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Thursday, July 06, 2017

Nieborg's Colors

Henk Nieborg, maître incontesté du Pixel art qui s'inscrit sur Patreon, c'était plutôt inattendu. Mais un artiste d'un niveau pareil qui propose des tutoriels, c'est le bienvenu.

Unexpected, but very welcome. Henk Nieborg, the Pixel Art Guru, is looking for Patreons! And to get some more, he's releasing a few very interesting tutorials. A good occasion for me to try to figure out how he picks his colors for a "green zone" setting. (So as you have guessed, the picture here is not exactly Henk's tutorial, but my #pixelstudy of it ;)

L'image ci-contre n'est pas directement un des tutoriels du maître, mais le résultat de ma session de "pixel study" pour voir un peu comment il choisit ses couleurs. Résultat ? Eh bien, si le buisson d'arrière plan correspond assez bien à ce qui est recommandé d'ordinaire (décalage chromatique entre les ton obscurs et les tons clairs), j'ai été assez surpris de voir la palette pour la terre rester pratiquement sur la même tonalité (avec uniquement un changement de luminosité) et de voir que toutes les couleurs utilisées pour les "herbes" sont complètement saturées...

PS: c'est moi ou les herbes font penser à des cheveux en bataille ? Y'a quelque-chose à creuser pour Bilou, là ^_^


Saturday, September 02, 2023

Le dessus des arbres

Je commence à avoir une assez imposante collection d'arbres à analyser dans mes #pixelstudy, et il faudra probablement que j'ai quelque-chose de satisfaisant à dessiner pour la partie supérieure des arbres dans Bilou Dream Land... analysons donc.

Et commençons par un mockup de SnakePixel (owlboy) qui nous réinterprète pour "16-bits" l'Amazonie de Duck Tales. Avec des branches où les feuilles sont distinguées les unes des autres et une palette assez généreuse de 6 à 7 tons de verts pour chaque plan. L'arbre à un look "tileset" avec ce bloc de 64x56 (encadré) qui répété sur une même horizontale. Un autre bloc 64x? est utilisé pour les lignes au-dessus. Un bloc de 128x64 est utilisé pour la jonction avec le tronc. Je ne pousse pas plus loin, parce que plusieurs pixels remarqués ça et là me laissent croire que l'auteur n'a jamais essayé que ça tienne *vraiment* dans les 64K de VRAM de SuperNES.

One part of the current 'green zone' tileset displease me, and that is the top-of-tree tiles. I collected a few more reference pictures of trees (possibly with the canopy part visible) and since I'm sick this week-end, it seems like a good time to finally pixel-study them. Let's start with SnakePixel's mock up of Duck Tales Amazonia level, with a generous 6-7 tones of green per tile, and palette variation depending on the plane we're seeing. His trees canopy on the foreground are mostly made of 64xalmost-64 blocks repeated horizontally, but with another kind of blocks as you move up or down in the tree. Leaves are cleanly separated from each otther, although not outlined. I spot a dedicated 128x64 area for the leaves-to-trunk transition, but also lots of little details at the edges of 'common' blocks that suggest the author was more drawing inspiration from 16-bit limitation than really trying to work within them.

Un autre arbre qui m'avait tapé dans l'oeil, c'est celui d'Alwa's Legacy, dessiné par Vierbit pour le jeu de MikaelForslind. Le style est assez particulier, surtout pour la partie la plus haute de l'arbre (qui arrive assez peu souvent à l'écran, comme on peut le voir dans mon screenshot ^^".Il y a pas mal de zones "plates" de couleur unie bordée par des feuilles très larges, au design simple mais nettement détaillées. Pas de tentative de coller à un tileset réduit, mais on note clairement des réutilisations de certains motifs, soit tels quels, soit retournés, soit avec une autre teinte.

Let's move to another tree. One that really did it into a game (and which actually made me buy the game :P) : the big garden tree of Alwa's Legacy drawn by Vierbit. I've been lucky enough that the game author Mikael Forslind offered me a copy of the original in-game trees layer for detailed study. A true gem, since I feel like this style of tree would be perfectly capable of hosting some actual gameplay, with some leaves-platforms, but also some vine-ish things to hang on. At first I was surprised that it was even possible: we seem to see the tree mostly 'from below' here, except that we also see it up to the top, which seems incoherent. Except if the tree's canopy is not pointing at the zenith, but is bending towards the rear of the scene.

Et très sympatiquement, Mikael m'a envoyé le layer tel qu'il est utilisé dans le jeu, avec les deux arbres entiers et les rivières qui les séparent. On remarque que sur le haut de l'arbre, on a des feuilles plus ou moins nettes selon qu'elles sont à l'avant où à l'arrière, pouvant aller jusqu'à de simples silhouettes de feuillages superposées.
Autre élément remarquable avec cet arbre, c'est la quantité de "feuillage intérieur" qu'il nous dévoile. Vous savez, ces zones sombres ou seule une courbe de feuilles apparaît ça et là dans les branchages.

