avoir un contretemps ou un succès. Prince of Persia n'a rien de tout celà pour le moment (12/11/1988). Si le sous-objectif est de finir le niveau, il faut un indicateur visuel de où on en est.

Il faudra que je sois attentif à ce genre de chose dans Bilou. La bonne nouvelle, c'est que les bonus-à-ramasser donnent facilement des petits objectifs intermédiaires. Il se pourrait que ce qui ne m'a pas plus dans les collect-a-thons, c'est justement cet absence d'objectif (ou alors un objectif caché, du style "bon, il reste 8 Lums dans ce niveau. génial. Où est-ce qu'on achète une boussole à Lums ?)

#collect: at some point in 1988, Jordan Merchner realises that it is important in an action game that the player knows what are the next goals they're after. What is the next reward I can get (a power pellet ? completing a level ?), and how far am I to reach it? That was obvious in games like Lode Runner or Pac-man, and by that time, there was no such feedback in the Prince of Persia prototype (before he adds swords fight to the game). There cannot be satisfaction of reaching a goal if there is no way to anticipate the goal.

I'll have to be careful about that in Bilou, especially regarding the use of collectibles as a progress indication. It could be what made collect-a-thon uninspiring to me: okay, you got a feedback that you haven't found everything, but that's an incomplete feedback because it doesn't show you what the next objective is. It's like if pellets in pac-man were actually invisible. Same for the 'remaining Lums' in Rayman 2: I have no Lums compass to find them!

edit: okay. Bouquin fini. Bonne histoire, bonne lecture, mais il faut reconnaître un truc: Jordan ne s'est pas particulièrement étendu sur les aspects techniques du développement. Pas beaucoup plus sur les niveaux eux-même. Ce n'est pas si étonnant. Quand il bosse, il bosse. Il ne prend pas des notes sur "pourquoi on met une potion l et pas ici". Il prend des notes quand il rumine. Et pour tout ce qui est 'bon comment on va faire ça sur 8-bit', voyez plutôt le portage C64. (par contre, le code source est publiée sur github)

On y retrouve les schémas expliquant comment les graphismes sont découpés dans le bouquin, et deux ou trois autres trucs du genre, mais on ne s'y attarde pas. Pas de regrets, donc: c'est un bouquin taillé pour CJ et PYH plus que pour moi.

Bon, Jordan, si tu me lis un jour, je n'ai jamais vu PoP en magasin. J'y ai un peu joué en version MS-DOS, mais je n'ai jamais réussi à passer le 3eme ou le 4eme niveau. Mais t'as fait un super travail quand-même. Ton jeu reste un mètre étalon de la discipline. Et merci d'avoir publié tes carnets.

Sunday, June 06, 2021

Critical Link : prends ça, la mandre!

Arrivé devant la "dernière" machine de ma partie de Breath of the Wild, j'ai vu débarquer des espèces de drones de surveillance le long d'un sentier escarpé. Et ce alors que je dois faire le trajet accompagné d'un goron un peu niais à qui je dois signaler "viens" ou "stop" en plus de me faufiler.

J'ai été pris d'une inquiétude: je les voyais venir avec leurs gros sabots nous rejouer le classique éculé du labyrinthe où il faut passer sans être vu tandis que des surveillants zélés (à défaut d'être fûtés) font inlassablement des allers-retours. J'ai laissé s'échapper un soupir et annoncé à mon fiston que c'était tout pour cette fois-ci: je ne me sentais pas d'humeur à me faire ramener à mon point de départ encore et encore jusqu'à avoir appris correctement les mouvements des drones. Pas avant le souper.

'faut dire qu'ils nous l'ont resservi ad nauseam, leur jeu de cache-cache, depuis le passage dans les jardins du château d'Hyrule (OoT). C'était passable à ce moment-là au niveau du scénario: un gamin n'a rien à faire là et un garde ne va pas blesser un gamin qui ne représente de toute évidence aucune menace sérieuse. Mais bon, on nous a remis le couvert dans Minish Cap, dans Spirit Track et même dans Link Between Worlds (cette fois pour s'approcher du Palais des Ténèbres).

