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Tuesday, October 19, 2021

Dangerous au magasin.

Premier écran. premier niveau. Un long corridor s'ouvre devant vous. Rien ne bouge. Rien ne brille. Un coup de stick a droite, vous faites quelques pas. Soudain, un bruit derrière vous: un énorme rocher rond vient de tomber sur le sol, et avance vers vous, implacable. Le temps de vous remettre de votre surprise, et vous êtes déjà en-dessous.


Bienvenue dans Rick Dangerous.

On reprend. On avance sans hésiter, On se jette dans le trou au bout du couloir : il n'y a pas grand-chose d'autre à faire. Ah-ça fait demi tour? stick à gauche... trop tard.Vous êtes de nouveau mort. 
On recommence. Avancer tomber, tac-demi-tour, avancer tomber, et là, il faudra des réflexes de jedi pour sortir du creux où se ballade votre premier ennemi (ou probablement quelques vies en plus). Bref, vous avez de la chance si vous atteignez le 2eme écran avant d'être game over.

Moi, je n'avais pas eu cette chance. J'ai posé le stick et je me suis remis au bout de la file pendant que celui derrière moi s'essayait à son tour au jeu. C'est la règle, à la maxithèque. Oh, je pourrais bien essayer d'aller attendre pour Sonic, le jeu qui vient de sortir sur la nouvelle console, mais tous les grands y sont, ou presque. J'en ai pour 45 minutes d'attente minimum. Côté Nintendo, bof. Cette semaine, c'est de nouveau les tortues ninja. Le look est sympa, mais impossible de comprendre ce qu'il faut faire dans le jeu. Je n'arrive même pas à comprendre pourquoi je meurs.

Even if you have never played Rick Dangerous, I could hardly believe you reach this part of the Internet and still ignore it may be one of the earliest implementation of the 'Die and Retry' concept. What may sound strange is how people could have *enjoy* diying because of such impossible to predict traps and yet retry. So let me tell you how we were playing that game back in the day.

Rick Dangerous was not like other C64 games. It was a wonder. A console game for mini-computers. No loading times. No key to press or obscure options to toggle with function keys. If you happened to have the cartridge, you'd just stick it in your computer and plug a joystick in port 1. You'd be ready to play. Of course, none of us had ever owned the cartridge, and because it wasn't a disk, none of us either had a pirate copy of the game. The only place where we could play it was in the supermarkt.

Non, j'aime autant rester ici et regarder par-dessus les épaules pour voir comment les autres s'y prennent après la grosse pierre. Ah ? on peut tirer. Il faut gérer son timing par rapport aux ennemis qui font des va-et-viens. On descend, on descend... Ça va, la 2eme partie à l'air moins méchante, en fait. Mais le niveau a l'air super-long.  Ah ? on peut mettre des bombes, aussi? Et voilà qu'on appelle notre joueur, plus qu'un et c'est de nouveau à moi. Reprendre le stick dans une partie en cours, c'est toujours chaud. La règle implicite c'est que soit on se fait game over rapidement pour pouvoir repartir de l'écran titre avec tout le stock de vie, soit on essaie de profiter de la situation du joueur précédent, mais au risque en cas de game over rapide-mais-pas-tant de s'entendre dire que 'eh mais non, c'est à moi, maintenant'. Ici, il était sur la salle mortelle du bloc fou, et visiblement il ne connait pas encore le truc. 
 
A moi donc, de nouveau. On élimine le premier ennemi. On descend s'occuper du deuxiEh !? il sait nous toucher depuis le bas de l'escalier ? Bon, heureusement il y a un check-point juste avant ce 2eme ennemi. Je l'élimine, je descends l'échelle je ... Mais!? il bouge, lui, maintenant ? Je reprends. Tirer.. Descendre. Tirer. Tirer. Descendre par l'échelle de droite. (ah ouais, avec le lance-flèche je comprends pourquoi), sauter dans le QUOI!? des pics qui sortent du sol au moment où j'atterris ? "ah ouais. 'faut serrer à gauche, là." fait-on dans mon dos. (un sympa, celui-là. Je me réjouis de voir jusqu'où il va).

Back then, the area of the store where you could purchase electronic devices like TVs, HiFis and recently mini-computers, they decided that interactive devices like game consoles and computers would be openly usable by potential customers. Of course, quite quickly, grown-ups thought they had no need to type more PRINT statements on yet another qwerty keyboard, but kids would start to line up for a chance to hold a NES or master system game pad. You'd have one game available per machine, no access to the reset button and so on and couldn't ask for the cartridge to be swapped unless you were grown up.