On a more macroscopic scale, it is surprising to see that mix of highly-detailed, very large leaves (with the brightest color) while some other part of the tree just use a flat color with some leave-shapes outline. Interesting to see that, while the tree has obviously not been made to fit a tiled grid, Vierbit clearly did reuse some bunch of leaves at different places, sometimes flipping them, sometimes applying a color swap.

The inner, dark area has only silhouetto of leaves, with the exception of hanging vine-styles ropes of leaves. That makes composition of the structure more free, with the extra bonus that we usually don't have to show branches to far away from the trunk because they eventually disappear into dark leaves before reaching any place where we'd have to show them too thin or mixing realistically with detailed leaves.

Les feuilles n'y sont qu'esquissées, sauf dans le cas des guirlandes de lianes qui dégoulinent des branches, .. et qui m'inspirent pas mal au niveau gameplay si je parviens à ajouter les mécaniques qui m'intéressent dans le nouveau jeu.

Les branches, aussi peuvent se permettre d'aller un peu dans le sens qu'on veut, et elles n'ont pas nécessairement besoin de se dirriger vers une partie spécifique du feuillage, puisqu'elles finiront masquées avant d'atteindre le state de brindilles.

Alors j'avoue qu'au départ, cette perspective m'a surpris. "Mais? on ne voit jamais un arbre sous cet angle !?" Eh bien, à mieux y réfléchir, si: si son tronc est penché vers le fond de la scène et que son feuillage est donc majoritairement plus loin du plan vertical où se trouve la base de son tronc. Si ça permet de mélanger art et gameplay, ça me va tout à fait.

Another set of tree tops that made me buy a switch game was those of Eagle Island. I seem to see the construction pattern, here: draw arcs, then cover them with leaves. Colors within an arc are mostly identical. Each leave is its own cluster, making it distinguishable from the others but without any per-leaf shading or texture. I wonder whether something alike could be used for Bilou. I dig the color choice a lot, though.

Je remets aussi pour le coup le haut des arbres de Eagle Island, principalement construit de feuilles larges mais moins nettes (entendez par là: une seule couleur par feuille, sans détail intérieur) qui sont disposées le long de courbes dont le rayon serait vers le haut. Du plus bel effet pour le décor, mais moins facile à intégrer, je pense.

J'aime beaucoup leur teintes, par contre, on est sur une palette de 6 couleurs allant du h156s89v46 au h167s65v27 avec un h135s67v59 et h117s70v73 pour les feuilles plus lumineuses

Another nice-looking one from Whipseey, althoug it's a bush, not a tree. Well, it did show up while looking for Eagle Island screenshots, so let's have it here, esp. since it is pretty straightforward to guess how they were drawn: 1) stack balls 2) give balls protruding 2x3/3x2 rectangles (that will be leaves pointing out), 3) draw mouth-like shadows at the bottom of the balls

Et puis, en cherchant celles d'Eagle Island, je suis retombé sur ce buisson plutôt sympa de Whipseey. Faites des ronds, ajoutez-leur des rectangles de 2x3 ou 3x2 dans la même couleur pour faire les feuilles qui dépassent, ajoutez des grosses zones d'ombre dans les bas des ronds pour faire l'ombrage et vous obtenez un buisson du plus bel effet... ou peut être un terrifiant hydre des bois prêt à dévorer les champis imprudents ... allez savoir :P

Et puis bon, je termine avec un petit screenshot tout pourri de Tiny Thor parce que je suis en train de jouer au jeu (enfin, pas là tout de suite, hein) dont les graphismes bluffants sont par le talentueux et renommé Henk Nieborg et que oui, il y a des arbres dedans ! ... sauf que ...

euh. Ouais. autant la maestria est indiscutable dans le tronc (c'est bien parce qu'on va en voir beaucoup), autant le feuillage, franchement, j'ai du mal à ratacher ce style inimitable à une quelconque forme 3D. je passerai donc mon tour sur ce coup-là.

Oh, and yeah, there are trees in Tiny Thor, the latest game I've been playing on the switch. It has stunning pixel art by Henk Nieborg globally speaking, but to be honest, I could hardly devent the shading decision in that specific big tree. So I'll just not try studying it either.

edit: I just happen to have discovered Roskur's Run a few days after this got posted and creator from Dirty Beast Games very nicely posted their placeholder bush that could also be used for a fairly interesting top-of-tree.

Et un p'tit dernier, sympatique post du dévelopeur de Roskur's Run dont j'avais apprécié le "placeholder art". Elégant, tilable, varié, déclinable... tout ce qu'il me faut ^_^

First it has low colour count, which suits me well for background purposes. It tiles well (top and sides reuse same pixels) and the central, smile-like shadow brings in interesting but freely-positionable detail to avoid monotony of a flat colour. Conceptually, it works much like the bush of whipseey, but with shapes that better match the current style of my background leaves.


Thursday, November 26, 2009

En attente de commentaires ...

I'd like to do a second pass on the pixel art of Bilou game. Here are a few references i collected.