Ce n'est pas l'aspect "infiltration" en soi qui m'ennuie -- j'ai d'ailleurs plutôt apprécié le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass -- mais plutôt que ces phases interdisent le plus souvent toute créativité dans le jeu.

Mais bonne nouvelle, si le premier obstacle nécessitait bien de la jouer "infiltration", le reste du parcours pour passer d'un canon à l'autre ne se répète finalement pas du point de vue du gameplay. Ici de l'escalade, là-bas un peu de manipulation de caisses métalliques, ensuite un peu de "gel d'ennemis" pour gagner du temps. Je suis finalement passé du premier coup et sans ressentir d'agacement ou de déjà-vu. BotW est donc ici fidèle à lui-même, avec un gameplay tout en variantes et pas trop en profondeur.

Cette liberté d'action parviendra-t'elle à convaincre mon frangin qui trouvait qu'il y avait trop de mouvements dans Super Princess Peach ?

edit: Ah, mais je sais pourquoi c'est passé avec Phantom Hourglass! C'est une histoire de ce-qu'on-perd-si-on-rate. Dans OOT et LBW, être repéré signifie un retour instantané au point de départ du jeu, comme si tous nos petits coeurs ne servaient en fait à rien. Au contraire, dans le temple du roi des mers, si un spectre vous voit, il passe l'étage en mode alerte et vous pourchasse, mais tant qu'il ne vous touche pas, tout n'est pas perdu. C'est stressant, certes. C'est technique indubitablement. Mais on reste dans la logique A-RPG où le jeu ne peut pas vous imposer une pénalité à moins que vous ne commettiez une erreur.

Wednesday, February 03, 2021

Adapting Power-up design.

Here comes an old draft with a nice (?) sketch. 

There's a design decision dating back from 2001 for future Bilou games: to avoid using menus to "select a power" (thus move away from Megaman design) but rather having all of Bilou's super powers avaiable at all time, but potentially invoked by moves rather than mere button presses. Something much along the line of modern Kirby titles, although I'm not sure I had played "Amazing Mirror" yet. 

So when I thought about 'throw something further and faster than the average throw', I came up with a sort of 'straight throw dance' where the player would combine 'spin around Y axis' button (L) and repeat that to gain momentum before throwing the attack.

That might work when used in an explore-and-figure-out game, but for a game such as School Rush, this cannot be a good design. The time player has to make an attack move is short, and the game insists on you to move fast. At that rate, enforcing "down + B" for an attack effective against Pendats and "right + B" to release sponge bops would be unreasonably sophisticated, and thus error-prone.


Je voudrais que l'on puisse lancer des tailles-crayon plus fort, et surtout en ligne droite. Mais les projets étaient pour un jeu qui n'existe pas encore. Pour "School Rush", je ne vois pas cette idée aussi réussie. Ce serait un peu comme tenter de remplacer le menu de Megaman par des mouvements à la Street Fighter. Est-ce que ça donnerait un gameplay plus nerveux ? un meilleur rhytme ?

So even my "improved" plans for "straight throw" of DumbBladors (as opposed to gravity-affected throws) based on timing games cannot really match a power-up that makes the game simpler. If I want straight-throw in School Rush, I most likely want it as simple as regular throw. It could work, though in a game that is more exploration-oriented, with no externally-enforced timing, just like menu-ing works fairly when the levels are designed so that you don't have to juggle with items, but rather pick the few ones that work well within one zone (like in Zelda: Link Between Worlds).

Much along that line of thought, it could be good that the same (B) press that stuns a blador with BigPunch power-up also triggers "catch blador".

Tuesday, January 26, 2021

MechaSkull's ninja

J'ai à peine atteint le boss des catacombes dans The Messenger que la nouvelle tombe: Cyber Shadow, le jeu de ninja de MekaSkull sort la semaine prochaine demain aujourd'hui. Un jeu dont j'ai suivi le développement avec plaisir et assidûité ces dernières années. C'était d'ailleurs un de mes plaisirs sur twitter pendant les années creuses de mon blog: découvrir un nouveau screenshot animé de MekaSkull, et imaginer la raison d'être de ce qu'on voit ou des variantes pour un retour-plus-tard-dans-le-jeu.


