Les Aventures de Bilou

Voilà Bilou

I have an English version, too.
Bilou and Bouli, 2006 mini-comic.
Les aventures incroyables de Bilou, bleu et rond, pilote interstellaire et explorateur, et de Bouli, son ingénieur et ami qui veille sur le bon fonctionnement de l'astro-cruiser. Leur histoire commence en 1993, lancée par trois adolescents rencontrés à l'école qui se décident rapidement sur un projet de jeu de plate-formes, prévu pour tourner sur Amiga 500: "Bilou's Adventure".

Il reste de cette époque, quelques pixels de papier, un peu de documentation sur la conception des monstres et des niveaux à encoder. Bien sûr, il y a aussi le code QuickBasic pour MS-DOS, où Bilou fait 16x16 pixels et doit trouver son chemin parmi 4 niveaux de la forêt foisonnante.

Le Homebrew

Depuis 2005, Bilou a repris du service sur Nintendo DS sous forme de ROMs homebrew. Un homebrew (en Anglais "brassé à la maison"), c'est un programme conçu pour tourner sur un appareil grand-public (ici, une console portable) mais produit sans l'aide du kit de développement officiel et distribué indépendamment de toute autorisation émanant du constructeur de cet appareil. Dans le meilleur des cas, la pratique est tolérée silencieusement par le fabricant. Pour les consoles portables de Nintendo, c'est en fait la seule façon pour un hobbyiste de programmer sur la plate-forme qu'il a achetée.

Pour jouer à un jeu homebrew, vous pouvez utiliser soit un émulateur (je recommande DeSmuME, en ajustant "GBA slot image" pour pointer sur le fichier .nds même dans "Config > gba slot"), soit copier le jeu sur une carte-mémoire installée dans un linker capable de faire tourner des homebrew. Un linker ressemble à une cartouche NDS (ou GBA) officielle, mais il a aussi un port pour recevoir une carte micro-SD et un menu pour choisir le jeu (ou le programme) à lancer.

Voilà donc, le plus récent en premier:


School Rush (finie aftermaths/j.l.n): Les crayons-soldats ont décidé d'innonder la bibliothèque des Arts & Lettres pour éliminer les opposants au régime de Square Root. Bilou va devoir courir, passer à dos d'éponges et se servir des taille-crayons pour se frayer un chemin jusqu'à la vanne salvatrice.

Les crayons ont fait main-basse sur des artefacts qui pourront octroyer temporairement à Bilou le pouvoir de ralentir sa chute ou de faire grossir son poing. 3 vies. 4 niveaux. 3 règlages de difficulté.
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  • (A) le bouton des pieds (sauter/rebondir/planer) et (B) le bouton des mains (attraper, lancer, frapper). 
  • Le Pouvoir des Poings permet d'assomer la plupart des habitants et les crayons envahisseurs, sans devoir transporter de taille-crayon avec soi. (taper deux fois de suite sur B)
  • Le Pouvoir de Planer qui défie la gravité. Il suffit de garder (A) enfoncé pour qu'il se déclenche automatiquement au sommet d'un saut. 
  • le DPAD vers le haut et le bas permet de regarder autour de soi
  • la gâchette R permet de courir. Courez beaucoup! Vous pouvez aussi courir en tapant deux fois dans la même direction sur le DPAD, comme dans Kirby.


 Anniversary Level (0.10.26) : une réédition du niveau 1 de la School Zone du jeu "Bilou's Adventure", avec des graphismes et des animations remises à jour. La plupart des clés/portes présentes dans la version d'origine de Piet ont été remplacée par des "clés organiques" ou des défis à relever.

Il n'y a qu'un seul niveau. L'objectif est juste d'en trouver la sortie en ramassant autant de lettres que possible. Plus vous en aurez, et plus on vous ramènera loin dans le temps: le jeu contient une collection de 10 images d'archive.
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Apple Assault "Berry Bat Things" : Nettoyez les 4 secteurs de la clairière de toutes ces pommes en colère avant qu'elles ne réveillent les chauve-myrtilles.

Un jeu qui emprunte à l'arcade -- et en particulier à Bubble Bobble et Mario Bros.: on ne se débarasse d'une pomme que d'une bonne pèche en pleine poire, mais Bilou doit d'abord en assomer quelques-unes en sautant dessus pour accumuler l'énergie nécessaire.

Un peu d'épice à la Pac-Man: une fois les quatres secteurs de la clairière nettoyés, les pommes reviennent à la charge, plus nombreuses et plus hargneuses encore.
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  • (A) pour sauter, (B) pour repousser/frapper/lancer des shurikens selon votre niveau de pèchitude.
  • Appuyez sur (A) au moment d'assomer un ennemi pour rebondir plus haut et doubler la quantité de pèche récoltée.
  • Pour faire un meilleur score, essayez d'enchaîner plusieurs rebonds sans toucher le sol avant de vous débarasser des applemen. Mais attention: si vous continuez ça trop longtemps, ça va finir par agacer les chauve-myrtilles et elles viendront vous faire des misères.
Green Zone Demo: une version "bac à sable", avec tous les graphismes et les personnages de la "green zone" pour Bilou's Adventure, mais pas vraiment d'objectif ni de structure de gameplay.

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Et l'aventure alors ?

Entre 1999 et 2005, j'ai joué à pas mal de prototypes de jeux, certains ayant l'ambition de devenir l'équivalent d'un jeu de plate-forme sur SNES. Aucun d'eux, quelque soit leur niveau technique, n'était attirant une fois l'effet de découverte passé. Rien d'autre que de répéter des pressions de touche ou explorer méthodiquement un espace ouvert.

Dans le même temps, j'ai pu essayer quelques petits jeux moins ambitieux, mais capables de créer l'impatience d'y rejouer, ne serait-ce que pour finir un niveau de plus. En fait, j'ai pris conscience que certains éléments qui marchent bien quand le jeu à la taille proche de Super Mario World sont totalement inintéressant sur une mini-démo de 2 niveaux. Je pense à la chasse aux vies supplémentaires et aux entrées vers les mondes secrets. J'attaquerai donc "Bilou's Adventure" plus tard, quand j'aurai assez de matière pour qu'il soit intéressant d'y jouer. En attendant, je construit des petits épisodes (au plus de la taille d'un Commander Keen), chacun dans un unique environnement, avec un objectif simpe que l'on peut exprimer en quelques mots. Je m'oblige aussi à ne commencer les graphismes d'un nouvel environnement qu'après avoir fait un jeu avec les graphismes actuels.

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