So you could play until you'd be game over. Then you'd have to hand over the stick to the next in line. But that means while you're waiting for your turn to approach, you can get a clue of what will wait you in areas you haven't explored yet. You won't always learn *everything* about the game, of course, because you might end up taking a slightly different path than those experienced players you've "followed", but it gives die and retry a very different taste, imho.

Mais ça ne suffira pas. Ce n'est pas encore aujourd'hui que je verrai la fameuse chauve-souris qui bloquait mon frère. Je cale sur une sale avec des plate-formes en bois et des ennemis partout. Leur mouvements me déconcerte. Quoi que je fasse, ils finissent par me prendre en tenaille. En plus, quand j'arrive là, je n'ai pratiquement plus de munitions donc je perds presque d'office une vie pour pouvoir refaire le plein.
 
Vous l'aurez compris, regarder jouer les autres était une partie intégrante de l'expérience du jeu à l'époque, mais regarder un bon joueur, c'était aussi risquer de passer à côté de toute une série de pièges qu'il a subtilement évités. Il faudra non seulement apprendre la bonne route, mais aussi la taille des hit-box invisibles et les temps de réactions. Tout ça avec un jeu qui aurait mérité d'être sur une manette NES ou Megadrive pour que les actions soient directes, mais qui doit se contenter d'un stick Atari à 1 bouton avec des combinaisons douteuses comme "haut = saute", "feu + haut = tirer", "avant + feu = coup de baton", "bas + avant = ramper", "feu + bas = bombe". 

Bah, je suis out pour cette fois-ci. Et manque de pot, le "sympa" derrière moi connaissait la manip pour mettre le jeu de voiture également présent sur la cartouche. c'est foutu pour aujourd'hui. Je vais aller voir s'il n'y a pas une nouvelle M.A.S.K. sortie d'une boîte, puis j'irai me lire quelques Scrameustaches.

Retour en 2021. Rick Dangerous est resté un de mes titres-référence. Même si je n'essaierais pas d'en cloner l'esprit, j'apprécie toujours de le reprendre en main. La qualité audio-visuelle du titre était bluffante pour les possesseurs de Commodore plus habitué à un Zorro ou un Boulder Dash, mais je ne suis pas sûr que ça aurait suffi si on avait eu le jeu à la maison (donc 1/2h/j pendant les vacances scolaires uniquement) plutôt que de pouvoir y jouer "en société" au supermarché. Merci, la maxithèque ;)
 

Tuesday, August 03, 2010

Blues Brothers -- Trivia

Le saviez-vous ? Bien avant la SNES, les Blues Brothers de Titus Interactive avaient été adaptés sur NES. Mais j'ai bien l'impression que les exigences de "politiquement correct" de Nintendo ont eu un effet néfaste sur le concept du jeu. Point de caisse à jeter à l'horizon. Exit les personnages loufoques tels que Mamie-Caddie ou la serveuse-championne-olympique ... Pas même de disques à collectionner. Bien pauvre. Ca n'a pas dû aider le succès du jeu.

Blue Brothers was one of the game I was most hyped about when neighbours started to get VGA screens and AdLib soundcards. Little did I know that the game had a NES release, but it seems like the fun of the game has been completely lost in the process. Its spirit did, at least, imho. Is that Nintendo 'politically correct' policy ? is it self-censor to reach more than the peculiar French video game market ? Is it just lack of space on a cheapest-possible cartridge ? I cannot tell

Dans ce speedrun, le jeu est terminé en 4 minutes chrono. Pas de gamin armé de lance-acide dans l'usine ... pas de Docteur-Maboule armé d'un lance-seringue dans la prison ... Que diable s'est-il passé? Il ne reste qu'à traverser des maps vides. Le monde impitoyable du jeu grand public ne cessera de m'attrister.
Le rétro-gameur averti boudera donc la cartouche pour se concentrer sur la version amiga qui ne souffre pas des habituels problèmes de scrolling rencontrés dans les portages PC des jeux Titus -- même si les bande-son Adlib me manqueront.

So if you want to retro-play the game, your best option is likely to hunt for an Amiga copy of it. You won't get the sweet adlib sound but your head won't explode with 8086-compatible push-on-demand scrolling. And you'll experience the full chemical kids, caddie-nanies and furious damsels high on heels fun of the original.


