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Thursday, October 02, 2025

A better snake (?)

Looloopaa made a funny edit of a pokemon to make it look like it had a hand instead of its head... and that reminded me of my yet-to-be-drawn sand-snake for the pyramid. It was looking good (else it wouldn't be featured on the banner), but I'm struggling to be consistent with its design, especially when it's attacking and not just being intimidating. I picked up my boox and tried to sketch what a hand-snake would look like

Un petit post qui aurait dû paraître en Juin ... j'étais tombé sur une réédition d'un pokemon qui remplaçait sa tête par une main ... comme j'ai un peu du mal à dessiner la tête du serpent-de-sable pendant son attaque, j'ai essayé de la remplacer par une main, elle aussi.

(for reference, the original GBC interpretation of Slapras). And regarding whether that would be drawing inspiration too far, the artist said:
Hah, I'm not the first person to replace a head with a hand and I won't be the last. If it sounds fun I say you should go for it! -- looloopaa

There would be another benefit from having a s-hand-snake: in a world where the most common limb is a floating blob, it helps understanding where people crafting those giant stone smasher drew inspiration from.

Je ne suis que moyennement convaincu par le résultat, mais ça aurait assurément l'avantage d'ancrer dans le monde de Bilou les poings-écrabouilleurs de la pyramide.   

Monday, February 17, 2025

pixels, at last.

Une petite heure de week-end où j'ai pris le temps de me faire des petits pixels ... enfin. Après une autre petite heure plus tôt dans le week-end pour faire quelques essais de croquis.

L'écrabouilleur, d'abord, qui est la résultante de mes esquisses basées sur Ristar, des techniques proposées par Helm que j'avais utilisées pour les livres de l'école et de la réalisation que  finalement, des gants façon Mickey donneraient sans doute mieux dans l'univers de Bilou que ma propre main.

Il se trouve que j'avais déjà tenté de dessiner ma main, et j'avais la S-Team en entier et le verdict est sans appel: le nouveu design, plus anguleux, s'intègre mieux.

Finally, I managed to find 2 hours to work on the missing pixels I need for Bilou's demo. First the smasher punch, using all the observations I made while posting about my Ristar pixel study. It's more squarish (and the S-Team girls like it), it has cartoony-4-fingers look and is modeled after a cartoony glove rather than my own hand. Quite close to the sketch I made the day before. I'm still undecided about the thumb position ...

Second, the top-of-waterjet sprite. I won't try to make a tutorial of how-to-animate it: there is very likely room for improvement, but it does a fair enough job (imho) and nicely fits the style of the jet (see below for the in-game montage ;). I'll still have to make it wave up and down and make it so that the jet pushes Bilou upstream on contact.

Deuxième morceau: le haut du geyser inspiré de GoodboyGalaxy. Il faut dire que les derniers tests se déroulaient sur une map où j'ai ajouté l'animation pour la partie verticale du jet ... et bon, voir le jet se terminer par une ligne nette comme ça, ... ça picotte aux yeux.

Je ne suis pas franchement au niveau de hot_pengu, mais je crois que ça devrait faire l'affaire malgré tout (NB, c'est plus fluide en vrai sur la DS).

Wednesday, June 05, 2024

Les cages

Délivrer des animaux dans des cages, c'est tout à fait dans les attributions d'un héro tout rond tel que Bilou ... Le fait de les délivrer, ça justifie qu'ils soient disposés à aider Bilou malgré la difficulté apparente, et ça donne des combinaisons clé/serrures pour le level design. 

Mais une question restait sans réponse: "qui les a mis en cage" ? Et qu'est-ce qui a pu motiver ça. C'est pas comme si on avait un Bowser dans l'univers du jeu ... J'ai posé la question à J.L.N en fin de promenade, et il m'a proposé une cage-à-pattes qui court derrière les oiseaux pour les enfermer. Sympathique assurément, mais d'un point de vue game design, ça pose plus de question que ça n'en résout ... mais ça m'a inspiré une variante des berry-bats qu'on pourrait baptiser cage-berries, une sorte de plante pirhana qui ont la dent longue.

So, there shall be mountain peaks and gaps in-between. There shall be ropes that Bilou can hang to. That last part has became almost a mandatory part of platforming since Rayman Origins (or even New Super Mario Bros ? ). So at some point, I figured out that I could replace the need for "wide floating things" by "ropes carried by two round-shaped birds".

That sounds like a nice gameplay idea, so I wanted to extended with key-and-locks mechanics with caged birds. And unfortunately that got me trapped into a design pitfall: how did they got trapped into cages ?

I know, the question is fairly irrelevant in terms of gameplay: when you knock a question block in Mario, you don't worry about who has been placing coins in there and why. But it turns out I do when it's my own world. And since I've long decided that there is no global invasion army in Bilou's Adventure, I don't have any off-the-shelf baddies that could have captured all the helpful birds.

