Premier écran. premier niveau. Un long corridor s'ouvre devant vous. Rien ne bouge. Rien ne brille. Un coup de stick a droite, vous faites quelques pas. Soudain, un bruit derrière vous: un énorme rocher rond vient de tomber sur le sol, et avance vers vous, implacable. Le temps de vous remettre de votre surprise, et vous êtes déjà en-dessous.
Tuesday, October 19, 2021
Dangerous au magasin.
Tuesday, August 03, 2010
Blues Brothers -- Trivia
Le saviez-vous ? Bien avant la SNES, les Blues Brothers de Titus Interactive avaient été adaptés sur NES. Mais j'ai bien l'impression que les exigences de "politiquement correct" de Nintendo ont eu un effet néfaste sur le concept du jeu. Point de caisse à jeter à l'horizon. Exit les personnages loufoques tels que Mamie-Caddie ou la serveuse-championne-olympique ... Pas même de disques à collectionner. Bien pauvre. Ca n'a pas dû aider le succès du jeu.
Le rétro-gameur averti boudera donc la cartouche pour se concentrer sur la version amiga qui ne souffre pas des habituels problèmes de scrolling rencontrés dans les portages PC des jeux Titus -- même si les bande-son Adlib me manqueront.
(Bilou progress report: une 3eme map scribouillée pour Apple Assault, polish des 2 premières maps ... tout ça malgré un Level Editor qui aurait encore bien besoin d'être débuggué...)
Sunday, July 26, 2009
avant Bilou ...
Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic labyrinth manquait d'un personnage, par contre. Il devait s'agir d'un "char de l'espace", ce qui ne passait pas trop mal du temps de LOCO 64, mais plus difficilement après avoir découvert Giana Sisters. Je vous laisse donc découvrir cette petite illustration millimétrée de deux protagonistes destinés à s'attaquer au fameux labyrinthe, qui doit précéder la rencontre avec Piek de deux ans au moins.
Une balle aux cheveux hirsutes et une asperge à casquette ... Eh oui. On reconnait déjà le tandem "Bilou et Bouli" même si le style n'a encore rien à voir. A noter que Bouli étant arrivé sur le tard, son 'look' a souvent changé au fil du temps. Il était de bon ton, à l'époque, de prévoir un deuxième perso pour le joueur qui prendrait la manette 2 (ah, époque bénie ou une manette de console ne coûtait rien ;)
Over the years (I was roughly 10 at the initial attempt on Logic Labyrinth), I reviewed the concept several times, being somehow a fan of puzzle platformers. Drawing inspiration from Misadventure of Flink or Pushover, the game has been renamed "Mo, the sorcerer apprentice" or "Nono in the Maya Zone", but it never grew bigger than a dozen of lines of code.
première tentative, Bouli en "négatif couleur" de Bilou, mais tout aussi rond que lui, qui apparaît parmi les ennemis d'une "technical zone" très largement inspirée de la "Chemical Zone" de Sonic 2 (découvert début '93).
C'est peut-être un peu trop "cheap". C'était bon du temps de Mario Bros. ou de Chip & Dales sur la NES, mais plus à l'époque de Sonic & Tails où même Mario et Luigi commencent à ressembler à Laurel & Hardie.
Second essai à peine plus ancien: Bouli en tant que "Superlapin", sans doute inspiré de Mr. Nutz. Mon frère n'aime pas. On oublie. A noter qu'à l'époque, Bilou porte des gants et a encore des bras.
C'est à Sparenduin, notre "pépinière de jeux vidéos" que naîtront les habitants de la "Pipe Zone". Il ne manque plus qu'un sourire au Pipe Meccano pour se transformer en Bouli tel que nous le connaissons.
Et pour revenir au jeu Logic Labyrinth, il aura été "revu" à plusieurs passages successifs à Sparenduin, une fois en "Nono in the Maya Zone" (en avril '96, influence probable de Push Over) puis en "Mo, l'apprenti sorcier" (influencé par Misadventure of Flink"), mais je n'en ai encore jamais commencé une tentative de programmation "sérieuse".
Still on the 'historical' side, can show you the very first spritesheet of Bilou (still named 'Boudy the Bubble' when drawn, though the name 'Bilou' appeared that very day) that Piek brought us on September the 25th, while i was working on a "maze race" game. Just above, you can see a collection of "alternative designs" for Bouli, first as "color opposite" of Bilou (plus hat), then as "über bunny". None of them were kept (hopefully ^_^) and i'd be tempted to say that de "pipemans" designed to be baddies in the 'Pipe Zone' might be announciating the current design.
Quant au nom "Bilou", c'est au moment de sauver les premiers essais de course dans les labyrinthes (précurseurs de "Bilou RPG") sur diskette qu'il apparaît. Piek m'avait affublé de ce sobriquet tout au long de l'après-midi, il deviendra officiellement le nom du personnage quelques heures plus tard.
Dernière pièce de musée, donc, cette "planche de sprites" dessinée et apportée ce jour-là par Piek, où Bilou s'appelle encore "Boudy" ou "Bubule".
PS: Oui, désolé, je suis dans un trip nostalgico-historique cette semaine-ci. Je promets le retour du développement sur DS prochainement ...
edit Découvrez M.G.T, la source d'inspiration de Logic Labyrinth, dans Pix'n'Love #13.
Saturday, December 31, 2005
history (t.a.g.)
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These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.
Some milestones:
- 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
- 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
- 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
- 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
- Fall '93 : first Bilou projects
- Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
- 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
- Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
- Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
- Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
- Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
- Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform.
- 2001: first hand on a PSX system.






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