(Bilou progress report: une 3eme map scribouillée pour Apple Assault, polish des 2 premières maps ... tout ça malgré un Level Editor qui aurait encore bien besoin d'être débuggué...)

Sunday, July 26, 2009

avant Bilou ...

Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic labyrinth manquait d'un personnage, par contre. Il devait s'agir d'un "char de l'espace", ce qui ne passait pas trop mal du temps de LOCO 64, mais plus difficilement après avoir découvert Giana Sisters. Je vous laisse donc découvrir cette petite illustration millimétrée de deux protagonistes destinés à s'attaquer au fameux labyrinthe, qui doit précéder la rencontre avec Piek de deux ans au moins.
Une balle aux cheveux hirsutes et une asperge à casquette ... Eh oui. On reconnait déjà le tandem "Bilou et Bouli" même si le style n'a encore rien à voir. A noter que Bouli étant arrivé sur le tard, son 'look' a souvent changé au fil du temps. Il était de bon ton, à l'époque, de prévoir un deuxième perso pour le joueur qui prendrait la manette 2 (ah, époque bénie ou une manette de console ne coûtait rien ;)

The image above is the Level 1 for a never-realised game of mine : Logic Labyrinth. With a strong influence from Rick Dangerous, my brother imaged one vicious puzzle screen where a hover-tank would avoid traps and cleverly activate switches to reach its goal. Since I wasn't too happy with the "hover tank" idea as a character, i started investigating a funnier team: a blue ball and a tall guy with a cap. This all took place years before we met Piek and it could be viewed as the very first step towards Bilou and Bouli the way we know them today.
Over the years (I was roughly 10 at the initial attempt on Logic Labyrinth), I reviewed the concept several times, being somehow a fan of puzzle platformers. Drawing inspiration from Misadventure of Flink or Pushover, the game has been renamed "Mo, the sorcerer apprentice" or "Nono in the Maya Zone", but it never grew bigger than a dozen of lines of code.
première tentative, Bouli en "négatif couleur" de Bilou, mais tout aussi rond que lui, qui apparaît parmi les ennemis d'une "technical zone" très largement inspirée de la "Chemical Zone" de Sonic 2 (découvert début '93).
C'est peut-être un peu trop "cheap". C'était bon du temps de Mario Bros. ou de Chip & Dales sur la NES, mais plus à l'époque de Sonic & Tails où même Mario et Luigi commencent à ressembler à Laurel & Hardie.

Second essai à peine plus ancien: Bouli en tant que "Superlapin", sans doute inspiré de Mr. Nutz. Mon frère n'aime pas. On oublie. A noter qu'à l'époque, Bilou porte des gants et a encore des bras.

C'est à Sparenduin, notre "pépinière de jeux vidéos" que naîtront les habitants de la "Pipe Zone". Il ne manque plus qu'un sourire au Pipe Meccano pour se transformer en Bouli tel que nous le connaissons.

Et pour revenir au jeu Logic Labyrinth, il aura été "revu" à plusieurs passages successifs à Sparenduin, une fois en "Nono in the Maya Zone" (en avril '96, influence probable de Push Over) puis en "Mo, l'apprenti sorcier" (influencé par Misadventure of Flink"), mais je n'en ai encore jamais commencé une tentative de programmation "sérieuse".

Still on the 'historical' side, can show you the very first spritesheet of Bilou (still named 'Boudy the Bubble' when drawn, though the name 'Bilou' appeared that very day) that Piek brought us on September the 25th, while i was working on a "maze race" game. Just above, you can see a collection of "alternative designs" for Bouli, first as "color opposite" of Bilou (plus hat), then as "über bunny". None of them were kept (hopefully ^_^) and i'd be tempted to say that de "pipemans" designed to be baddies in the 'Pipe Zone' might be announciating the current design.

Quant au nom "Bilou", c'est au moment de sauver les premiers essais de course dans les labyrinthes (précurseurs de "Bilou RPG") sur diskette qu'il apparaît. Piek m'avait affublé de ce sobriquet tout au long de l'après-midi, il deviendra officiellement le nom du personnage quelques heures plus tard.

Dernière pièce de musée, donc, cette "planche de sprites" dessinée et apportée ce jour-là par Piek, où Bilou s'appelle encore "Boudy" ou "Bubule".

PS: Oui, désolé, je suis dans un trip nostalgico-historique cette semaine-ci. Je promets le retour du développement sur DS prochainement ...

edit Découvrez M.G.T, la source d'inspiration de Logic Labyrinth, dans Pix'n'Love #13.

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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