Une scène du niveau "Chameleon Sting" de Mega Man X. Alors que j'ai tendance a avoir le même éclairage sur tous mes blocs de terre, les artistes de Capcom rompent la monotonie en changeant la quantité de lumière que les rocs reçoivent. Certains sont plus dans l'ombre, d'autres bien éclairés, etc.
A noter aussi qu'ils se sont simplifiés la vie pour le "roc de fond" en utilisant une couleur sombre et unie de laquelle ils font simplement ressortir quelques détails, et bien sûr avec un soin particulier apporté aux "bords" de cet environnement.
Enfin, la "machinerie dévoilée" joue le même rôle que les slugs juniors endormis dans Commander Keen: attirer l'attention du joueur afin qu'il ne cherche plus la répétition du reste des blocs.
Chameleon Sting's level in Megaman X wasn't really convincing for his trees, but it has an interesting approach for rocks. I tend to give all the rocks of a wall equal amount of lightning, but the artists here advantageously altered the "depth" of indivudal rock by varying their shading. One will also note single-color cave background that is compensated through higher level of detail at the edge. The unveiled machinery plays a role similar to the sleepy slug in Commander Keen : focus the player's attention on an usual part of the background and make him forget that the whole rest of the scenery is repetitive.

Tout autre genre, un morceau de "pekka-kana", que j'aurais presque tendance à utiliser comme contre-example. Trop flou, usage abusif des filtres, un arbre dont le tronc ressemble à un mur, etc. Pourtant, j'avais été assez séduit par les feuilles en blocs dans la jungle de Kirby Squeak Squad. On verra bien si mes "plate-formes feuillage" donnent de meilleur résultats, mais personnellement, j'aurais tendance à éviter. Ceci dit, ce sont des screenshots de la version 3, toujours en développement, donc pas forcément qqch qui sera conservé.
I once thought (after playing Squeak Squads) that applying a leaves texture on the shape of a tree could make it look like a tree while providing easier to use gameplay elements (regular platforms). Peka-Kana demonstrates how wrong i was. I take it as a counter-example.

Une approche simplifiée, pour un jeu d'arcade que je ne (re)connais pas: c'est le level design qui prime avec des "rampes" boisée et quelques troncs dans le décor pour faire bien. On cherche tout juste à donner un thème, pas vraiment à placer le joueur dans un environnement virtuel crédible. Le choix de couleurs est intéressant, ceci dit. Les "boules" répétées le long des "rampes" amènent de la variété, sans être très convaincantes.
In arcade games, you might end up with trees that are just "abstractly suggested" rather than actually represented. In this (unknown) game, they pushsed it to the extreme with ramps of green-and-wood texture (nice textures, actually) that exactly fit the needs of the gameplay. Everyone knows no tree behave like that, but you all know there aren't flame-throwing slugs around, don't you.

Et ici, la forêt dans Blork Carnage. Avec les arbres-palissades, le cushion-shading et les dégradés abusifs. Bref, tout - mais alors absolument tout - ce qu'il faut éviter. Ca ne vaut rien. Nada. Que dalle. Et je sais de quoi je parle: c'est moi qui l'ai "pixelisée" il y a 13 ans :P
Just to make it clear, this one is *not* reference material. It is the worst "woods" i've ever drawn in a freeware game dubbed 'Blork Carnage' some 13 years ago. A piece of nostagly to remind me "the errors that shouldn't be reproduced".

Tiens, ben voilà Keen, justement. Quand on parle du loup...
Pour de l'EGA, ça reste impressionnant, comme résultat. Je regrette un peu l'absence complète de vert, personnellement. Mais il y a quand-même le "désaturage" des couleurs quand on s'éloigne de l'avant-plan. Et un décor pareil, en parallaxe, ça serait difficile à gérer. Mais il faudrait que j'essaie de parvenir à quelque-chose de semblable juste pour l'exercice, tiens. Au moins une fois.
Noticed how Commander Keen artists managed to have trees de-saturating when they're far away ? okay, maybe it would have looked even better with something else than plain black, but that was EGA palette. Though such backdrop is a technical nightmare for parallax scrolling, i should try to do something alike at least once, for the sake of the exercice.

Autre ambiance, sur un mockup de Ben2theEdge pour une forêt sombre, presqu'en décomposition, où les racines vont servir de plate-formes. A noter à l'arrière plan un feuillage particulièrement réussi et particulièrement économe en couleurs. J'ai tendance à souhaiter une symétrie dans les détails en haut et en bas des zone de feuilles, mais en fait, c'est l'inverse que je devrais faire!
Sudden mood change, with a mockup drawn by Ben2theEdge. Dark woods, almost falling in pieces. Note that here, the "ramps" that fit the need of the gameplay can immediately be identified as giant roots. I also love how efficient the foliage of background trees is for a reduced set of colors. I tend to draw trees with an equal amount of details upwards and downwards. Ben proves here that this is not necessarily the way to go. I hope one day SEDS will be able to let me work on background like these.

