mercredi, août 19, 2015

Zeldas are MetroidVanias ?

DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?
I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in Megaman X is not bound to the perspective or the fantasy theme of Zelda. It means that the deviations from pure menu-ing seen in Link Between Worlds (where you gain the ability to use 2 items plus your sword, to define "quick selection" range, etc.) could apply to Bilou. I'll have to investigate that deeper.

Si on en croit Kynan Pearson, Zelda pourrait être assimilé à un MetroïdVania. Un monde ouvert et des items permanents à trouver qui permettent d'accéder à de nouvelles zones ... Si les items de Link sont un peu plus variés que des tirs plus ou moins puissants, avec ou sans missiles, je dirais que ça risque d'être surtout une impression. En terme de gameplay, on retrouve de la vulnérabilité ou non à tel item, une portée et une vitesse qui permettent de connaître "l'espace-temps" d'aggressivité de chaque item. Finalement, armure gravifique ou bottes de pégase, c'est surtout une question d'habillage scénaristique.

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que les menus de Zelda n'était généralement pas aussi ralentissants dans le gameplay que ceux de Megaman X. Du coup, les solutions intermédiaires de Link Between Worlds pourraient aussi s'appliquer à Bilou pour réduire les changements d'item sans pousser jusqu'à imposer une nouvelle combinaison pour chacun d'eux.
Ce serait l'organisation des niveaux, ne réclamant qu'un seul objet-clé et laissant l'autre au libre choix du joueur, laissant assez de temps d'exploration entre deux changements d'objet.

Peut-être que d'autres genres (shoot-em-up) pourraient eux aussi proposer des variantes du power-up utiles pour Bilou, du coup.


I believe what makes it work is the size of the area that can be played with a given item selection when you've picked the right item. LBW dungeons work great that way. Maybe it is time for me to play some Metroïd, after all. Maybe power-up techniques from other genres could help adapting input patterns to power-ups and game design.

NB: ce qui est amusant, c'est que j'aurais plutôt eu tendance à décrire les metroïdvanias comme "un Zelda avec de la gravité"

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