Prenons les barrières électriques intermittentes et les "chausse-trappes" à coup de sol qui s'électrifie par moment, par exemple: en introduisant des 'générateurs d'impulsions' (les ronds rouges), MekaSkull permet à la fois de mieux visualiser les timings complexes (façon guitar hero ?), mais aussi nous permet potentiellement de chercher par quel détour on pourrait aller les désactiver et rendre le passage moins hardcore. (s'il ne l'a pas fait dans Cyber Shadow, j'ai bien l'intention de faire ça dans la pyramide de Bilou, d'ailleurs).

Vous aurez probablement compris si vous avez cliqué sur quelques liens pour aller voir les vidéo de gameplay que MekaSkull avait postées qu'on est -- au niveau de l'intrigue -- à la croisée des chemins entre un Ninja Gaiden et un Matrix. Et je dois dire que ça me convient bien.

Il ne manque pas de vidéos sur Internet où les développeurs -- quelle que soit leur expérience -- cherchent à résoudre le problème des 'ennemis stupides' dans un jeu "moi contre le monde". Même la Développeuse du Dimanche y passe [citation requise]. Pourtant, dans ce genre-là, c'est presqu'indispensable d'avoir des ennemis un peu stupides. Pas forcément au point de se jeter d'eux-même dans les trous à la goomba, mais vu leur sur-nombre sur nous, c'est ça où nous rendre tellement blindé d'armure qu'on se demande comment on arrive encore à bouger.

Pour moi, le setup 'cyberpunk' avec des robots comme adversaires offre une excellente justification: ce ne sont que des machines. Une tenue de camouflage peut en effet faire en sorte qu'elles soient 'myopes' comme des taupes. L'absence d'instinct de survie peut expliquer qu'elle continuent à faire leur ronde bien qu'on vienne d'éliminer trois de leurs clones, etc. Et on peut matérialiser la borne qui leur envoi un message de 'fin de recherche' si elles n'ont pas trouvé leur proie au bout de 20 secondes (et donc détruire cette borne si on veut).

On peut même justifier leur montée en aggressivité au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu par des mises à jour un peu rushées du genre "dévier l'alimentation vers la coque en cas de choc inexpliqué" (traduction: l'ennemi qu'on utilisait jusque là comme plate-forme va pouvoir maintenant s'électrifier après 1 seconde quand on lui tombe dessus, mais en revanche, ça vide ses batteries pour nous tirer des boulettes dessus).

Enfin, voilà. Avec le soucis du détail qui a été mis dans ce jeu, j'espère très sincèrement qu'il retiendra l'attention des sélectionneurs de l'Ultime Décathlon!

Tuesday, May 30, 2017

Encre ou pas ?

J'avais voulu pour la prochaine release couvrir un des autres aspects des commentaires de Romain:

Côté [level design], est ce que c'est censé faire partie du jeu normal que l'encre monte tout le temps ? En tout cas, mode facile ou pas, il faut que les joueurs puissent apprendre votre jeu.
Faites vos 2 - 3 premiers niveaux très gentils, avec pourquoi pas des endroits où ça monte mais pas partout et surtout pas au tout début, avec du challenge mais avec pour objectif que je joueur se familiarise le plus possible, s'amuse, dompte, avec le moins de punition possible (c'est chiant, et surtout c'est pas le but). Vous aurez tout le loisir de faire des choses progressivement très hardcore dans les niveaux d'après (3, 4, 5 etc.)

Romain, developer of Splasher, also questioned the way ink is always (~) raising in SchoolRush. "Whatever the difficulty level, the player must be able to learn the game", he argues. "Let your first few level be very soft, maybe with some areas where the ink may raise, but definitely not right at the start. You may put some challenge in, but the goal must be that the player gets confident about the gameplay, has fun and is allowed to master [basic controls] without getting penalties for every bad move. You'll have plenty of levels to get slowly to a hardcore difficulty level"

I must confess this is one of the tip he gave I had the hardest time to integrate into the gameplay. Because I only plan to have 4 + 1 levels in School Rush. The game is intended to be short, focused on simple gameplay of running forward under ink raise pressure. I have been tempted to select a trigger in every level where the ink would start raising while keeping the first two screens for some gameplay sandboxes. I think this can work provided that the player may "see" that something got triggered and the ink starts raising. I even made some sketches with gargoyles-like items in the background, but I couldn't get it to fit the desired storyline of the game -- that is, pendats have decided to flood the area to punish books for not following their leader, and Bilou tries to get to the ink source to turn it off before it is too late.