Doremi Fantasy, plus pur style "chambre de *deline", avec le classique (presque stéréotypé) sol géométrique, des troncs bien verticaux et éloignés de sorte que l'on puisse sortir le grand jeu du parallaxe sur les différents plans de verdure.
Ca a beau être simpliste à l'extrème, je ne cesse de m'émerveiller du rapport effort/résultat que ce genre d'artiste parvient à obtenir.
Okay, definitely at the other side of the spectrum, Doremi Fantasy provides the stereotype of geometrical ground, fully vertical trunks and parallax-friendly layers of "green hills" that suggests you're somewhere between two layers of the Master Forest. I'm impressed by the effort/return ratio such artists achieve.

Le summum dans le genre est sans-doute atteint dans "Trip World" sur game boy. Rarement vu une forêt aussi bien rendue sur cette petite console. Le jeu étant exclusivement à scrolling horizontal, ils ont pu se permettre un feuillage sur une seule bande (mais qui s'assemble admirablement bien, je le reconnais).
And if you apply it to the monochrome display of the Gameboy, "Trip World" is likely the best you can get. I've rarely seen such a nice forest on that little beast.

Tout autre style: un projet en cours de St0ven, sur pixelation.
Si je ne suis pas terriblement fan de l'approche "sol monochrome", je dois admettre que St0ven maîtrise particulièrement bien le genre et, de par l'ouverture plus importante du reste du décor, s'en sert pour planter une ambiance plus opressante. pour le reste, la taille de l'image et le niveau de détail en fait presque une peinture. Ici, arbres et rochers sont hyper-réalistes. Aucune chance que je parvienne jamais à ce niveau, mais le choix des couleurs m'avait paru particulièrement intéressant.
In a very different style, here comes a mockup by st0ven (found on pixelation). I must confess i'm not a big fan of the "single-colour-ground" approach, again, but the way it is used here to improve the "oppressive" mood has something that definitely deserve respect. Every tree is unique and realist. I even expect something like a FlashBack gameplay. I doubt i could ever achieve that level of perfection at the scale of a videogame, but i especially loved the colours choice.

Pas vraiment dans la forêt, mais "green" quand-même : les Giana Sisters sur DS, premier monde. J'avais été agréablement surpris, au moment des "previews" du jeu par la variété amenée dans les rochers, jouant sur deux niveau de profondeur pour amener de la variété dans le décor. On remarquera aussi qu'ils ont optés pour un look "passerelles à peine en équilibre" plutôt que "masse de terre ferme", ce qui offre en fait bien plus de possibilités pour rompre la monotonie ...
The DS version of Great Giana Sisters brings in some interesting mix in level structure. While the original game was essentially made of "bricks world (and the game play haven't changed much), they gave the "non-playable ground" a very organic look by introducing holes of varying shapes.

Ambiance proche de "chaos engine" pour un mutant de AlexHW (aka. "Final Redemption").

A nice "Chaos Engine" look in this mockup by AlexHW. Not very comfortable with that technique of having the middle of the tree "plain dark", even if I admit it lets you build the tree the way you want with quite few tiles ... a technique vierbit mastered impressively.(previously on pixelation)


Dan Fessler, dans un remake hypothétique du (lamentable) jeu NES "Bible Adventures"... avec une utilisation intéressante de rochers presque "multi-couches" qui forme des plateformes plus pyramidales que rectangulaires. Dan opted for quite rocky ground, rather than just "dirt", which provides quite an interesting design of "stacking" rocks -- pyramidal platforms rather than just parallelipipeds, in some sort. First layers (near the top of the platform) are very close to each other and highly darkened, then they'll get more and more spaced as you take your distance (also, it's less and less "interesting" and shouldn't draw the attention too much in that area). You'll note that despite one would usually draw rocks with a grey tone, Dan opted for a reddish tone with yellow highlight and purple shades -- the usual choice for pixel artists who will reinforce gradients with a hue shift. Bunches of leaves are interleaved with more regular "falling grass" to form the border of the green platform. The "flat" area could still be improved, but it already gives a good look. Note that the same bunches of leaves will be reused for the trees, more or less. Note, too, that the foreground is mostly a "generic green-and-rocks" tileset: ony the huge tree on the second plane and the background define the area as a forest. Dan did a stunning job on that tree, using scarves to give it character and providing volume without falling in the usual "wooden snakes" approach. Maybe one could regret the over-angular look of the roots. I think they echo nicely the angular look of the rocks.



Et enfin, un mockup de Henk Nieborg, le maître incontesté de la discipline, pour la version DS (en cours de préparation) de Shantae. Diversité, Précision, Raffinnement. Il a également utilisé des plate-formes en roc surplombées de végétation basse, avec des teintes plus "classiques", mais s'offrant le luxe de rehausser de plusieurs groupes de fleurs et deux "niveaux" de végétation. Les "touffes de feuilles" font 16x16 ou 32x16 à vue de nez, le "pattern" sur les rochers un bon 64 pixels de large.
Nieborg rehausse son niveau d'éléments plus larges et non-jouable (colonnes et figure de pierre)

Saturday, September 21, 2019

owlboy

I should have made a "game to watch" post about DPad Studio's "Owlboy" game since I saw the first screenshots in my Google Reader feeds (possibly as early as 2008?), and if I had made another "show me what you (wanna) play, I'll tell you who you are" post, I would have been featured just like Iconoclast and Ori. I haven't said much about them yet mostly because I had no hope to see those games coming to either Linux or NDS. It all changed with their announcement on the Nintendo Switch.

