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Monday, August 12, 2019

Jeu vidéo, violence et Pirlouit

Bon, les jeux vidéos font partie intégrante de ce à quoi mes enfants sont exposés. Que ce soient des jeux auxquels je joue, des jeux plus "RPG" que je raconte comme s'il s'agissaient d'histoires au lieu de mettre un dessin animé ou les speed runs de l'ultime décathlon que je regarde en faisant la vaisselle, ils sont partouts. Et mes enfants savent bien qu'il y a des jeux vidéos qui ne sont pas pour eux (les fps -- "jeux de mitraillettes", que je ne sais pas complètement faire partir de youtube, et aussi certains 'run-and-gun' tels que Iconoclasts ou Metal Slug auxquels je jouerai/regarderai quand ils seront au lit).

Dans l'ensemble tout semblait bien se passer jusqu'au jour où l'institutrice maternelle de J.L.N m'annonce qu'elle l'a rattrapé de justesse alors qu'il s'apprétait à sauter sur la tête d'un camarade de classe qui était étendu par terre. Je tombe de haut. Le coup de "on ne frappe pas un adversaire à terre" me vient immédiatement à l'esprit ...

My kids know video games exist. They know some video games are kids-ok, and some (run-and-gun, metroidvanias) dad is watching are not-for-kids. I don't tell them it is because the games are too violent, but they can tell by the look of it that we're not in a kid-safe environment. So it seemed to be all under control until J.L.N's teacher told me she barely stopped him from stomping a fallen classmate's head.

si si, c't'un boss ... 'faut lui sauter sur la tête
mais là, je repense au Super Mario Odyssey auquel nous avions joué tous les deux pendant le week-end. Et dans SMO, les combats contre les boss sont presque toujours identiques: on débarasse le boss de ses protections, on utilise des attaques-casquette pour l'assommer, puis lui écrabouille la tête pour passer à la phase suivante. La similitude est trop grande pour que je n'en tienne pas compte.

Alors bien sûr, les coups sur la tête, ce n'est pas nouveau dans un Mario. Mais jusque-là, qu'il s'agisse de Koopas, de Goombas ou autres, on devait juste "leur sauter dessus". Ils étaient bien debout et dans la VTJ, on ne sait évidemment pas sauter haut assez pour retomber sur la tête d'un adversaire. La violence fantaisiste restait bien cantonnée dans le monde imaginaire sans plus d'effets que si on avait lu "Jack et le Haricot Magique" dans sa version originale.

I was about to repeat the long-inherited message about warriors honor "don't strike a fallen opponent" and I suddenly realised why it happened now: we've been playing Mario Odyssey together over the week-end. And there's a common mechanics to all the boss fights of MO: first you knock them down with Cappy, and only then, you give them Mario's signature move of jumping on one's head.

I realise that kids of J.L.N's age fantasize of repeating their heroes' moves. Be it pretending to fly like Astroboy, shooting exploding arrows like Link, expelliarmus people's wands like Harry Potter ... I was no different, I just had different "heroes" to follow. It generally doesn't matter because they don't have the real gears that would make their moves harmful. Even Mario's initial move is harmless because no kid can jump high enough to stomp a classmate on the head while they're standing. But Mario Odyssey changed that with their mario-sized bosses that dress and act more like humans, and must be knocked down first. I'll keep the game for later, I think.

Difficile évidemment d'être sûr que c'est bien ce qui s'est passé dans sa tête. J'ai expliqué à mon fiston qu'on ferait une pause dans le jeu, le temps qu'il se mette bien en tête que c'est dangereux, que ça fait très mal et que ça peut même envoyer les copains à l'hopital, etc. Et pendant que j'essayais de faire comprendre tout ça, je me suis revu à son âge, au moment où j'étais complètement accroc au "Pays Maudit" de Peyo, où je m'identifiais tellement à Pirlouit que je pouvais être assez fatiguant à force de faire des farces ... et où mes parents ont un jour dû me tenir un discours un peu du même genre parce que je commençais à flanquer des coups de poings sur la tête, comme quand Pirlouit veut faire taire Monulf. Pour moi, ça ne devait pas être grave: dans la BD, les personnages auxquels on faisait ça étaient "juste assommés", même pas blessés. Je n'avais aucune notion de ce que "traumatisme crânien" pouvait signifier, évidemment.