Hopefully, when I asked J.L.N about it, he suggested some legged-cage that would have caught them on its own. Something reminiscent of legged-chests in recent platformers, I guess. That might have worked, but that triggers other game design questions like "how fast should it run away", "can it leap over small gaps", which I'd rather not address because all I truly need is a cage to lock the bird in it.

His suggestion did inspire me sort of giant berries with fangs that locks the bird in. It's not moving much as the berry is still on its vine, but it could move enough to make animation interesting. It integrates quite well with the return-of-the-berrybats already envisioned for Peaks Zone. I could give it a frog-tongue to catch back birds if we stay too close ... and above all that, J.L.N likes it ;)

Wednesday, May 29, 2024

SMBW: flying hazards

J'avoue que quand Mario Wonder a été annoncé, ça ne me gênait pas trop de devoir attendre 3-4 mois que mon frangin me l'offre. Quand je l'ai essayé chez lui, il était déjà au monde 2 ... la prise en main était plutôt agréable.

Mais en voyant les pikdors j'ai su que j'avais là une pépite de game design dont je blogguerais encore des années plus tard. Et en particulier que ce jeu allait peut-être apporter les références complémentaires dont j'ai besoin pour ma "peak zone".

I wasn't very hyped by Mario Wonder until I played the level with the condarts on my brother's switch. Then I knew behind dubious decisions, I had a pure gameplay gem in hands.

Granted, it's not the first time you see some ennemy breaking things in a (new) Super Mario Bros game, but the diversity of the design patterns they used with the condor-darts was brilliant. By that time, I was somehow in a dead-end with Peaks Zone design, especially monster design, and that Super Mario Bros Wonder might be the inspiration I (deseperately?) need to reboot my creativity.

Il faut dire que des ennemis volants, j'en ai déjà envisagés quelques uns, mais rien qui ne soit suffisamment convaincant. Bon, en soi les picdors n'ont pas un comportement si différent des mini-necky de Donkey Kong Country, juste qu'ils sont dans un Mario et viennent s'ajouter à la liste de plus en plus longue de briseurs de briques du dernier jeu SMB*.

Pourtant, le fait qu'il soient aussi utilisé comme une variation des thwomps m'a finalement donné envie d'avoir ... bin juste des plumes qui attaquent Bilou. Un clin d'oeil aux "esprits volants" du tout premier univers parallèle de mon frangin ;)

Et ça reste dans le thème de la planète bizarre. Vu l'effet que les "corbeaux" d'Ori m'avaient fait, ce sera précieux.

One of those patterns was thwomp-like behaviour but where the bird moved sideways horizontally so it wouldn't necessarily always hit the same place. That also means you may try to lure them and have them hit a target you're interested in.

And so I came up with that little sketch of a feather-eye ennemy that could hover out of jump reach and attack when the player is spotted. Nice, although, I don't think it would work with the "use as lift when it moves back" or "use as extra cliff while it is stuck into the wall" patterns.

And then I came back to the old menacing bird design of 2021, the one that has Bilou-compatible shape (I don't want the peaks zone baddies to be "just birds", they also have to fit the planet's theme) and found a fun way to make it fly. That dude could attack and move quite freely in the sky, be attracted away of its resting position, get stuck in walls and all.

Ah, et oui, pendant que je préparais tout ça et que je suis retombé sur mon espèce de vautour à tête de ptérodactyle (c'était l'idée), j'ai fini par trouver une manière rigolote de lui faire prendre les airs qui ne demande pas d'en faire un modèle 3D.


Wednesday, April 24, 2024

'faut pas pousser!

Vous êtes devant une porte verrouillée au fond d'un tunnel. Il y a un trou rempli d'eau sur le chemin menant à la porte, alimentée par une chute venant de la galerie supérieure. Votre sens de l'exploration vous sussure que la clé pour la porte doit se trouver dans une des galleries supérieures que vous avez aperçues durant votre chute. Vous pouvez sauter avec (A) et ramasser des objets moins lourds que vous avec (B), mais la galerie supérieure est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre en sautant.

Bon, vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'une alternative pour le niveau 1-1 de Bilou qui ne dépende pas d'une action a priori peu maîtrisée à ce stade comme "pousser un bloc". Mais j'ai quand-même envie que le joueur ait la sensation de s'être tiré d'affaire, pas juste d'avoir fait demi-tour.