Owlboy fait partie de ces jeux que je surveille "en secret" depuis le début de leur développement. Rétrospectivement, j'aurais aimé en avoir un post déjà écrit depuis 2008 ou 2011 qui explique ce qui m'attire dans le jeu, comme ça j'aurais pu commencer à poster des "critical owls" dès que j'ai commencé à jouer ... Mais voilà. Je devais avoir la tête ailleurs et me dire qu'il était peu probable que j'arrive à le faire tourner sur mes machine jusqu'à ce que je passe en mode #sijavaisuneswitch.

Voilà donc un jeu au pixel art de Snake Pixel époustouflant, d'un niveau capable de se mesurer à celui de Henk Nieborg dans Shantae. Et évidemment, c'est le premier point qui m'avais conquis. En plus de ça, il était présenté au départ comme un jeu de plate-forme (je reviendrai là-dessus), mon style de prédilection, garanti 100% 2D. Et si côté blog je suis resté assez discret, en revanche, j'ai commencé à ajouter des images de Snake à ma collection "pixelstudy" depuis 2015.

https://twitter.com/pypebros/status/1155462780259991552
Maybe you wonder then why I didn't start playing it straight as I got the Switch ? Well for the exact same reason I'm not playing Link's Awakening remake right now: I wanted to find a physical support for it. I don't want it to be in competition with other newer titles in a too-small, un-expandable storage.

J'ai finalement mis la main par pure chance sur une copie physique dans un magasin ayant pignon sur rue(lle) et même si j'ai eu beaucoup de mal avec son gameplay au début, j'ai continué à y jouer par-ci par-là tout l'été parce que moins éprouvant pour les pouces, et aussi parce que c'était devenu l'histoire-de-papa pour J.L.N, pendant que sa soeur lisait seule le 4eme tome de Harry Potter.

I've been using the 'shoot picture while playing" a **lot** with this game, and I barely started pixel-studying all the things I gathered. I've been into places I expected and into many more places I wasn't expecting at all.

And the story ... boys, the story is just gorgeous. It's not just a rescue-your-pals theme. From act 1, there is a strong artistic sense in how the game play make you feel how the character feels miserable and struggles to find his place in the society although he's not as actively rejected as in Secret of Mana. I love how DPAD studio speaks about the dormant sense of doom and lack of proper reaction from people in charge of our destinies, the underlying risks of pushing science to the limits. If there was a "Meaningful Theme" award for a video game, Owlboy (much like Iconoclasts) truly deserves to be nominated.


Et franchement, autant au départ c'est pour le côté léger de son graphisme que j'avais laissé voir mon fiston que je commençais à y jouer, autant je trouve le jeu riche en enseignements. Sentiment de solitude, déception d'avoir déçu, difficulté et importance de l'amitié, de la franchise. Responsabilité quand à l'emploi des avancées scientifiques. Et il ne s'agit pas ici de simples effets dans les dialogues. C'est vraiment l'intrigue principale, c'est renforcé par le gameplay.

A un moment j'ai été tenté de laisser la console de côté sur l'air de "bah, pourquoi est-ce que je me fatiguerais à essayer d'atteindre la 3eme relique avant les pirates ? de toutes façons le script va faire en sorte qu'ils arrivent les premiers quoi que je fasse: c'est perdu d'avance". Puis j'ai pris un pas de recul, et j'ai réalisé que c'était exactement le genre de réaction que le personnage était succeptible d'avoir, puisque quoi qu'il fasse, on trouve toujours qu'il a fait les choses de travers et que c'est de sa faute si tout va mal.

Wednesday, September 20, 2023

Tiny Thor, at last!

I have records of tracking Joe Manaco's "Tiny Thor" title for as long as January 2021. With gorgeous art from Henk Neiborg and brilliant soundtrack by Chris Huelsbeck, the game's author even revised his project to match the level of those invited developers. I've been waiting for it to be released on the Nintendo Switch, and yeah! Huzzah! it did!

Most of the game is amazing. Gorgeous art, (very) challenging levels and smooth action. I hope I will manage to get far enough in the game, but it is already pointing out that my skills are not on par with those of the intended audience. Holding a trigger to freeze while aiming a shot in a platformer is not a bad idea, but I struggle to explain that to my fingers ^^". As a result, I end up in spikes or with my hammer flying the wrong direction more often than I should. Note that I had the same issue with that-space-pirate-game

Rho, ce que je l'ai attendu, ce jeu! Rien que savoir qu'il y avait Henk Nieborg aux pixels ... D'autant que contrairement à d'autres projets esthétiquement attractifs (comme CyberShadow ou Flynn, son of Crismon), ici on est sur un mode de jeu qui fait véritablement partie de mes styles de prédilection au niveau du gameplay. Mais le voilà! il est sorti sur Switch et il a été rejoint par Chris Hülsbeck aux platines.

