Saturday, November 07, 2026

Une partie de Lomax

Après un "Flink" qui nous avait fait rêver dans les pages des magazines de jeux, la même équipe remet le couvert un an plus tard avec Lomax. L'improbable rencontre de la license Lemmings avec un jeu de plateforme principalement 2D, même si le matériel de la PlayStation est manifestement mis à contribution pour casser les limites auquelles les machines 16-bit nous avaient habitués.

Et je dis "équipe", mais je devrais presque dire "tandem", parce qu'en réalité on a un programmeur et un graphiste (Henk Nieborg) quasiment seuls à la barre. Un ovni dans une période où le jeu s'industrialise et où il fallait un chateau pour héberger l'équipe de Rayman un an plus tôt. 

Le jeu n'était pas trop trouvable à l'époque, et je n'avais pas de PlayStation ... J'étais limité à Lemmings 3D -- clairement un autre genre. Mais depuis, mon frangin a mis la main sur un CD de Lomax et il avait ressorti sa PSX chinée pour les congés des enfants. L'occasion de se faire une idée manette en main.

Oui, le jeu est bien aussi beau qu'il en a l'air. Les musiques font fort penser à celles de Lemmings 3D, justement. Par contre, n'allez pas croire que parce que c'est à plat et avec des personnages sympas que le jeu sera tout public, hein. Sans être d'une difficulté atroce, vous avez intérêt à être bien rôdé sur les jeux de plateforme pour vous en sortir. J'ai eu droit à pas mal d'écrans "game over, continue ?" durant ma partie. Pas de "plaines du prélude" ici: dès le premier niveau, vous vous promenez à la cime des arbres avec pas mal de trous sans fond ici et là. Et malheureusement, personne n'avait encore inventé les petites têtes de mort de Shantae pour nous avertir.

Henk, le graphiste, a également assumé le rôle de level designer. Erwin Kloibhofer, le programmeur, n'a pas hésité à truffer son travail de bascules, barques qui tanguent, troncs à pousser et compagnie. La brique à 10 pièces de Mario et remplacée par un sac d'or qui rebondit sur le sol, laissant derrière lui des pièces qui rebondissent à leur tour en tout sens. Bref, l'ambition est là et les moyens étaient à la hauteur.

Du mouvement, il n'en manque pas. Il y en a peut-être même un peu trop: le mouvement d'attaque principal de notre lemming-chevalier est une toupie qui se déclenche pendant un saut et pendant lequel vous êtes invincible aux attaques des ennemis. A moins d'avoir appris précisément les patterns des ennemis en question, la meilleure approche pour rester en vie rappelle assez bien Zool: sautez, tournez, sautez encore et tournez encore. Faites des allers-retours, vous finirez bien par rencontrer la hitbox de votre adversaire. Et comme la caméra suit de très près votre personnage, on se retrouve vite avec un écran qui part dans tous les sens, faisant la part belle aux nombreux plans de parallaxe, mais rendant la partie finalement assez confuse.

Mais on s'en sort quand-même. Malgré les ennemis qui sont des vous-zombie et se transforme en vous-sans-cape une fois délivrés. Malgré les couleurs du décor qui sont finalement assez proche des couleurs de votre joueur. Malgré les avant-plans farceur, on sait localiser son personnage et progresser. On est bien attentif à ramasser les power-up "casque à floche" qui compte comme un super-champi. Si on est jamais trop sûr d'avoir bien géré le ramassage des pièces d'or, ça n'a pas l'air d'être critique non plus.

Jusqu'à ce qu'arrive ce niveau de la rivière (?) 

Les développeurs ont eu pitié de nous, notez bien: au moment où vous tombez à l'eau, vous pouvez malgré tout sauter pour en ressortir. Et le plus souvent, le gros poisson joue plus les intimidateurs que les réels dopefish. Mais on se serait attendu à ce que retourner sur la terre ferme remette ce compteur d'humidité à zéro et  ... pas vraiment.

Arrive alors un deuxième problème que j'associe à la taille limitée de l'équipe: les tonneaux. C'est bien rigolo l'idée d'un tonneau qu'on pousse à l'eau puis sur lequel on doit courir pour le faire avancer dans l'autre sens. Mais un tonneau, c'est rond. Et notre lemming aime bien atterrir sur des surfaces plates.  

Donc, bien plus souvent qu'à mon tour, me voilà à refaire trempette parce que je ne peux pas déterminer -- dans tous ces superbes pixels -- où commence exactement l'eau et où finit la partie "plateforme" du tonneau. Pousser un tonneau sur une pente pour qu'il tombe à l'eau puis sauter dessus pour naviguer jusqu'à la plateforme suivante, c'est rigolo à faire dans Mario Land 2, mais dans Lomax, c'est encore plus difficile à faire proprement que traverser un marais sur une prune flottante dans Rayman.

Oh, je suis sûr que si j'avais pris le jeu chez moi, j'aurais fini par y parvenir de manière fiable. Ou par trouver que je pouvais sauter sur le tonneau pendant qu'il était sur le sol et le faire rouler jusqu'à l'eau, d'ailleurs ^^". Mais à ce stade-là de la partie, l'ergonomie affreuse de la Dual Shock m'avait déjà ruiné les pouces et il était temps que je m'arrête. 

C'est dommage, parce qu'en fait, j'étais presque au bout du 2eme monde. Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion d'essayer les "pouvoirs spéciaux", non-plus. Le lancer de casque est sympa, mais au final moins fiable que le saut-toupie pour se débarasser de ses adversaires. Et la construction de ponts n'est utilisée que de manière très anecdotique (tutorielle) dans ce monde 2. 

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