Ayant tout juste rejoué à DK Tropical Freeze, ma première idée était de mettre un gros bouchon au sol et de le retirer avec (B). Si il faut, on pourrait même faire en sorte que le bouchon dépasse un peu et qu'il laisse passer une goutte de temps en temps, pour attirer l'attention du joueur. Sauf que ... dessiner un geyser, c'est plus facile au bic qu'en 256 couleurs ... l'animer, c'est plus facile dans la tête du lecteur qu'à l'écran... Et ce n'est pas l'époque 16-bit qui va m'aider, cette fois-ci. >_<

How do you get yourself out of a hole when all you can do is JUMP and GRAB but you cannot jump high enough ?Maybe you're lucky and there's a plug-like think holding water that was just waiting for you to spring out. That would save me the trouble of needing to code raising water level and making the player confident that they won't drown if they fill the room with water ... But I have no idea how I could make a convincing geyser and '90s pixel art really does not help this time.

A supposer même que je trouve des graphismes concluants, et si le geyser a l'avantage de ne pas demander de jouer dès le niveau 1 avec de l'eau qui change de niveau, il reste un problème physique: il faudra que je trouve un layout qui explique que l'eau du geyser monte alors que l'eau du "puits" non.

Est-ce qu'on pourrait s'en sortir avec le bouton de saut ? C'est quand-même la mécanique de jeu n°1 ... On pourrait donner un coup de tête dans un truc ou tomber sur un machin qui ferait apparaître des plate-formes (disons des feuilles depuis des lianes, pour rester dans le thème de la forêt) puis sauter de feuille en feuille pour se tirer d'affaire.

Mais j'ai le même soucis qu'avec les Ethers en 200x: c'est un comportement de sale garnement et je voudrais que Bilou reste un personnage exemplaire (malgré son caractère ronchon). (De nouveau, le lecteur attentif sentira l'influence de DKTF et de ses plate-formes rangées contre le mur qu'il faut faire basculer à l'horizontale ... mais dans l'autre sens)

Could there be anything that would trigger a useful event if jumped on ? Like making buds bloom into leaves large and strong enouh to be used as a platform. But unfortunately the only such trigger I could think of imply that Bilou is hurting the target and that pain is the thing that forces blooming. I'd rather not have Bilou do such things if I can avoid it.

Par contre, l'avantage de cette idée, c'est que comme j'ai l'intention de permettre à Bilou de s'accrocher en appuyant sur (B) en l'air, on peut remonter soit en combinant attraper/sauter, ou en utilisant le "mécanisme" pour faire apparaître les feuilles. (détail sans importance puisque le joueur un poil rôdé au jeu n'aura pas oublié d'aller chercher la clé en premier)

Mais sinon, il y a une alternative plus sympa, inspirée du "dragronce":

Dans un recoin obscur, vous remarquez une sorte de tête, mi-crocodile, mi-végétale inconsciente et a l'aspect desseché. Vous faites immédiatement le rapprochement entre la texture de son "cou" et celle des lianes qui sortent ça et là de la paroi

 But maybe there could be something that can be grabbed and carried around to produce the same effect. Like the head of a thirsty dragonthorn, since there's water just nextdoor. That would be nice from Bilou to bring them into water. Might be a bit tricky to draw too ... even with pencils, I'm not convinced by those sketches... and it's a bit ... convoluted.

On peut ramasser sa tête comme les autres objets... on peut l'amener jusqu'au point d'eau pour qu'il reprenne des force et que ses feuilles se changent en plate-formes. La bonne nouvelle c'est que ça fonctionne même si le joueur n'a pas encore compris que B=ramasser et pas B=frapper.

Et avec le saut comme mécanique, est-ce qu'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose qui soit sympatique ? Disons qu'il y ait une grosse racine qui soit juste un poil trop haut pour profiter de toute cette eau pour grandir, hein ? il suffirait de lui tomber dessus pour l'enfoncer un peu, elle se réveille, elle boit, les feuilles repoussent. C'est simple, c'est visuel, c'est le bon plan. Non ? 

'bin pas forcément si j'en crois mon frangin... lui, en tous cas, il n'a pas franchement accroché à cette approche.

Or maybe there could be something that wouldn't mind being jumped on and yet make the leaves bloom? Like a big fat root just about to reach water? It would actually be friendly and helpful to push it into the water just enough so that it could come back to life, bloom, etc. Well, I thought I had the perfect solution here until my brother seemed unconvinced.

Bon, qu'est-ce qu'il me reste ? En fait, dans le design d'origine, il n'y a même pas ce genre d'ascenseur interactif à mettre en marche. Le frangin, il avait dessiné un tuyau, une chute d'eau alors qu'on est déjà un demi-écran en dessous de la galerie supérieure, une pente-qui-pousse avec l'eau qui dévale et qui nous entraine jusqu'au bassin Est.

Celui qui n'a pas la clé n'avait qu'à penser à aller dans l'eau et prendre le téléporteur si tant est qu'on ait de l'air jusque là ... ou mourir et recommencer.

