Premier passage de Pierrick chez moi, en 1993. Il attrape une feuille au hasard sur mon bureau pour me montrer comment il réalise des personnages sur son Amstrad CPC, à l'aide de la commande "SYMBOL" qui reprogramme les caractères graphiques. La feuille était en réalité le dos du plan du premier niveau de Calimero ... ce petit croquis a donc voyagé dans le temps jusqu'en 2012 ^_^
Heh. That one survived too, on the back of a level map that my brother had with him at school: the bubble-shaped character that Pierrick used as hero for small flip-screen platformers on his CPC. I've long time wished that reprogramming characters on the C64 basic was as easy as SYMBOL x,... but even for sprites, it was a PEEK/POKE nightmare, so almost all my C64 games attempts were merely using PETSCII.
Celà se passe sans doutelégèrement après que mon frère ait dessiné la page d'introduction de "Bubule Warrior", sans doute parce que Pierrick dessine depuis longtemps des personnages tous ronds autour de ses feuilles de cours.
Wednesday, January 04, 2012
symbol 240,60,126,255,254,255,126,60,62
Monday, September 21, 2009
curseur de copie pour LEDS
There isn't much to show (yet) about the new modifications of LEDS and its (disappeared) user interface. I'm still under the process of revising the GuiEngine's internals, adding a "transient window" flag here, a GUI_ANYKEY event there, analysing the codeflow so that i can intercept keystroke in the proper widget, etc.
But altogether, it slowly brings a revised level editor with "improved" features. The most interesting one being the (so) long awaited "block copy" mode. Note that it isn't quite the kind of "block copy" you might expect, but rather an adaptation of the "copy cursor" from CPC basic that Pierrick loved so much: you L-click on a tile from an object you want to copy, and then you click and draw from another location to reproduce the object at the source. Pretty useful.
Je progresse sur l'éditeur de niveau, même s'il n'y a pas encore grand-chose à montrer. C'est l'inconvénient de l'approche "interface utilisateur absente" où j'utilise au maximum les boutons de la DS comme contrôles. Pourtant, en interne, ça se transforme pas mal dans le code du GuiEngine, notamment pour introduire les fenêtres "temporaires" capables de disparaître dès qu'on relâche la touche qui les a invoquées, etc.
Mais la nouveauté de ce soir, c'est la copie de blocs sur la map, inspirée largement du "curseur de copie" du CPC qui plaisait tant à Pierrick.
vous voulez essayer ? téléchargez le petit 'pack' combinant la version actuelle de l'éditeur, le niveau 1 de Bilou et ses tiles tous prêts au travail...
- L+dpad = move around the map
- "draw mode" : L+click = grab tile, click = paint tile, dpad = select another block from the tileset
- "copy mode" : L+click = define the source, click & move = copy from the initial click position the source image
- select = toggle between bg and fg edition
- B = toggle blocksize (8x8 or 16x16)
- L = toggle between "draw mode" and "copy mode"
todo: allow tiletable as source for copies.
Tags: cpc, download, greenzone, GuiEngine, level editor, mybrew, screenshot, user interface, widget
Sunday, July 26, 2009
avant Bilou ...
Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic labyrinth manquait d'un personnage, par contre. Il devait s'agir d'un "char de l'espace", ce qui ne passait pas trop mal du temps de LOCO 64, mais plus difficilement après avoir découvert Giana Sisters. Je vous laisse donc découvrir cette petite illustration millimétrée de deux protagonistes destinés à s'attaquer au fameux labyrinthe, qui doit précéder la rencontre avec Piek de deux ans au moins.
Une balle aux cheveux hirsutes et une asperge à casquette ... Eh oui. On reconnait déjà le tandem "Bilou et Bouli" même si le style n'a encore rien à voir. A noter que Bouli étant arrivé sur le tard, son 'look' a souvent changé au fil du temps. Il était de bon ton, à l'époque, de prévoir un deuxième perso pour le joueur qui prendrait la manette 2 (ah, époque bénie ou une manette de console ne coûtait rien ;)
Over the years (I was roughly 10 at the initial attempt on Logic Labyrinth), I reviewed the concept several times, being somehow a fan of puzzle platformers. Drawing inspiration from Misadventure of Flink or Pushover, the game has been renamed "Mo, the sorcerer apprentice" or "Nono in the Maya Zone", but it never grew bigger than a dozen of lines of code.
première tentative, Bouli en "négatif couleur" de Bilou, mais tout aussi rond que lui, qui apparaît parmi les ennemis d'une "technical zone" très largement inspirée de la "Chemical Zone" de Sonic 2 (découvert début '93).
