Saturday, December 13, 2008

Le nouveau Biokid pixelisé.

Après les croquis, les pixels. Biokid, revu et corrigé. C'est sans doute les éléments les plus complexes qui sont sorti de mon SpriteEditor DS jusqu'ici. Je n'irai pas jusqu'à dire que ça a été facile, par contre, mais je suis plutôt fier du résultat même s'il a fallu un peu bricoler les détails avec The Gimp sur la fin.

Malheureusement, on dirait bien que je l'ai rapproché de Megaman (X) au lieu de l'en éloigner ... (soupir). La gemme sur le front, les poings blancs, même le look des bottes -- mais bon, je n'ai jamais été doué pour dessiner des pieds, donc le look "mega-man" des pieds masqués par ces énormes bottes était irrésistible pour moi.

Il est de toutes façon trop grand pour pouvoir servir dans un jeu DS (sauf peut-être un jeu de combat, et encore).

I cannot really say that "Biokid NT" is a real game project, but from times to times, i come with some gameplay ideas that would fit nicely there and i can't help but working "a little bit more" on it. Unfortunately, i'm no longer so happy with the former look of Biokid (as of '98) and after a little "brainstorming" on pixelation, i started with sketches of a newer, more dynamic, somewhat ninja-inspired Biokid that would make it clear that "this guy ain't megaman".
I then turned those sketches into pixels -- the largest sprite ever built with SEDS. And unfortunately, it seems that it's still too megaman-ish with his white gloves, barrel arms and big boots. Plus the sprite is simply too big to be of any use in a DS game (half the screen height :P)

Je devrais peut-être continuer dans l'optique "pas besoin d'une armure lourde" et remplacer les bottes par des jambières/genouillères et quelque-chose de similaire pour les avants-bras.

Monday, December 08, 2008

Seafox

petit mockup avec les sprites du week-end dernierUn chouette petit jeu qui trônait sur la même disquette que WarHawk de notre bon vieux commodore. L'illustration même du principe d'un jeu d'arcade : des contrôles simples, un écran unique et une difficulté progressive par un système de mission. Notre vaillant petit sous-marin (repeint en jaune pour la version "DS") s'attaque à des convois marins (la ligne la plus haute) et tente de les couler. Ces convois sont protégés par des croiseurs (la deuxième ligne de bateaux) sur lesquelles vos charge mer-mer iront rebondir et couleront (avec risque pour vous d'y laisser votre peau). Evidemment, vos activités de piraterie ne restent pas longtemps inaperçues, et la compagnie (l'armée ? va savoir ...) qui gère ces caravanes maritimes envoie à vos trousses ses chasseurs sous-marins.

On the same 5"1/4 floppy than WarHawk stood SeaFox. The ultimate example of a good ole' arcade shoot-m-up game : simple but efficient controls, a single screen and a progressively increasing difficulty. Our (yellow on the mockup) submarine try to sink sea fret of some kind (the top line) that are protected by armored ships (the bottom line). As that "shipping Guild" doesn't seem to like your piratery activities, it sends its own sub-fleet to kill you.

As being in the process of trying to revive the game on Nintendo DS (hence the mockup), i've been (of course) re-playing it extensively this week-end to pinpoint important gameplay elements. Ridiculous do i hear ? well, you do not want me to screw it up "à la Tetris DS", do you? Okay. As far as it goes, the relative speed of sprites (torpedos, ships, submarine, fleet) seems to be of high importance: you can escape a opponent sub only vertically : it is just too fast horizontally. You can shoot them with torpedos, but only left-to-right: your sub never turns back.

(PS: I started coding it this week-end and i'll translate more as code progress. It's time i take care of that coffee breach on deck 2. The bridge is yours.)

L'expérience du "tetris DS" et de Space Invaders Extreme m'a appris au moins une chose: quand vous reprenez un vieux jeu, faites-le bien ou ne le faites pas du tout. Donc, au niveau du gameplay, quelques petites contraintes supplémentaires viennent pimenter l'affaire:
• un seul missile et une seule torpille à la fois sur l'écran.
• les chasseurs 'suivent' votre sous-marin horizontalement et traversent l'écran, soit de gauche à droite, soit de droite à gauche.
• votre sous-marin se déplace plus rapidement de haut en bas que de gauche à droite, les chasseurs, à l'inverse, montent et descendent difficilement mais avancent deux fois plus vite que vous (la vitesse de vos torpilles).
• Le fuel (temps) ainsi que le nombre de torpilles est limité.
• Les croiseurs sont légèrement plus lents que le sous-marin, et les navires facilement deux fois plus lents que les croiseurs.
• Votre sous-marin est toujours pointé vers la droite et ne peut donc tirer des torpilles que dans cette direction.

Seafox sur C : l'original En principe, la caravane passe en boucle jusqu'à son élimination complète. Ca par contre, ça ne me plait pas trop. Je ferai en sorte qu'elle ne défile qu'une seule fois, mais avec la possibilité pour notre petit sous-marin de passer en mode "turbo" pour aller la rattraper et lui tendre une deuxième embuscade . . . ensuite ... hmm ... pourquoi pas voir couler les navires dans l'écran du bas ... il faudra (peut-être?) les éviter et ils pourraient laisser s'échapper des bonus (ultra-missile pouvant couler un croiseur, torpilles plus puissantes, renfort de fuel, brouillage sonar (invisible aux chasseurs)) etc.

Oh, oui. Dans la version C64, tous les navires ont la même taille ... bin à défaut de les faire aussi variés que sur commodore, les miens ont des tailles assez variables ... on pourrait presque jouer au combat naval, tiens ;)

Enfin, faisons d'abord le code tout simple, on enjolivera ensuite ^_^

allez, let's go : je commencej'ai commencé la programmation ce week-end (par des ajouts à mon moteur de jeu et des petites classes pratique genre "Contrôleur-qui-suit-une-cible", etc.)

Note pour plus tard : dans le jeu C64, les "recharges" sont effectuées par un sous-marin qui lache un dauphin une fois arrivé dans le coin inférieur-droit de l'écran. Une sorte de poisson-pacman va tenter de gober les munitions du dauphin on a en gros qu'un demi-écran pour faire la recharge, et surtout, la destruction du dauphin déclenche immédiatement l'envoi d'une sorte de baleine vengeuse à laquelle vous ne pourrez pas échapper. Greenpeace veille ^_^. Ca me paraît un peu beaucoup pour une première implémentation, mais c'est à mon avis un des éléments du gameplay qui en faisait un jeu sympathique et attachant (au risque de distraire le jeune joueur de la mission de base -- couler les navires -- d'ailleurs).

PS: mon frère est sur la brèche pour le son, bien sûr ... Par contre je cherche un artiste pour me refaire les fonds (là, j'ai pris une image sur Internet -- et donc pas libre de droit -- juste pour avoir une idée de ce que ça donnerait ...)