That brought me back to the original level design from my brother, only to realise that there was just nothing to help you climb back and get the key you need. Actually, he did even put one-way-watery-slope (inspired by Sonic's Labyrinth zone ?) to push the player into dive-or-door decision. If you dive, you'd have had limited time to locate the teleporting device that brings you back overworld where you could try a better route and find that key.

I don't think it could be used as-is in a modern game (and I want Bilou's Dreamland to feel modern) but since I now have waterflow tiles, I could definitely have some spot reachable from the water surface (Bilou can't dive freely in this game) where you're swallowed by a stream bringing you back where the teleporter would have dropped you. I think I'll have that anyway. But not just that. 

Pendant tout un temps, pour la reprise du niveau, c'était hors de question parce que mourir, c'est has been et que l'eau nous fait flotter, pas couler, donc pas question d'aller explorer le fond des choses avant d'avoir débloquer le bon pouvoir (metroïdvania avant l'heure).

Mais là, maitenant, j'ai des blocs qui permettent d'envoyer le joueur à travers un courant forcé ... je peux donc prévoir qu'une petite partie de ce bassin serve de départ pour une trajectoire "remontante" vers l'emplacement prévu pour la sortie du téléporteur "ah ouais. Comme dans Bubsy" ajoute mon frère.. visiblement, cette stratégie-là, ça lui parle. Je tâcherai donc de la mettre dedans, mais j'aimerais quand-même avoir une alternative plus directe pour le joueur qui a envie de trouver la "solution" plutôt que de contourner le problème.

Saturday, April 20, 2024

The first push

J'avais un joli projet pour le niveau 1 de la Green Zone: si le joueur est arrivé à la porte sans la clé, il pouvait libérer l'eau d'un réservoir et s'en servir pour remonter plus haut dans le niveau rechercher la clé manquante. Et pour décider si l'eau est là où pas, j'envisageais un mécanisme-à-la-fury où on pousse un bloc pour lui faire un passage.

Le hic, c'est qu'on est dans le niveau 1-1, là, et que ce sera aussi la première fois que le joueur devra pousser quelque-chose. Est-ce que je ne risque pas de reproduire le problème de la craie des 20 ans où une majorité de joueurs vont se retrouver bloqués après quelques écrans parce que tout un coup, il ne suffit plus de pousser sur A ou B mais qu'il faut interagir avec le décor en insistant un peu alors qu'on ne sait même pas si l'eau est dangereuse ou non.

How do you set up your level design so that players understand they should push a block to keep going? How will they understand that they're not in a dead end, but that there's just one more interaction to learn and use to progress further into the game ? I wonder because I thought about using "push-the-block" as a way to get my players out of what would otherwise be a dead-end.

Par curiosité, je suis passé voir des vidéos pour me remémorer comment d'autres jeux ont géré la chose. Dans Fury of the Furries, notamment, où on va pourtant pas mal se creuser les méninges par rapport à un Kirby, il faut quand-même aller jusqu'au niveau 9 du désert (premier monde, qui en comporte 10). Et là, le bloc à pousser n'est pas dans un coin ou masqué dans un mur ni rien de ce genre. Il est clairement positionné en "porte" entre le haut (vide, joli, mais inintéressant) de l'écran et le bas (clairement là où il faut aller, avec des panneaux, des objectifs, des dangers ...)

I had memories that almost every platformer character of the '90s would be able to push things, so it would be easy to see where they first do it and what the level looks like around them. But let's be honest: finding pushers among platformers isn't that easy and numerous characters don't do it. Cool spot, Aladdin, Zool, Mickey (in Magical Quest), Twinbee, Soccer Kid ... and that's only to name those which I truly expected to push things. I did not even thought you'd encounter that in Rayman, Donkey Kong or Titus games given their primary mechanics. 

But Fury of the Furries did ... you won't have to push anything before you reach level 9/10 of the first world! And there, the first block to push is clearly not part of a puzzle. It is merely a door between you (in a non-interactive rectangular space) and the level you're about to play. And even that wasn't obvious to everybody since I heard a twitcher noticing loud that "ah ? So we can push things, too" and checking the user manual live.  

Et même comme ça, on a des joueurs qui ont twitché "ah !? ils peuvent pousser des trucs, aussi" et de ressortir la page du manuel avec les mouvements possibles. Alors bon, moi avec mon bloc tout seul dans un recoin où le joueur peut légitimement se demander s'il ne va pas mourir noyé s'il pense que le bloc pourrait éventuellement être poussé, hein ...

Bon, évidemment, il y a des jeux où "pousser un truc" est au coeur du gameplay, comme une version plate-forme de waimanu Daring Slides. Et des jeux où "pousser" est une mécanique secrète pour dévoiler des salles cachées du même tonneau que le "reste abaissé 3 secondes devant le soupirail" de Titus the Fox. Je ne suis pas dans le premier cas avec Bilou (le coeur du gameplay, c'est sauter+attraper) et si ce serait sympa d'utiliser le poussage de blocs pour trouver des cachette secrètes, ce n'était pas l'idée ici.