En ayant pour objectif de faire uniquement 4+1 niveaux pour SchoolRush, je devais adapter le commentaire, évidemment. J'ai pensé par exemple à garder les quelques premiers écrans avec l'encre à l'arrêt avant de déclencher la montée. Pour que ça marche, il faut que le joueur puisse "voir" que l'encre se met en route ou s'arrête. J'ai fait quelques esquisses de têtes de crapauds qui laisseraient l'encre s'écouler hors de leur bouche, par exemple. Mais je n'arrive pas à relier ça avec l'histoire (les pendats cherchent à noyer le niveau)

Puis j'ai réalisé que -- dans les 2 premiers tiers du niveau "School Rush", la montée de l'entre n'est pas vraiment importante (en mode normal), parce que si elle retire certaines structures destinées à servir de filet de sécurité aux novices, en revanche elle ne monte jamais assez haut pour mettre en danger le joueur qui reste au niveau du "sol officiel". Pourtant, ça ne se voit pas parce que au niveau des pixels, l'entièreté du sol est couvert.

avant
après
Then I realised that in the first 2/3rd of the level 1 of School Rush, having the ink raising is irrelevant in "normal" mode, because it never gets its hitbox reaching Bilou as long as Bilou is on the level's main structures. The only thing that effectively becomes unusable are the safety nets meant for the "easy" difficulty level. But this is not what the player feels, because the ink effectively hides the main structures. I mean completely. I have to remember precisely the position and size of the holes to clear if I don't want to lose a life there.

So all I need to do if I want to get a newbie-friendly 'normal' mode is to let the sprites depicting the ink shifted down by a few pixels so that I can get both the initial intent (let the player know, right from the start, that she's rushing against ink) and the new objective (once it turns obvious that the rise has come to an end, be able to freely explore game controls and mechanics).


Il me 'suffit' donc de descendre un rien le niveau des images représentant l'encre animée pour rencontrer à la fois mon objectif initial (que le joueur sache dès le départ que, dans ce jeu, on court parce que l'encre monte) et le nouvel objectif (que le joueur ait un terrain d'entrainement pour se familiariser avec les contrôles et les règles du jeu).

Il me manquera une possibilité d'avoir un terrain d'entrainement pour les power-ups, qui ne sont pas évidents à obtenir dans le premier niveau. Je crois qu'en retravaillant les modalités du niveau bonus, on doit pouvoir y remédier.

I still lack a sandbox for trying the power-ups, as they aren't obvious to get in the first level. I hope to get that fixed through the bonus level you'll be able to unlock with the collectible letters.

Monday, December 21, 2015

Rayman Designer

Quelque-part en 1997, Ubisoft sort "Rayman Gold", avec un éditeur de niveau. Curieusement, je passe mon tour. Pas trop envie d'acheter une 2eme fois le jeu que j'ai toujours pour pouvoir avoir l'éditeur de niveau ? Pas trop envie de me contenter de faire des maps dans un univers qui n'est pas le mien et d'en être réduit aux seuls ennemis déjà existant dans le jeu ? J'avoue que je ne saurais plus trop dire.

Years before Mario Maker was Rayman Designer. I never owned it, and it never quite appealed me to play custom maps, although I loved very much the original game. It's a bit hard to say why, but I think it could be reduced to two things.

First, the core gameplay is different, and the player is asked to collect every ting (read "golden coin" if it was a Mario game) to reveal the exit of the level. Okay, I love it when you have something more to do than reaching the exit, but being forced to grab every whatever to complete the level always felt annoying. I already found it lame near 2001 when I played Rayman II and discovered that without collecting all the tings of the games I couldn't access the last levels. But here you have to collect them all *level per level*. Oh, okay, you can select levels freely, but still. And the "colored tings that open gates" felt artificial, even more abstract than typical "keys and locks" and much less integrated than Commander Keen's coloured keys.