C'est peut-être un peu trop "cheap". C'était bon du temps de Mario Bros. ou de Chip & Dales sur la NES, mais plus à l'époque de Sonic & Tails où même Mario et Luigi commencent à ressembler à Laurel & Hardie.
Second essai à peine plus ancien: Bouli en tant que "Superlapin", sans doute inspiré de Mr. Nutz. Mon frère n'aime pas. On oublie. A noter qu'à l'époque, Bilou porte des gants et a encore des bras.
C'est à Sparenduin, notre "pépinière de jeux vidéos" que naîtront les habitants de la "Pipe Zone". Il ne manque plus qu'un sourire au Pipe Meccano pour se transformer en Bouli tel que nous le connaissons.
Et pour revenir au jeu Logic Labyrinth, il aura été "revu" à plusieurs passages successifs à Sparenduin, une fois en "Nono in the Maya Zone" (en avril '96, influence probable de Push Over) puis en "Mo, l'apprenti sorcier" (influencé par Misadventure of Flink"), mais je n'en ai encore jamais commencé une tentative de programmation "sérieuse".
Still on the 'historical' side, can show you the very first spritesheet of Bilou (still named 'Boudy the Bubble' when drawn, though the name 'Bilou' appeared that very day) that Piek brought us on September the 25th, while i was working on a "maze race" game. Just above, you can see a collection of "alternative designs" for Bouli, first as "color opposite" of Bilou (plus hat), then as "über bunny". None of them were kept (hopefully ^_^) and i'd be tempted to say that de "pipemans" designed to be baddies in the 'Pipe Zone' might be announciating the current design.
Quant au nom "Bilou", c'est au moment de sauver les premiers essais de course dans les labyrinthes (précurseurs de "Bilou RPG") sur diskette qu'il apparaît. Piek m'avait affublé de ce sobriquet tout au long de l'après-midi, il deviendra officiellement le nom du personnage quelques heures plus tard.
Dernière pièce de musée, donc, cette "planche de sprites" dessinée et apportée ce jour-là par Piek, où Bilou s'appelle encore "Boudy" ou "Bubule".
PS: Oui, désolé, je suis dans un trip nostalgico-historique cette semaine-ci. Je promets le retour du développement sur DS prochainement ...
edit Découvrez M.G.T, la source d'inspiration de Logic Labyrinth, dans Pix'n'Love #13.
Saturday, April 11, 2009
Bubule Warrior
Si vous cherchez à savoir "Qui est Bilou", je crois que ceci est le plus ancien document que je peux vous ressortir. Presqu'une pièce de musée. Gribouillée par mon frère entre deux heures de cours alors qu'il venait tout juste de rencontrer Pierrick, Piet nous fait un petit topo des mouvements de "Bubule Warrior" qui cherchera à retrouver sa belle Raph aux talons pointus et aux cils courbés.
Funny enough, many people on the internet mix up my own identity with Bilou's identity. In the case you wonder "who is Bilou, anyway", this is the eldest piece of museum i can show you. Sketched by my brother while he just met Pierrick, this is where you get a few hints on moves that "Bubble Warrior" would have and why he'll be running through a strange world to save his sweetheart from unknown hazard. It shared most of the previous level design in my earlier Calimero platforming game.
Et avec ça, un bestiaire rudimentaire où l'on voit déjà Bubble Bat (que je suis occupé à transformer en "Berry Bat" après avoir abandonné l'"Apple Bat") et une "space chenille" qui préfigure "Big Caterpillar", le premier boss de Bilou.
La "little bomb" est un clin d'oeil au "Bob Omb" de Mario 3 (et fait probablement un peu référence aux mines marchantes de Commander Keen ?). La "tortue turbo" nous annonce la "turtle zone" et le "tictac bull fire" faisait office de premier boss.
Comme dirait l'autre, ça ne nous rajeunit pas.
Another interesting part was a small list of foes that would be found on the road. Most of them didn't made it through the filter of years, such as one-eyed snail, the turbo turtle and those fire-thrower-bubbles. You'll note the "batbull" that has now turned into the berrybat, but still keep the idea of "a ball with wings". Note, too, the "space caterpillar" that has been the root for World1 boss: BigCaterpillar.