Tuesday, February 19, 2019

Cupido power!

To be honest, the "Cupido" power of Kirby's adventure is one thing that I almost never used, and certainly almost never enjoyed. But things are apparently fairly different for J.L.N-6yo, who enjoys it enough to prefer losing a life over going forward without it.

Peut-il y en avoir encore ici qui ignorent que Kirby -- cette petite boule rose qui vole la vedette à Bilou depuis 1993 -- est capable d'acquérir de nouveaux pouvoirs en avalent des ennemis ? Parmi eux, il y en a un que j'ai personnellement boudé : Kirby-cupidon. Si par hasard je finissais par l'avoir équipé, il était rare que j'apprécie l'avoir et je ne l'ai probablement jamais recherché (contrairement à Kirby-Link, Kirby-Marteau ou Kirby-Soucoupe). Mais pour J.l.n, c'est apparemment le pouvoir idéal, et il préfèrera perdre une vie pour recommencer le niveau et récupérer son pouvoir-cupidon plutôt que de continuer le jeu sans. Analyse...

Cupido has ranged attack, making the other monsters less intimidating. Interestingly, the other power he enjoys a lot is metal, which also makes monsters harmless. And I find it excellent that the same level just features them at the start of two contiguous rooms. Just as if those rooms were thought as sandboxes to have fun.with those powers.

Kirby-cupidon attaque a distance. Avec lui, tous les monstres deviennent du coup beaucoup moins inquiétants. Ce n'est sans doute pas annodin puisque l'autre pouvoir qui a les faveurs de J.l.n n'est autre que "Kirby-Métal", que je trouve personnellement trop lent et trop lourd pour être agréable, mais qui passe tel un tank à travers (presque) tous les obstacles... et qui annule tout inquiétude que les monstres pourraient produire.

Cupido also makes floating even simpler. Normal kirby requires you to flap with A like when Mario is swimming. cupido, once in the air, remains at the exact pixel it was until you press the D-Pad. It makes many precision challenges completely. undermined and lots of timing challenges much easier to focus on.

Last but not least, the details making the arrow fun is admirable: it sticks for some seconds where it landed, including on monsters, making them look grotesque and stupid since they keep wandering around as if they didn't realised what happened to them. This is reinforced by the fact that arrows are weak compared to most other attacks, making the weakest monster need two hits.
Note, too, than those sticky arrows provide valuabe feedback to the young player: it gives lots of time to analyse why a shot failed and where to move to make the next shot a hit.


Note amusante : après avoir rejoué sur mon ancienne partie (où on peut faire son marché-des-pouvoirs et où j'ai débloqué le pouvoir du fantôme), J.L.N. m'a fait lui-même sa petite analyse de "pourquoi il aime bien kirby-ange et kirby-métal" ^_^

Sunday, December 16, 2018

One last fix.

I'm pretty pleased to hear my 5-year old asking me to play School Rush. But for some reason, j.l.n has a fascination about power. And in School Rush, he wants to get the power-ups. He knows the pendats hold them and so he wants the pendats down.

"Papa, je peux jouer à Bilou?" .. Celle-là, je l'ai attendue ! Et voici donc J.l.n qui, du haut de ses presque-6-ans s'attaque au niveau qui avait été dessiné sous la direction de sa grande soeur. Mais pour une raison que je n'ai pas encore identifiée, mon p'tit bonhomme est plus ou moins fasciné par la puissance. Et dans school rush, la puissance, c'est le power-up du "gros poing". Il veut l'avoir et donc il veut éliminer les crayons qui le détiennent ...

remember your first pendat ?
But the thing is, the first encounter was designed to let the player easily avoid the pen, not to easily dispatch it. So he tries, again and again, asking for help when he's out of bladors (amno) because he's so scared to get down in the pencil' lair, grabbing them back. He's wishing so hard that you could throw a sponge at the pencil instead, wich would turn its harmful spike into a friendly moving platform (yeah, he's been watching me playing some Rayman, too).