Pas de cages dans cet épisode, mais des "tings" de différentes couleurs, pouvant ouvrir des barrières quand on a récolté tous les tings d'une couleur donnée. Du coup, le level design ressemble assez fort à un mélange entre pacman et rayman. Un aspect qui m'a assez refroidi du côté de 2007 quand j'ai découvert tout ça sur wiki.

The second thing .. what would player's level look like. I did some game making myself between 1995 and 1997, and I know people who got granted the super-powers of creating levels tends to build impossible missions that they only can beat (sometimes cheating like being the only ones to know that lava is not quite lava in the 3rd pool and that the player needs to dive there to get access to the end of the level). Checking youtube videos of "Rayman by his fans" proved that this was mostly not the case, but instead aspiring level designers forgot to hint on where the tings are to be found, leaving the player to explore the map again and again everytime some magic happened to make things appear or disappear, and ultimately rely on some flying potion to collect the last tings somewhere in the top of the map where regular platforming just can't let you get them.

Mais j'étais curieux l'autre jour de voir un peu à quoi pouvait ressembler les niveaux intégrés dans l'édition "Rayman Forever" -- niveaux de fans repris sur galette. Sont-ils du même tonneau que les missions impossibles de Mario Maker ?


Pas exactement. Pas ceux que j'ai vu, en tout cas. Par contre, il y a usage abusif de la "potion magique qui te donne des aileuus", présente presque systématiquement, et contrairement aux designers de Ubisoft, qui prenaient soin de guider le joueur vers la suite du niveau une fois qu'on a ramassé le "ting-qui-fait-apparaître-un-pont-quelque-part", on risque ici de devoir ré-explorer tout le niveau chaque fois qu'on entend la petite fanfare qui annonce que quelque-chose a changé. Bof pour moi, donc.

Monday, November 09, 2015

Quelle récompense pour le joueur ?

Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.

Il est facile de donner au joueur des pouvoir supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.

Last week, when I was reading "now try a more difficult quest" on SMB1 end screen, with Mario being kissed by the lady, I thought they meant something metaphorical. Like 'get a life, find your own princess, please her and receive her kiss. Good luck'. A friend's wife completely surprised me talking about a "second quest" in SMB1 where all goombas were turned into fire-proof buzzy beetles. Could I have missed that for that long ?

There was an argument about giving rewards to the players, and whether the power player could feel bored of receiving an additional fire power when she never lose it because she rules at the game. It sounds artificial to say 'well, if she wants a challenge up to her skills, why don't she ignore the fire flower altogether ?'. Switching goombas to buzzy beetles essentially produces the same sort of effect: you still get the power-up, but its use is reduced.


Here be Goombas.
Pourtant, si je prends SMB1 ou SMW, le bon joueur est récompensé par ... un jeu plus dur. Voire (dans le cas de SMB1) une variante du jeu où un des power-ups les plus puissants devient inefficaces sur les ennemis les plus communs, les goombas étant mués en tortues ignifugées (merci à l'épouse de JB pour le tuyau ^^"). Et si on y réfléchit bien, ils sont légions les jeux 8-bit et 16-bits où les niveaux "bonus" étaient bien plus durs que les niveaux "normaux". On se voit par contre assez mal placer dans un recoin du niveau un switch qui fait tomber des ennemis pour "récompenser le bon joueur avec un challenge plus à sa hauteur".

Double-checking the level layout of SMB1 levels, however, make me doubt about the whole idea that "power-up are a reward to the dare player". Coins do have this effect. But power ups ? When there is some risk in going for the power-up, it is in the sense that you may encounter ennemies crawling on the ground, and could have gone over the collection of blocks safely otherwise. Compared to Commander Keen's "dare-to-catch-bonuses", this is almost a joke. I don't see it much more "risk/reward" in world 5. Simply that the amount of P-UP to find is strongly reduced.



C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu, des pièces d'or ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément.

De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. C'est plus ou moins la raison d'être du speedrun.

