C'est toujours sympa de tomber sur un bon petit homebrew qu'on ne connaissait pas et qui vous accroche pour un week-end. c'est le cas de Johnny Platform's Biscuit Romp par Craig Forrester (ishisoft).
I stumbled upon "Johnny Platform's Biscuit Romp" game by Craig Forrester a couple of days ago: exactly the kind of puzzle platforming game i love. The goal is simple (dismantle robots to get out of there), but with enough variations between levels to make it a brain-teaser with cute graphics.
Biscuits will play a major role since you can push them around and use them as platforms or weapons to reach the goal. One level at a time, you will learn how to use them by yourself, using simple puzzle first before it gets more complicated. I especially love how Craig made it without introducing spoiling-text trying to hint you as tutorials tend to do. When you've tried everything you know your character can do and the level seems to have no solution, think out of the box: you haven't discovered all the possible moves/uses of the game yet.
Biscuit Romp a tout pour faire le bonheur d'un amateur de "puzzle platformers" comme moi : un environnement coloré et sympathique, un principe simple (éliminer les robots pour faire apparaître la porte de sortie) mais dont les variations mettent vos neurones à l'épreuve et des graphismes pas-tout-à-fait-oldskool-mais-presque ...
En déplaçant les biscuits (carrés et ronds), notre protagoniste au bonnet rouge va devoir traverser des lacs, escalader des obstacles, etc. Les usages multiples de ces deux éléments sont tout simplement épatants. Et le "wrapping" (à la bubble-bobble) sélectif (présent dans certains niveau mais pas dans tous) permet d'étendre la zone de jeu tout en gardant l'ensemble du puzzle immédiatement visible. Histoire de varier un peu les choses, Craig introduit progressivement des plate-formes aux propriétés inspirées des casse-briques de mon enfance ...
Bon, je regrette un peu les "contours noirs omniprésents", évidemment, et je n'ai pas bien compris pourquoi ce personnage fait une fixation sur les tasses, mais bon ... Si les robots sont assez esthétique, le personnage principal fait un peu peine à voir, avec son visage verdâtre et ces membres à peine esquissés. Dommage au milieu de décors si bien réussis.
Hazards and levels are varied, clever use of the wrapping makes whole level fit the double screen of the DS and keep the whole puzzle in front of your eyes. Dodging bullets is probably the hardest part of the gameplay for me -- i guess i have been too much used to those bullet-bill that can be jumped.
It's always nice to see some standalone author to come up with a game which is fun to play. This is a huge achievement per se (i have enough not-yet-ready-to-play demos of my own to value it properly), and still, i can't help thinking that a little gem could use some more polish.
The protagonist, at first, looks odd to me. Who's that guy ? how comes he's surrounded by biscuits and is so interrested in cups ? His arms and legs look a bit unfinished ... i'm sure guys at pixelation would call him a placeholder. That's a bit of a pity, because otherwise, the graphics were quite enjoyable.
Next, the sound is poor. Craig reported that he's been facing technical issues with sound hardware of the console, and i can't really blame him for this... but those voices do not match characters: neither the hero nor the robots. I'm really tempted to suggest my bross CJ to write a couple of tracks for the game and ask Craig his sources to see if i can use ntxm player for his game ... but i just lack time for this, and will hope for an update ... or another game from ishisoft ;-)
Gros point noir: la bande son. Effets enregistrés à la voix à une fréquence douteuse et pas de musique de fond (suite à des soucis techniques, dixit l'auteur qui n'en est encore qu'à son premier homebrew sur DS). C'est un peu dommage. J'aurais bien envie d'envoyer tonton CJ à la rescousse et de bidouiller les sources pour activer le xmplayer que j'utilise pour arranger tout ça :)
Friday, January 09, 2009
Johnny Platform's Biscuit Romp
Tags: designclass, dsnews, dualscreen, english, form fits function, game, homebrew, indie, pushing, puzzled, surDS
Monday, December 08, 2008
Seafox
Un chouette petit jeu qui trônait sur la même disquette que WarHawk de notre bon vieux commodore. L'illustration même du principe d'un jeu d'arcade : des contrôles simples, un écran unique et une difficulté progressive par un système de mission. Notre vaillant petit sous-marin (repeint en jaune pour la version "DS") s'attaque à des convois marins (la ligne la plus haute) et tente de les couler. Ces convois sont protégés par des croiseurs (la deuxième ligne de bateaux) sur lesquelles vos charge mer-mer iront rebondir et couleront (avec risque pour vous d'y laisser votre peau). Evidemment, vos activités de piraterie ne restent pas longtemps inaperçues, et la compagnie (l'armée ? va savoir ...) qui gère ces caravanes maritimes envoie à vos trousses ses chasseurs sous-marins.
On the same 5"1/4 floppy than WarHawk stood SeaFox. The ultimate example of a good ole' arcade shoot-m-up game : simple but efficient controls, a single screen and a progressively increasing difficulty. Our (yellow on the mockup) submarine try to sink sea fret of some kind (the top line) that are protected by armored ships (the bottom line). As that "shipping Guild" doesn't seem to like your piratery activities, it sends its own sub-fleet to kill you.
As being in the process of trying to revive the game on Nintendo DS (hence the mockup), i've been (of course) re-playing it extensively this week-end to pinpoint important gameplay elements. Ridiculous do i hear ? well, you do not want me to screw it up "à la Tetris DS", do you? Okay. As far as it goes, the relative speed of sprites (torpedos, ships, submarine, fleet) seems to be of high importance: you can escape a opponent sub only vertically : it is just too fast horizontally. You can shoot them with torpedos, but only left-to-right: your sub never turns back.
(PS: I started coding it this week-end and i'll translate more as code progress. It's time i take care of that coffee breach on deck 2. The bridge is yours.)