Niveau game design, c'est bien rôdé. Niveau difficulté, c'est une autre histoire. Non pas que le jeu soit injouable ou infogramesque, mais le peu d'habileté dont je dispose est mis à rude épreuve. Une des opérations de base est de maintenir une gachette enfoncée pendant que le stick directionnel indique la trajectoire que Mjolnir le marteau devra suivre une fois lancé ... manipulation qui m'avait déjà un peu donné de fil à retordre dans FlintHook et que j'ai du mal à faire entrer dans mes doigts.

Levels in Tiny Thor are quite long, as I'm approaching the second boss. It took me no less than 30 minutes for the last level I played (it took about 10 minutes to a fairly trained player). Should I leave the game on pause at one of the numerous checkpoints in the game, I will take the risk that one of my kids pick the controller to play a game of Kirby in the Lost World and zap my progress. That definitely reminds me of the level design of Donkey Kong Returns and Giana Sisters: Twisted Dreams. 

Spiders... One of my favourite monsters, and the amazing waterfall by Nauris

The game also share one major skill barrier with those two other platformer: when you respawn, you start with just one hit point. Should you hit anything while you're trying to reach the location where you died, you'll die again. There are extra hitpoints to be found, and a fairly nice gameplay mechanic where you can recover your lost hitpoint à la Sonic, except it has a variable time à la Yoshi Island. That means one obstacle you could have passed in a few attempts will now take you over 10 tries just because you're super-fragile as soon as your second attempt, unless Joe granted you a health pick-up just next to your respawn point (which hopefully happens from time to time).

Une fois que cette manoeuvre est devenue un peu moins laborieuse, on arrive dans des niveaux dont la longueur elle-même devient un challenge. Pas loin de 30 minutes dans le niveau contenant le 1er boss (qu'un joueur un peu mieux entrainé atteint en 10 minutes). Il y a un bon nombre de checkpoints dans un niveau mais je ne peux m'y "arrêter" qu'à condition que mes enfants ne cherchent pas à utiliser la switch pendant l'après-midi ^^". Au moins, la console (contrairement à une PlayStation) est prévue pour des veilles prolongées, mais ça a tout de même un petit goût de Giana Sisters: Twisted Dreams. D'autant que, comme dans ce dernier, si j'échoue entre deux checkpoints, je reviens extrêmement vulnérable pour réessayer le passage délicat. J'entends par là "un-coup-t'es-mort". Comme dans Super Mario Bros direz vous. Oui, sauf qu'on voit rarement autant de pics et d'ennemis en vrac dans SMB qu'on en voit dans Tiny Thor. Et de toutes façons, SMB1 est toujours trop dur pour moi :P

Il y a tout de même moyen de ramasser un coeur-pour-un-coup-en-plus. On en a même de temps en temps un dans un bloc à côté du checkpoint. Là je pourrai encaisser un coup sans défaillir. Le coeur s'enfuit alors en rebondissant un peu comme un Yoshi dans SMW, et j'ai un temps limité pour le récupérer. Une mécanique que l'auteur avoue avoir emprunté à Yoshi's Island, les pleurs de bébé en moins. ça m'aura certainement sauvé la mise à pas mal de reprises, récupérant un coeur au bout de quelques secondes, puis me faisant à nouveau toucher un peu plus tard, le coeur se sauvant à nouveau mais me laissant cette fois moins de temps pour le récupérer jusqu'à ce que je tombe sur un bloc-coeur où je pourrai rajouter des secondes à ce précieux compteur. Mais une petite noyade, et toute cette jolie chaîne s'interrompt: on repart aussi fragile qu'un Rick Dangerous depuis le dernier point de sauvegarde. Les vies sont infinies, et ce n'est pas un hasard.

You sure have guessed now: the game is hard. It doesn't feature any 1-UP or lives counter and there's a reason for that. The developer was aware of that and provides a menu with a set of  "game genie"  options, like how much you stick to walls, how high you jump (yes, truly), whether your heart bounces much or not when you lose it, etc. A good idea, well executed, but if you ask me, it lacks one critical option: to swim out to safety. I'm glad I did this in School Rush, despite it might not be perfect and might not completely save "your" lives, but given the number of times I've drown that Tiny Thor, I now know it was good.

The game indicates how long I spent on the level, and it was easily up to 45 minutes! Just for the record, I re-played levels 1-2, 2-2 and 3-2 using the in-game time counter to measure how long I spent between two check points. The duration is comparable to the average 1:30 minutes per School rush *level*. Yes, the question of whether the game should have offered mid-level checkpoints is still itching me.

edit: actual first contact with the game was back in 2016, before it caught attention of Henk and Chris. It was pitched by "8bit horse" and already caught my attention with a fun and interesting character design of "8-year-old Thor who gets Mjolnir as birthday gift"

Saturday, April 05, 2025

#20games part 4

Okay, I've covered all the games that had influenced me before I started working on Bilou ... I've covered those who influenced me while I was working on the BASIC edition. Now let's see those games who have influenced me reviving the project: those at the roots of the NDS revival.