Oui, mais l'endroit où on rencontre son premier pendat n'a pas vraiment été pensé pour qu'il soit facile de vaincre le pendat. Bien que ce soit tout à fait possible, on nous invite plutôt à le contourner en passant par les crayons. Mais ça, J.l.n ne veut pas en entendre parler. Il me demande de l'aider en lançant le taille-crayon pour lui (jusqu'ici j'ai refusé) ou d'aller récupérer le taille-crayon tombé à côté du crayon (le "trou" du crayon lui fait peur. Il m'invente des solutions où on peut lancer une éponge -- moins effrayante -- sur la pointe du crayon pour le transformer en une inoffensive plate-forme mobile (je garde ça pour l'encourager à essayer de faire du gobscript lui-même l'an prochain), etc.

I'm not going to grant that wish, partly because that could affect the gameplay balance too deeply, and partly because doing that himself could be a powerful motivation to learn letters, words and numbers...
But there is one more thing, something I can -- and did change : fixing a collision bug with the pendat. See, every time J.l.n makes a successful throw, the game never triggers the collision. He always manages to throw the blador at the exact time where the pendat bounces back and before it turns back. And during those few frames, the pendat is unfortunately unvulnerable in "aftermaths" version.
This is clearly a bug, an easy to fix one, and I'm quite surprised that it never annoyed anyone else so far. Anyway, that makes one more release to make one little kid's life easier.


Mais bon, il y a quand même un truc que je peux -- ai que j'ai -- corrigé: un bug de collision jusque là passé inaperçu et qui permet au taille-crayon de passer à travers le crayon sans le toucher quand celui-ci est dans son animation "rebondit en arrière après s'être cogné à un mur en courant".

Monday, April 30, 2018

Même pas peur

J.l.n a grandi. 5 ans maintenant. Il ne se contente plus de regarder papa raconter des Zelda comme si c'était un livre interactif. Il a envie de prendre la manette. Oh, bien sûr il a déjà un peu chipoté dans Rayman Origins ou New Super Mario Bros Wii, mais surtout en mode "bac à sable" ou en mode "ouhla, ça devient dur, j'me mets en bulle".

Son premier vrai jeu est donc Boing! Docomodake un petit jeu mignon qui m'avait été recommandé par Pierrick, à mi-chemin entre lemmings et Rick Dangerous à la sauce bisounours (comprenez, sans les pics qui sortent du sol, et sans que les lemmings n'avancent sans vous). Tout à fait adapté à son niveau, même si moi, perso, le jeu m'avait lassé très rapidement tellement tout était lent dedans.

Pourtant, niveau interactions, c'est assez riche. On bouge avec la croix, on fait apparaître des petits champignons qu'on déplace pour faire des ponts, des échelles, des contre-poids, etc. on bouge encore. On en ramasse pour les lancer sur les (rares) ennemis. Il avance pas trop mal.

Puis l'autre jour il fait un blocage "papa, il faut que tu tires sur la libellule". Papa gribouillait, il encourage le fiston à essayer lui-même "tu te prépares, tu vois, tu t'avances". Rien n'y fait. "mais j'ai peur"!

Et là, j'ai compris la grande puissance du jeu vidéo pour affronter ses peurs. "Regarde, le jeu il est là. Toi tu es ici. Tu es en sécurité: il ne peut rien arriver. Au pire, il y a des petits pixels qui vont un peu changer de couleur, mais tu ne risque rien. Allez, c'est l'occasion parfaite pour apprendre à être plus fort que ta peur".

Beaucoup plus difficile pour lui, par contre, c'est de faire face à la frustration quand il se rend compte qu'il a loupé un coffre (généralement en fin de niveau) et qu'il est impossible de faire marche arrière parce que le développeur a voulu que seul celui qui réfléchit et planifie puisse l'avoir. Là, au bout d'un quart d'heure de concentration pour passer tous les obstacles et récupérer les pièces d'or, ça peut facilement éclater en crise de pleurs qui confirmeront qu'il est temps de jouer à autre chose...

Monday, April 27, 2015

Wonder Girl ?