Pour donner envie au joueur -- même aguerri -- de prendre un risque pour atteindre un power-up, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. SMB3 va un cran plus loin dans cette idée avec les étoiles que l'on peut enchaîner sur toute la durée du niveau à condition d'avancer suffisamment vite.

J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...

La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. Si on veut récompenser un joueur pour avoir trouvé le passage-secret-dans-le-passage-secret, le mieux sera de faire en sorte qu'il ait l'impression que l'endroit qu'il vient de dénicher est spécial. Pas forcément parce qu'il contient une vie, mais par son look-même. Je pense à la pyramide interdite de Keen. Et pour les nouveaux Mario, c'est aux pièces étoiles et aux pièces rouges qu'est attribuées la mission de récompenser le joueur audacieux, certainement pas aux power-ups.

Saturday, October 24, 2015

Pourquoi des bonus ?

They are good-looking, they balance the colours of the level while giving the golds some good reason to attract player's eyes. They are the bonuses. They make friendly sound when you collect them, but as of writing, that's pretty much it. In the previous "anniversary level" game, bonuses had a puprose: they measured how well the player explored the game and rewarded her with a deving history treasure.

There are too many of them in School Rush to keep that "completion gameplay" idea. The game is too large, too. The "completion goal" was inspired by Prehistorik 2 one-level demo and how having hidden bonuses and a completion percentage at the end of the level kept us playing the same 5-minute level for days and days.


Ils sont bien brillants, d'un joli jaune qui attire l'oeil et complète le spectre des couleurs du jeu School Rush, et sont plutôt plaisants à ramasser. Il s'agit bien sûr des lettres-bonus. Pourtant, à l'heure actuelle, ça s'arrête plus ou moins là. Si dans le niveau anniversaire ils permettaient au joueur de découvrir une image plus ou moins vieille selon le niveau d'exploration et d'exécution atteint (un rôle inspiré de la démo de Prehistorik 2), je ne sais plus rien mettre de tel ici: les bonus et les vies sont trop nombreux(es) pour que ça puisse avoir un sens. Le jeu est trop long, aussi. Alors bien sûr, le jeu étant exempt de 1-UP secret, je peux proposer le classique "100 lettres contre une vie", mais j'ai envie d'aller un peu plus loin que ça quand-même. 

With only 3 lives at the start of the game and no 1-UP hidden, they could receive the obvious purpose of granting one-ups if you collect enough of them, but I wanted to offer a little bit more than this. Chatting a bit with my brother -- who suggested that they could slow down ink rise, and possibly even inverse its flow -- lead me to thinking that they would indeed turn 'cool' if they allow to counter something that the player could think "unfair" from the game.

And at the time, the most unfair thing I can think of is the fact that falling in the ink make you lose all the power-ups you had collected, so because the coins are preserved from level to levels and even through failure (Kirby Kid call that suspension), they can be used in a sort of shop where the player can re-fill her stock of power-ups.

When can we enter that "shop" ? When can the player use what she "purchased". This will have an important result on how valuable the 'shop' feature (and thus, the letters themselves) are to the player.

Mon frère m'avait suggérer de ralentir l'encre en fonction du nombre de bonus récupéré. Je n'ai accroché qu'à moitié, mais il y a là-dedans un point essentiel: faire en sorte que les bonus donne au joueur la sensation que le jeu est moins injuste quand il en ramasse que quand il les ignore. Et quoi de plus injuste dans le "School Rush" actuel que de perdre tous les power-ups durement  gagnés parce qu'on est tombé dans l'encre. Le nombre de lettres ramassées, lui, est préservé à travers les niveaux et les échecs, au même titre que les pièces d'or de Super Mario. Pourquoi donc ne pas en faire une monnaie d'échange pour que le joueur puisse récupérer certains power-ups entre deux essais ? Reste à déterminer quand et comment.

  • I want something that allows me to definitely remove the "auto-granted power-ups" from the title screen, as they proved perplexing for the players.
  • I opt for some inter-mission shop. Trading level-collected bonuses against level-useful power-ups takes place between play sessions, as a way for the player to take a break.
  • I opt for something that is not automatic: the player can chose not to receive a 1-UP and save her letters for more power-ups for the later levels as she thinks it would be a better strategy.
  • I opt for something where the player doesn't need to _beat_ the level to enter the shop. It's there between play sessions, not between levels. I feel it essential so that the player gets the indemnity feeling after a mistake.