Alors il y a l'approche moderne, évidemment: mettre le budget pour traduire une infobulle dans toutes les langues possible, et indiquer au contact du premier objet à pousser comment il faut faire pour le déplacer. Et pourtant, je sais que j'ai perdu un long moment dans une partie de Ori parce que je ne me rendais pas compte que je devais pousser quelque-chose plutôt que de trouver un double-jump.

But let's be honest: even if I did invest time into a printed manual, future players of Bilou: Dreamland are not going to read it. Players of School Rush barely checked the interactive book on the bottom screen unless they had a sibling actively watching them play! How is that handled nowadays ? Ori did push things in the Blind Forest... It requires you to hold a trigger while you move left or right. Pushable things are highlighted as you approach them and you've got a helper text when you first encounter one. That should be perfect, right ?

Well, unfortunately it isn't. I remember I got stuck at some point in some game of Ori by something I should simply have pushed but I couldn't remember how and I had forgotten what the highlighting meant. It was as simple as picking an old save months after finishing the game: the helping text will only show up once. Not 'only for the first block you have to push', mind. Really just once. How cool for kids that are not reading yet, or not that language, or are distracted by something (a monster and freaky spikes ?) while they should be reading ? 

C'est que ce message-tuto, il ne s'affiche pas systématiquement: uniquement au premier contact. Heureusement, sinon l'aspect "utilise tes méninges", ce serait un peu loupé... Avec un rocher qui se retrouve entouré d'un halo quand on arrive au contact, on a peu de chance de s'en servir pour des cachettes. En revanche, le fait de devoir maintenir un bouton pour pousser les choses, ce n'était pas naturel pour moi, et donc faute d'emploi régulier, une pause un peu longue dans le gameplay ou un retour en Nibel au milieu d'une partie sauvée, et je me suis retrouvé obligé de retourner voir un let's play T_T

Sonic utilise des blocs à pousser, et c'est probablement la manière la plus propre possible de l'introduire:

  • ils n'arrivent qu'en 2eme monde, quand le joueur est bien rôdé sur les mécaniques principales du jeu
  • il est d'abord utilisé en mode 'clé' : le joueur sera obligé de maîtriser ça avant de passer à la suite.
  • le bloc à pousser et l'endroit où le placer partagent une palette de couleur qui est absente du reste de l'écran
  • dans les écrans précédents, on a régulièrement été confronté à un obstacle qui nous oblige d'attendre et où le joueur verra Sonic tenter de pousser l'obstacle s'il maintient la manette dans la bonne direction
  • what could possibly go wrong ? (est-ce qu'on peut bloquer ce bloc contre le mur, au fait ?)

So where did I get that feeling that "every character will push", then ? Marble Zone, of course. It had a significant impact on my brother when he drew his first level maps. And I must say that the introduction of pushing blocks in Marble Zone is almost flawless. You've just been forced to stop and wait by crushers, maybe for the first time of the game, so you've see your hedgehog pushing the wall or the crusher while you had the DPAD pushed to the left while waiting. It is world 2, so you already have good knowledge and understanding of all other actions and you can use some concentration to notice that. Maybe you're in a dead end, but there's a unique color-coding for that unique-looking block and that switch that makes the gate open when you stand on it. And the block would fit that slot almost perfectly. The only thing that could go wrong would be that player could push it to the left until it is stuck against the wall. Nothing to prevent that. 

J'ai continué mon tour d'horizon, mais il faut bien le reconnaître, l'omniprésence de l'animation "pousser un bloc" dans les jeux de plate-forme 16-bit, c'était une hallucination de ma mémoire. C'est fréquent, mais c'est loin d'être omniprésent. Et même quand c'est utilisé, c'est loin d'être une action de base. On en trouvera 2 ou 3 apparitions, à des positions diverses dans le parcours d'un jeu à l'autre mais jamais autant que les blocs-à-pousser de Zelda. Et sans grande surprise, il faut le reconnaître: dans un jeu de plate-forme, il y a quand-même nettement moins de variantes possibles.

There are quite a number of other blocks to push in the Marble Zone. It is quite unusual even among the games that use push blocks. Fury won't reuse them until mid-world 2. The Lost Vikings have one at the end of world 2, one at the start of world 3 and then nothing until the end of world 3. Bubsy only in level 7, and never mandatory (although used to create a nice puzzle in the hideout to get a Continue). It would have been tricky to make it mandatory in a game where you're killed so easily and when there are so many alternate routes that they can hardly be called "routes". 