L'expérience du "tetris DS" et de Space Invaders Extreme m'a appris au moins une chose: quand vous reprenez un vieux jeu, faites-le bien ou ne le faites pas du tout. Donc, au niveau du gameplay, quelques petites contraintes supplémentaires viennent pimenter l'affaire:
• un seul missile et une seule torpille à la fois sur l'écran.
• les chasseurs 'suivent' votre sous-marin horizontalement et traversent l'écran, soit de gauche à droite, soit de droite à gauche.
• votre sous-marin se déplace plus rapidement de haut en bas que de gauche à droite, les chasseurs, à l'inverse, montent et descendent difficilement mais avancent deux fois plus vite que vous (la vitesse de vos torpilles).
• Le fuel (temps) ainsi que le nombre de torpilles est limité.
• Les croiseurs sont légèrement plus lents que le sous-marin, et les navires facilement deux fois plus lents que les croiseurs.
• Votre sous-marin est toujours pointé vers la droite et ne peut donc tirer des torpilles que dans cette direction.
En principe, la caravane passe en boucle jusqu'à son élimination complète. Ca par contre, ça ne me plait pas trop. Je ferai en sorte qu'elle ne défile qu'une seule fois, mais avec la possibilité pour notre petit sous-marin de passer en mode "turbo" pour aller la rattraper et lui tendre une deuxième embuscade . . . ensuite ... hmm ... pourquoi pas voir couler les navires dans l'écran du bas ... il faudra (peut-être?) les éviter et ils pourraient laisser s'échapper des bonus (ultra-missile pouvant couler un croiseur, torpilles plus puissantes, renfort de fuel, brouillage sonar (invisible aux chasseurs)) etc.
Oh, oui. Dans la version C64, tous les navires ont la même taille ... bin à défaut de les faire aussi variés que sur commodore, les miens ont des tailles assez variables ... on pourrait presque jouer au combat naval, tiens ;)
Enfin, faisons d'abord le code tout simple, on enjolivera ensuite ^_^
allez, let's go : je commencej'ai commencé la programmation ce week-end (par des ajouts à mon moteur de jeu et des petites classes pratique genre "Contrôleur-qui-suit-une-cible", etc.)
Note pour plus tard : dans le jeu C64, les "recharges" sont effectuées par un sous-marin qui lache un dauphin une fois arrivé dans le coin inférieur-droit de l'écran. Une sorte de poisson-pacman va tenter de gober les munitions du dauphin on a en gros qu'un demi-écran pour faire la recharge, et surtout, la destruction du dauphin déclenche immédiatement l'envoi d'une sorte de baleine vengeuse à laquelle vous ne pourrez pas échapper. Greenpeace veille ^_^. Ca me paraît un peu beaucoup pour une première implémentation, mais c'est à mon avis un des éléments du gameplay qui en faisait un jeu sympathique et attachant (au risque de distraire le jeune joueur de la mission de base -- couler les navires -- d'ailleurs).
PS: mon frère est sur la brèche pour le son, bien sûr ... Par contre je cherche un artiste pour me refaire les fonds (là, j'ai pris une image sur Internet -- et donc pas libre de droit -- juste pour avoir une idée de ce que ça donnerait ...)
Tags: C64, dualscreen, english, game, gameplay, mockup, mybrew, nostalgy, porting?, shoot-m-up
Monday, April 16, 2007
Mia(m) Mia(m)
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| Touch Me (I'm Famous) |
"Touch Me (i'm famous)" est pour ainsi dire un des tout premiers jeux que j'ai réussi à faire fonctionner sur ma DS. Un concept simple de jeu sur un seul écran, où il 'suffit' de toucher les ennemis du stylet pour les dégommer. Là où Mia entre en scène, c'est que pour faire un bon score, il vous faudra en plus les toucher en rythme avec la bande son.

Tout récemment, Mia nous a remis le couvert avec Everlasting Love. Un jeu de plateforme où vous faites évoluer un petit singe à travers un niveau retors. L'astuce ? Plus vous pressez le bouton de saut proche du temps, plus le saut sera haut. Coup de pouce pratique, le petit singe en question marque lui-même le temps.
J'avais évidemment envie de savoir pourquoi avec des idées aussi chouettes et un bon background de programmation, Mia se limitait à des repompages de sprites pour ses jeux. Je m'attendais évidemment un peu à sa réponse ... sans graphiste correct pour faire équippe avec lui, il a choisi -- comme bon nombre de programmeurs homebrew -- de faire de la récup' plutôt que de nous donner un jeu insipide où on contrôlerait une balle moche dans des décors croûteux.
Trop nostalgique que pour l'en blâmer, bien sûr, j'espère qu'il ne s'attirera pas les foudres des Big Bowser.
Jusqu'ici Everlasting Love est -- après Lemmings -- le jeu où j'ai massacré le plus de mammifères :P
Entre les deux, il y avait Ninji & Zarbi, un jeu d'adresse comme on aurait pu en voir sur nos machines d'arcades dans les années '80. Enfin, si les machines d'arcades avaient eu deux écrans. Le côté étrange ici vient du fait que l'on contrôle deux personnages à travers un seul pad. Le but est de rebondir sur un maximum d'obus, et d'attraper au passage les petites consoles DS qui apparaissent (généralement en haut) de l'écran supérieur.C'est probablement le jeu de Mia sur lequel je totalise le plus d'heures, au passage, probablement plus que tous les mini-jeux livrés avec NSMB réunis.
Et pour ne rien gâcher, Mia nous livres ses sources (compatibles PALib) lorsqu'il cesse de développer un jeu.
Merci, Mia. Continue: on adore!
Tags: dsnews, dualscreen, game, homebrew



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