The first of them all has to be Pixel's Cave Story ... The game that opened my eyes showing me that, yes, a single person could be crafting a whole game (not a mere 3-levels demo) that feels and plays like a game with original contents. All you need to do is stay modest on the technical side (2D, no realistic shading, SNES-like physics) and artistic side (pixel art, tracked music, possibly even chiptune).

Not only I could make it, but there was a huge community enjoying and creating around it.

On a fait le tour des jeux qui ont influencé la conception de Bilou et ceux qui ont eu un impact sur le développement de la version BASIC. Attaquons-nous à ceux qui sont à l'origine de son reboot. 

Heureusement que je l'avais bloggé, parce que sans ça, je n'aurais jamais retrouvé que la découverte de Cave Story s'était faite à un moment ou je trempais déjà dans le développement NDS, mais encore rien de décisif. Juste quelques éditeurs. Mais de découvrir qu'un gars écrivant tout seul un petit jeu "comme il aurait voulu pouvoir y jouer étant jeune" est parvenu à créer un phénomène mondialement reconnu en travaillant dessus 5 ans ... juste à condition de travailler à la frontière de sa zone de confiance ... ça fait réfléchir. Et le mois d'après, je suis tout à coup occupé à parler de BilouDS ...

But before I discovered Cave Story, I was playing Kirby's Amazing Mirror, and that sure had an impact on how I approached larger game, with suspended power-ups that could use to unlock secret paths later on. Okay, Kirby's Dreamland had an impact back in '93, although limited since Bilou's formula had been defined when I got my hand on the game. But as far as game design was concerned, K:AM will remain my personal reference possibly forever. How you use treasures to unlock new moves for your abilities ... how a few locations are revisited to find routes to new areas ... it is almost impressive that it features Kirby at all, given how deep the adventure is. And it works so much better than Megaman approach of a complex world ...

Like Rayman did, Kirby has also a "negative" influence, in that Bilou must remain distinct from Kirby. Does Kirby wear hats when he changes power ? well, Bilou will have to do something else.

Mais le jeu qui avait captivé mon attention juste avant que je ne me lance dans le développement DS, c'était Kirby and the Amazing Mirror ... la perle introuvable. Je serais curieux de mettre la main sur une map de l'ensemble des "routes" possibles dans le jeu tellement j'ai tourné dans ce labyrinthe des miroirs, à tenter de conserver un des power-ups suffisament longtemps pour pouvoir débloquer les chemins que je n'avais pas encore exploré. C'est de là que vient l'approche actuelle des power-ups pour Bilou, même si le fait de jouer à Megaman X m'avait donné la conviction que l'idée "un bouton pour passer d'un pouvoir à l'autre, des jauges d'énergies à remplir pour s'en servir" ne marcherait pas terriblement.

A l'opposé de Cave Story, on pourrait trouver Shantae: Risky's Revenge sur DSi. Le jeu qui rassemble des talents comme Henk Nieborg dont le pixel art me sidère depuis Lomaxx et Virt dont la musique me scotche depuis bzam/zzap : '01. Le jeu est sorti en 2010, le travail sur Bilou a déjà pas mal avancé ... Mais les éléments de décor sont énorme, le jeu se permet du multi-plan avec pré-visualisation de ce qui nous attend pour la suite, un panel d'objet complémentaire qui n'a rien à envier à un R-Type ... le moteur de jeu a certainement besoin de ruses de demoscèneur pour animer tout ça et gérer les va-et-vient dans la mémoire vidéo. Une référence, certes, mais une référence inateignable. Une étoile polaire plus qu'un phare d'Alexandrie ^^"

One last key game from that period was Shantae: Risky's Revenge. The game I wanted to have because it was the work of talented artist I'd been admiring for over a decade. Even more than the first Rayman, it is a game I have no way to immitate. The level of detail in the graphics, the quality of the animation, the soundtrack, the technical level of the programming, with that multi-plane platforming where you hop into the background and back to find your way out of a maze... I know if I want to have a game finished some day, that implies accepting that it will not beat Shantae. And to some extent, it isn't an issue: you don't need your game to beat another one as long as it is interesting in itself.

Saturday, November 07, 2026

Une partie de Lomax

Après un "Flink" qui nous avait fait rêver dans les pages des magazines de jeux, la même équipe remet le couvert un an plus tard avec Lomax. L'improbable rencontre de la license Lemmings avec un jeu de plateforme principalement 2D, même si le matériel de la PlayStation est manifestement mis à contribution pour casser les limites auquelles les machines 16-bit nous avaient habitués.

Et je dis "équipe", mais je devrais presque dire "tandem", parce qu'en réalité on a un programmeur et un graphiste (Henk Nieborg) quasiment seuls à la barre. Un ovni dans une période où le jeu s'industrialise et où il fallait un chateau pour héberger l'équipe de Rayman un an plus tôt. 