It should also be mentioned that the pushable block for Bubsy is a crate, and there had been many crates before. They're almost like Sonic's TV blocks. Crates with collectibles, crates with traps, crates with bananas or anvils. But these two in the desert have no label. They don't break when you jump on them like any other crate in the game would do. That's teasing enough to make the player want to find a way to open them, in my opinion.

Mention spéciale pour Bubsy, qui n'utilise que deux fois (dixit la soluce) la mécanique, et dans le 7eme niveau. En particulier dans un 'puzzle' où il faut pousser la caisse et faire un détour pour la pousser à nouveau, mais l'enjeu est de taille: un "continue", l'item le plus précieux dans ce jeu die-and-retry.

Est-ce que le joueur a eu l'occasion d'expérimenter avec les caisses avant ? Bin dans le jeu, on en a juste eu une plus tôt pour nous éviter de devoir faire demi-tour dans un wagon. Mais soyons sérieux un instant: si le joueur ne se rend pas compte qu'il peut pousser cette caisse et essaie de passer malgré tout, il se prendra les pics, mourra instantanément ... ce qui arrive en général toutes les 30 secondes dans ce jeu. Au prochain passage, il sera probablement trop rapide pour ne serait-ce qu'apercevoir la caisse, vu le nombre de trajets alternatifs que le jeu propose. Et puis un joueur qui arrive au 7eme niveau de Bubsy n'est certainement pas un débutant. Il a d'autres jeux derrière lui où il a pu apprendre à pousser des trucs ... et en particulier des caisses. Une caisse dans un jeu, c'est à peu près aussi "louche" qu'un bloc avec un point d'interrogation dessiné dessus.

Another first-push that is worth noting is in Mr. Nutz. You'll have to push a chair next to a table so you could progress in the Living Room level. Nice little puzzle in an action platformer, and quite unusual to have something that big that your character can push. But what makes it interesting is that the same wood texture is used on the table's legs and when you encounter the chair, you've just been walking past the table unstopped. I'm sure half of the kids have started pushing the chair without even thinking about it because they had not realised it was in their way. It was just like the table and like everything else since the start of that level: scenery.

Other good point on how Mr. Nutz introduces those pushable platforms: they cannot be pushed too far and couldn't be locked or fall out of the place where they are helpful. 

Le plus étonnant dans les setup, ça restera Mr. Nutz, où la chaise-à-pousser est une énigme pour le début du niveau du living qui est probablement devenue iconique du jeu, et révélateur d'une époque de conception. Mais le plus impressionnant, c'est que ça marche sans le moindre accroc. Au moment de rencontrer la chaise, on vient de passer 3 écrans à avancer tout droit devant un décor détaillé mais vide d'un point de vue level design: pas d'ennemi, pas de bonus, pas de power-up. Rien. Et au milieu de ce décor, la table, qui utilise les même recettes graphiques que la chaise. On est passé devant sans soucis, et donc alors qu'on aurait pu avoir le réflexe de sauter par-dessus un rocher ou de faire demi-tour devant un mur, ici on va spontanément se mettre à pousser la chaise (dans le mauvais sens) parce qu'on ne se rend pas compte qu'elle nous barre la route.

Autre jeu dans lequel on pousse sans s'en rendre compte: Mickey Mania. En tout cas, si vous tombez à l'intérieur de la cabine du bateau. On voit à peine son personnage, et il passe derrière le décor, donc pourquoi ne sortirait-il pas par derrière les caiss... ah ? il les pousse ? ... okay. ça me va aussi.

Notez qu'on ne peut pas pousser les caisses vers l'intérieur du bateau, par contre.

I'm more sceptical regarding how Mickey Mania deal with it: you've got an exemplary use of the pushed blocks with the crates next to the cabin of Steamboat Willie: you've fallen into the cabin and when you move left to go back, you see yourself through the window but you don't see whether there's a wall or not on the left. And as you keep moving left, you end up pushing crates, opening your way out of the cabin again. Here you didn't realised you were going to push something because you didn't know where you were. That's great.

Unfortunately, it isn't a mandatory step and the other things to push in the game will not have such clear level design. A giant chest or some plump pudding, where you can easily jump over them if you thought they are an obstacle. With a good amount of other things in the same room that might distract your attention so you could think "noo! why have I killed that monster ? now I can't use it to bounce my way over that wall and I have to reset and redo ..." . Well, you see what I mean.

Enfin, ce que je dis là vaut pour le premier niveau. On retrouve des objets à pousser plus loin dans le jeu (fiole, plum pudding, coffre ...), et là c'est "débrouille-toi, mon grand". L'objet est mis au milieu du reste dans des salles remplis de trucs. Si on compte sur le fait que la cabine du bateau était une salle bonus secrète, un joueur pourrait très bien débarquer là-dedans sans avoir eu droit au tuto "si, regarde, on sait pousser des trucs", et là, bon courage sans SOS vidéo games ...