"Little Bomb" is likely a lost tribute to SMB3's Bob Omb, and never showed in any level.
By those ancient times (around 1994), i was just the "pixeler" guy in charge to turn my brother's impressive (;) graphics into pixels into the digital world, usually through millimeter-sheets and DATA lines of BASIC listings.
Piet prévoyait visiblement une sortie sous Amstrad, puisqu'il bombardait Pierrick à la programmation et me reléguait au rôle subalterne de "pixeliseur" (comprenez, retraceur de ses dessins géniaux sur des feuilles millimétrées pour ensuite les encoder sous forme de "DATA 0,0,0,1,3,3,1,0,0 ..." dans un programme BASIC :P
edit: want to read more ? the first ever world map has been scanned too !
Thursday, May 22, 2008
Quelques vieux Pixels de Bilou
Une chose est sûre: Bilou n'est plus tout jeune. Et je ne vous parle même pas du petit personnage "Bubble" de Pierrick, programmé à grand coup de symbol 240, 60, 126, 201, 201, 255, 126,60,231, reprogrammant quelques caractères du CPC64 -- une machine dont l'architecture graphique n'a pas fini de me surprendre... Non.
Bilou n'a commencé à s'appeler 'Bilou' que lors de son portage sur PC, et a acquis plus ou moins définitivement ses couleurs à l'occasion d'un concours "expliquez-nous votre jeu et on le code" qui devait être contemporain de Super Mario 3 ... Auxquels on a finalement jamais participé pour cause de NDA et dont on a d'ailleurs plus entendu parler depuis.
Bilou is certainly not so young anymore. It all started with the "Bubble" character that Pierrick used in his programs on the CPC64 with the "symbol" statement, but it really became "Bilou" (say it "bee-loo") during a video game design contest back in the SMB3 days. While my brother and i finally decided not to run the contest because of the implied intellectual property mess, Most of the Green Zone and its monsters date back from that era. The Appleman, the yellow wood worm, the bumping mushroom, etc.
C'est d'ailleurs de cette époque aussi que date une bonne partie du "bestiaire" (au moins pour la forêt) et les super-pouvoirs de Bilou. A gauche, le désormais célèbre "appleman", le "feuillu" sournois et le "caterpillar" (version normale, pas le Boss, qui n'a jamais été programmé nulle part), le petit ver, le champignon sauteur et le "bubble bat".
A cette époque, évidemment, pas de Sprite Editor convenable, et je n'avais l'accès au PC que 1 heure par jour, et uniquement les mercredis et week-end. Donc le plus gros du boulot se faisait à l'aide de maqueurs micro-fins sur des feuilles millimétrées et de traceuses de cercles. Voilà donc les premiers pixels de Bilou, qui ont été vaguement utilisés pour quelques tests peu concluants en BASIC/VGA -- le temps que je décide que Bilou serait animé "à la rayman" pour fluidifier l'animation ... environ 3 mois avant l'apparition des premières démos de Rayman :P
This was a time where i hadn't any good Sprite Editor at hand, and could only use a computer one hour a day on wednesdays and week-ends. So most of the art was first "rendered" on a millimeter-grid sheet of paper with color markers before it was manually run-length-encoded in a dedicated BASIC program ... maybe. The contest also see the first definition of Bilou's superpowers (he got one extra power everytime he recovers a magic stone) : flying, swimming, laser fire (and protecting glasses), etc.
On voit déjà ici quelques-un des pouvoirs spéciaux de Bilou d'alors: voler (en tourbillonnant comme un hélicoptère), nager, tirs au laser (et les lunettes qui vont avec), et je n'ai pas repris sur le scan la transformation en petit nuage, ni le lancé de Game-Boy qui immobilisait temporairement les ennemis...
Allez, pour la cloture, une image d'anthologie, recodée sur l'émulateur CPC par Pierrick entièrement de mémoire. Ce n'est pas le code source du tout premier Bubble, mais bien de son tout premier adversaire. Ce qu'il y avait de bien, avec le CPC, c'est qu'on pouvait réécrire par dessus certains caractères, sans effacer le fond. Donc il faisait un caractère "balle" en bleu et un second avec le blanc des yeux, deux print et deux locate, et vous aviez déjà un petit perso multicolore.


Vote for your favourite post