Le jeu n'était pas trop trouvable à l'époque, et je n'avais pas de PlayStation ... J'étais limité à Lemmings 3D -- clairement un autre genre. Mais depuis, mon frangin a mis la main sur un CD de Lomax et il avait ressorti sa PSX chinée pour les congés des enfants. L'occasion de se faire une idée manette en main.

Oui, le jeu est bien aussi beau qu'il en a l'air. Les musiques font fort penser à celles de Lemmings 3D, justement. Par contre, n'allez pas croire que parce que c'est à plat et avec des personnages sympas que le jeu sera tout public, hein. Sans être d'une difficulté atroce, vous avez intérêt à être bien rôdé sur les jeux de plateforme pour vous en sortir. J'ai eu droit à pas mal d'écrans "game over, continue ?" durant ma partie. Pas de "plaines du prélude" ici: dès le premier niveau, vous vous promenez à la cime des arbres avec pas mal de trous sans fond ici et là. Et malheureusement, personne n'avait encore inventé les petites têtes de mort de Shantae pour nous avertir.

Henk, le graphiste, a également assumé le rôle de level designer. Erwin Kloibhofer, le programmeur, n'a pas hésité à truffer son travail de bascules, barques qui tanguent, troncs à pousser et compagnie. La brique à 10 pièces de Mario et remplacée par un sac d'or qui rebondit sur le sol, laissant derrière lui des pièces qui rebondissent à leur tour en tout sens. Bref, l'ambition est là et les moyens étaient à la hauteur.

Du mouvement, il n'en manque pas. Il y en a peut-être même un peu trop: le mouvement d'attaque principal de notre lemming-chevalier est une toupie qui se déclenche pendant un saut et pendant lequel vous êtes invincible aux attaques des ennemis. A moins d'avoir appris précisément les patterns des ennemis en question, la meilleure approche pour rester en vie rappelle assez bien Zool: sautez, tournez, sautez encore et tournez encore. Faites des allers-retours, vous finirez bien par rencontrer la hitbox de votre adversaire. Et comme la caméra suit de très près votre personnage, on se retrouve vite avec un écran qui part dans tous les sens, faisant la part belle aux nombreux plans de parallaxe, mais rendant la partie finalement assez confuse.

Mais on s'en sort quand-même. Malgré les ennemis qui sont des vous-zombie et se transforme en vous-sans-cape une fois délivrés. Malgré les couleurs du décor qui sont finalement assez proche des couleurs de votre joueur. Malgré les avant-plans farceur, on sait localiser son personnage et progresser. On est bien attentif à ramasser les power-up "casque à floche" qui compte comme un super-champi. Si on est jamais trop sûr d'avoir bien géré le ramassage des pièces d'or, ça n'a pas l'air d'être critique non plus.

Jusqu'à ce qu'arrive ce niveau de la rivière (?) 

Les développeurs ont eu pitié de nous, notez bien: au moment où vous tombez à l'eau, vous pouvez malgré tout sauter pour en ressortir. Et le plus souvent, le gros poisson joue plus les intimidateurs que les réels dopefish. Mais on se serait attendu à ce que retourner sur la terre ferme remette ce compteur d'humidité à zéro et  ... pas vraiment.

Arrive alors un deuxième problème que j'associe à la taille limitée de l'équipe: les tonneaux. C'est bien rigolo l'idée d'un tonneau qu'on pousse à l'eau puis sur lequel on doit courir pour le faire avancer dans l'autre sens. Mais un tonneau, c'est rond. Et notre lemming aime bien atterrir sur des surfaces plates.  

Donc, bien plus souvent qu'à mon tour, me voilà à refaire trempette parce que je ne peux pas déterminer -- dans tous ces superbes pixels -- où commence exactement l'eau et où finit la partie "plateforme" du tonneau. Pousser un tonneau sur une pente pour qu'il tombe à l'eau puis sauter dessus pour naviguer jusqu'à la plateforme suivante, c'est rigolo à faire dans Mario Land 2, mais dans Lomax, c'est encore plus difficile à faire proprement que traverser un marais sur une prune flottante dans Rayman.

Oh, je suis sûr que si j'avais pris le jeu chez moi, j'aurais fini par y parvenir de manière fiable. Ou par trouver que je pouvais sauter sur le tonneau pendant qu'il était sur le sol et le faire rouler jusqu'à l'eau, d'ailleurs ^^". Mais à ce stade-là de la partie, l'ergonomie affreuse de la Dual Shock m'avait déjà ruiné les pouces et il était temps que je m'arrête. 

C'est dommage, parce qu'en fait, j'étais presque au bout du 2eme monde. Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion d'essayer les "pouvoirs spéciaux", non-plus. Le lancer de casque est sympa, mais au final moins fiable que le saut-toupie pour se débarasser de ses adversaires. Et la construction de ponts n'est utilisée que de manière très anecdotique (tutorielle) dans ce monde 2.