En comparaison, Ardy Lightfoot prend littéralement le joueur par la main, avec une caisse-tutorielle dans le "prologue" du jeu (même si un speedrunner trouvera le moyen de passer sans pousser) avant de s'en servir au sein d'un puzzle dans la pyramide du niveau 8. Les développeurs iront même jusqu'à utiliser le niveau-prologue en mode "démo automatique", histoire que le joueur puisse voir que "ah, mais attend ça ce pousse, ça!".

Bref, je vais devoir en rester là. Si vous mettez une caisse-à-pousser dans votre niveau 1, l'approche de Ardy est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour éviter les frustrations, sauf si elle sert pour un passage secret.

Two last to check: Super Mario Wonder below, with clever use of a dedicated foe to show you some stuff may now be pushed -- but we're quite far from level 1 although we're still in world 1, and Ardy Lightfoot (above) that will introduce pushing crates mechanics in the 1st level, let you see that it can be used in the "prologue" demo that actually plays level 1 with credits, and then use them in puzzles in the pyramid level, somewhat near the half of the game.

edit: challenger de dernière minute ... Wonder serait-il le premier Super Mario où l'on peut pousser des trucs ? Avec carrément un Koopa dédié au fait de nous montrer que c'est possible sans devoir nous le dire. (ce qui n'est pas sans rappeler les WaddleWing de NSMBWiiu, soit dit en passant :)

Well, I guess that's all. Push mechanics is less frequent and less helpful in platformer where you can easily jump over things that could be pushed than in top-down games like Zelda. If you have to use some in your game, better introduce them at the start of the level where they are used, although it cannot hurt to have them shown up front in level 1 like in Ardy. But if you do have them in your level 1, it will be critical to setup the stage so that the pushable element stands out ... unless it is just a way to open a secret passage, of course.


Saturday, May 06, 2023

Funky 2.1 / A bridge to fun


Il y a bien longtemps (wow. 11 ans!), j'envisageais de faire un niveau vertical plein de Funky Funghis mais je voulais aussi quelque-chose qui soit plus original que la caverne aux champis de Commander Keen... Peut-être en utilisant un levier comme dans la BD.

Sauf que ... j'essaie que la forêt donne la sensation d'un environnement pas trop artificiel. Quelques statues, ok. Un puit, passe encore. Mais des planches-levier-d'acrobates ? J'aimerais autant pas. Bilou qui transporte des cailloux et des planches pour fabriquer lui-même le levier ? Je vais perdre les joueurs en route.

Back in '93, my brother had drawn a jumping mushroom, directly inspired from the Shadowlands of Commander Keen, and placed a few in the Green Zone. Back in October 2000, it became "Toadstool", the first ambiguous character, that is not 100% a baddy, but still not 100% friendly either. In February 2009, it became "Funky Funghi", and in 2012, as I tried to make it an area with plenty of them, again drawing inspiration from the Cave of Descendent of CK4, where we'd sometimes have one appearing from the top of the screen, sometimes have one catching our feet from below, and so on. There was also some places with something acting like a teeterboard, where Funky Funghi's siblings would (unvoluntarily?) help Bilou by propelling him upwards as they bop around.

J'ai tenté d'autres approches, inspirés par l'une ou l'autre vidéo let's play (mais j'ai oublié lesquelles ^^" de l'excellent Tiny Thor à venir), comme cette gelée/résine dans les branches d'arbres ... d'un point de vue purement mécanique, ça pourrait faire l'affaire. D'un point de vue intégration dans l'univers ... euh ... bof bof.

There was such teeterboard in the webcomic, and it is unclear where it came from. Bilou uses it for revenge. That could have been something Bilou made up on purpose.. who knows. But it would feel odd to see some in a green zone level, says my 23-years-older brain. I tried to come up with alternative recently, like this sort of jelly which could possibly work in another environment by which I can't convince myself truly works within a giant hollow tree.

Puis mes gamins sont passés à nouveau sur une plaine de jeu, et dans les plaines de jeux, il y a ces ponts suspendus sur lesquels les uns passent en courant pour faire tout trembler tandis que d'autres râlent, cramponnés aux rambardes, mais tentent de passer quand-même. Puis il y a ceux qui sautent pour tout secouer encore plus. Et dans ma green zone aussi, il y a des ponts (même si je n'ai encore presqu'aucun post qui en montre ^^"), bien qu'ils étaient assez peu marquant dans la version BASIC (en gros, certains morceaux pouvaient tomber. Voilà).

Mais pour "dreamland", ce serait assurément assez sympa que ce côté "un pont, ça tangue" soit exploité, et en particulier, que Funky Funghi puisse faire "voler" Bilou vers le haut si on a le bon timing.