Il y a quelques semaines, Super Papa Bros regardait avec *deline l'intégrale de "Monster World IV", un jeu intermédiaire entre Wonder Boy et Shantae, avec de sympathiques petits personnages ronds, "les pepelogoos" que *deline a beaucoup apprécié.

Je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer, je ne suis pas sûr que je chercherai à le faire -- le gameplay à la Wonder Boy ne m'a jamais vraiment attiré. Mais il y avait quelques éléments graphiques qui m'inspiraient bien pour mes temples perdus.

A grand adventure, cute fellows and a heroine. Monster World IV -- afaik one of the last episodes of the Wonder Boy franchise -- had everything to please *deline. It isn't exactly the kind of gameplay I'm after, but it was definitely entertaining to watch on youtube, and there were a couple of nice background design elements that I sketched in my game-art-study book.

However, I am quite puzzled by the similarity between MW4's pepelogoo and Ardy Lightfoot's companion. I should dig that further ... It's interesting, too, to see how that game seems to set up the basics for the Shantae series, as if WayForward tried to make a tribute game that surclassed the original some 8 years later.


Le look des pepelogoo m'a particulièrement surpris, puisqu'identique au petit perso qui accompagne Ardy Lightfoot dans ses aventures. Même son rôle dans le gameplay est similaire, lancé à l'attaque des ennemis.

A la mi-1997, je construisais un dernier jeu Game-Maker avec un personnage au look saïyen du nom de "Futurboy", évoluant dans un décor apocalyptique qui était accompagné par une boule sauteuse tout à fait sur ce moule-là. Mais moi, je savais que je cherchais à reproduire le duo Ardy-et-son-ami. Il n'en reste que le modèle du personnage au bandana mauve, repris dans "4 to save toonland", qui lui, avait survécu.

Saturday, December 28, 2013

Prise en main.

Entre courses de Noël et les soins pour son p'tit frère, les nerfs de *deline commençait à devenir sérieusement tendus. Et moi, j'étais trop naze pour pouvoir la distraire dans Epic Mickey fraîchement prété par mon frère ou sur ce "bon vieux" Zelda: Link to the Past ... Heureusement, quand j'ai proposé "et si on faisait un niveau de Bilou spécial que tu pourrais finir toute seule ?" la réponse a été "oh ouiii!"

A much more cozy first encounter...
J'avais ma petite idée au préalable de ce que je voulais obtenir: quelque-chose basé sur un fonctionnement simple (mot-clé "avancer") avec un petit quelque-chose de "Bilou Origins" dans son design simple de plates formes qui se suivent mais ne se ressemblent pas trop. Je voulais aussi que le niveau puisse servir dans un jeu de course contre la montre où on aurait eu de l'encre dont le niveau monte pour forcer à progresser -- ce qui permet au passage d'éviter un effet "tutoriel" en offrant suffisamment de diversité d'action pour qu'un joueur expérimenté puisse traverser le niveau rapidement et avec fun.

Playing "Epic Mickey: Power of Illusion" reinforced (if that was ever needed) the feeling that I want a no-tuto game, where things can be learnt while playing. But right now, the "school zone, level 1" (aka anniversary level) fails to provide an environment for that. So along with my 4-year-old *deline, we crafted a level where each monster and mechanics are introduced one at a time. 
The resulting level layout is very unusual for a Bilou level, being all-flat-go-to-the-right, which is somewhat reminiscent of Pierrick's "Bilou Origins" game mentioned this summer. It's not yet perfect: the very first jump proved fairly difficult to clear for *deline, her younger cousin and for my fairy, but after a few more attempts, all of them -- none being used to Jump/Run games -- managed to go to the middle of the level. Elder kids (including Remi who previously snobbed the anniversary level) managed to reach the GOAL, after which they seem much better prepared to face the anniversary level. I still have some edges to polish before releasing, but I'd say the mission is already a success.

Au final, le niveau se joue assez bien, encore qu'il reste un peu cru et peut-être finalement trop dur sur la fin, avec un effet "interro surprise" qui rebutterait un enfant qui parviendrait à arriver à ce point-là... correction en cours.