Je sais que je veux permettre au joueur de choisir sa stratégie. Pas de vie supplémentaire automatique: on doit pouvoir garder ses 100 lettres pour s'offrir plus de power-up dans le dernier niveau si c'est de ça dont on a besoin pour finir le jeu. Je veux aussi que l'on ne fasse l'échange qu'en dehors des niveaux, mais qu'il soit possible de "racheter" des power-up même quand on a raté le niveau, pas uniquement quand on en change.

L'habillage de ce "magasin à power-up" est venu par après. J'ai bien ri en moi-même comme j'imaginais Bilou pendu à un marque-ta-page, nourrissant le livre de lettres pour atteindre l'élément convoité. Il ne restait plus qu'à trouver une disposition livre/marque-ta-page/bonus/Bilou qui soit telle que le joueur comprenne immédiatement qu'il ne peut y avoir qu'un seul achat par choix.

Voilà pour l'idée. Maintenant je dois coder tout ça.

I started considering what the 'shop' should look like in a big laugh, as I visualized in a flash Bilou hanging at a bookmark, feeding the book with collected letters to make the bookmark move and reach the selected item. While peeling vegetables, if you ask. If you're serious about game design, make sure you have vegetables to peel. A lot of them.

This had to be refined. For the player to accept this idea, it must be obvious that only "paying back" the book is the only way to reach the bonus. It must be obvious that there's a choice to do, and that no smart movement should allow to grab several items at once it physically impossible, not an arbitrary restriction. Having the bookmark dragging Bilou upwards, for instance, doesn't work well, because Bilou has the Jump Power and reaching items hidden high is something he's got many options to do.

Now I have to address the technical aspect of it:

  • [todo] the action must take place while the next level is being re-loaded. 
  • [todo] Animation is involved
  • [todo] player clicks what she wants
  • [wish] letters flowing to the book are the ones you collected in the level

Tuesday, July 28, 2015

Good Ending / Bad Ending.

Much like Pac-Man, Pharaoh's curse and Apple Assault, my current game -- Bilou's School Rush -- has a limited number of maps and wraps back at map #1 when the player has cleared them all. Like in the games mentioned above, this wrap is completed by an increase in the difficulty of the game. Here, this is the ink raising faster, forcing the player to complete the game faster or to find new routes. I believe this is a nice way to build a game people can become good at while keeping an amount of game content that matches what a single person can create.

Quel est le point commun entre Pac-man, Pharaoh's Curse et Bilou ? Le retour du niveau N au niveau 1. Désolé pour les grincements de dents, mais pour avoir joué à quelques jeux de plate-forme homebrew qui ont tenté directement le mode "aventure", le résultat s'est révélé insipide, si bien que je veille à ce que mes jeux actuels offrent une plage de difficulté suffisante pour qu'on puisse y revenir plusieurs fois et y trouver du divertissement même s'ils n'ont que 4 niveaux.

But this time, I don't want to stop there. I have plans for an ultimate level that is not accessible to "easy" (and possibly not even to "normal") difficulty level. Only when completing that final level will the true story be revealed and the happy end unlocked. And with Sourceforge's SVN finally restored, I can push the tuning that makes such alternate ending possible without adding artificial branching in the game. The "bad" ending being simply the story-compatible excuse for restarting the game at higher pace.

En cherchant une façon de justifier ce "retour en arrière avec difficulté augmentée" par une petite histoire dans School Rush, j'ai commencé à imaginer une véritable sortie, avec une "vraie fin". Il faut dire que contrairement à Apple Assault, School Rush finit par devenir injouable si l'encre monte de plus en plus vite (au point que Bilou n'a plus moyen de courir assez vite).  J'ai finalement apporté les ajustements nécessaires pour ouvrir la voie vers cette fin alternative. Le décor pour le dernier niveau progresse lentement, mais sûrement... je vais pouvoir m'attaquer au level design ... et sans stress puisqu'il n'y aura visiblement plus de "retro compo" de chez NeoFlash ...