So I'm glad my kids were on a playground last week-end, one with those bridges you run across to shake them more than the lad before did. There *are* bridges in the green zone already (I just haven't shown them to you yet). No sane level designer making a game a few years after Sonic the Hedgehog would craft a platformer without bridges. And I had thought of using them as trampolines, where you slowly get higher and higher by jumping again and again. Why not have Funky Funghi "use" them to propel you ?

Evidemment, laisson à Funky Funghi son côté "utile, oui, mais attention". Par exemple, si Bilou se contente de passer sur le pont, on peut très bien imaginer que chaque fois que Funghi atterrit, il secoue assez le pont pour que Bilou perde pied. S'il retombe d'un grand saut, il pourrait faire décoller Bilou -- plus ou moins l'équivalent d'un saut normal, mais pas forcément vertical.

Now, it's still Funghi. Even when it is useful, it remains dangerous. we could imagine that if Bilou doesn't "prepare" the bridge for being propelled, he would just be bounced away towards Funghi, but not much higher than a regular jump would have. We can also imagine that when Funghi makes just a small bop, it just makes the bridge shake and be somewhat stunned by that.

Bon, un truc pareil, par contre, il faudra l'introduire pour que le joueur puisse l'exploiter. Par exemple quand c'est Bilou qui joue le rôle de poids lourd et un autre personnage (au hasard, Appleman) se fasse propulser. Ça ne sert pas à grand chose, mais c'est rigolo. Ne pas oublier de mettre des trucs rigolos dans un jeu vidéo: on est là avant tout pour s'amuser.

It will take some training if we want the player to figure out things like that. And training requires some sandbox to experiment. So why not make sure that the player will have encountered easy-to-handle baddies (e.g. applemen) on bridges before and had the opportunity to realize that stomping on a bridge has side-effects. It shouldn't be too hard to make it fun and it's always good to have a few things that are just fun in a game.

Tuesday, January 18, 2022

Le fruit-bouffi

Dans un ancien post, j'avais des piafs-saucisses-plate-formes. Dans un autre, j'ai des piafs-copains-qui-nous-transportent-à plusieurs...

I've got an old post where birds have been stretched and helium-inflated so they could be used as walkable platforms, and another, more recent one where birds have birdish shapes and use ropes to carry the player -- but you need many of them if you don't want to fall down.

What if I could get the new-one turn into the old-one for some specific locations, as result of a key-and-lock interaction ? A possible key would be something you can feed the bird with, but isn't exactly part of their diet. Maybe a raw berrybat ?

Et si on pouvait faire transformer un piaf-copain en piaf-plate-forme ? par exemple en lui faisant avaler quelque-chose qu'il ne digère pas vraiment ...

Une chauve-souris-baie pas mûre, par exemple, qu'on aurait été pêcher dans une caverne de la montagne ...

à creuser.

It would introduce a valid reason for having caves in addition to peaks within those mountains (bats like caves more than peaks).

Wednesday, January 05, 2022

Les Capris et tutti quanti.

Avec les enfants qui veulent aussi jouer, les niveaux plus longs et une fonction "prendre une vidéo en jouant", je suis moins tenté sur Switch de mettre mon jeu en pause et de commencer à parler/redessiner quelque-chose. Quand je le fais quand-même, c'est souvent pendant que les enfants jouent, et donc des petits schémas techniques griffonnés plutôt que des croquis.

Mais l'an dernier, j'avais quand-même pris le temps de passer en revue mes vidéos de Donkey Kong Tropical Freeze pour voir un peu ce qu'il y avait de particulier comme type de plate-formes mobiles (avec évidemment la Peaks Zone en tête).

C'est aussi vers DKTF que je me suis orienté il y a quelques jours pour essayer de trouver des idées de 'niveau aérien' et c'est en voyant la tempête du niveau 3-3 emporter tout et n'importe quoi que j'ai réalisé que "bah, en fait, j'ai pas besoin de me creuser la tête pour trouver des animaux succeptibles de faire plate-forme volante: il suffit que je dise qu'il y a des courants d'airs et que je trouve des choses assez légères pour se faire emporter. C'était le premier "débloqueur".

Puis en bas de la feuille j'ai commencé à dessiner ces arbres tout tordus et leur branche m'ont donné envie de tendre des cordes entre les deux pour que Bilou puisse passer dessus. C'était l'élément de level design qui m'avait manqué jusque là.

It's been 2 years since I decided to have a 'mountains peaks zone' for Bilou's Dreamland, and even before that, I had ideas to use sheep/goat-like monsters to populate it (plus birds). But none of this led to any monster design or level design post. I just couldn't come up with anything to draw. Hopefully, it changed lately. It all started with a funny tree I draw on a sketch while collecting gameplay ideas from Donkey Kong: Tropical Freeze videos (and other possible videos about 'air world', btw). It had hook-like branches, with no leaves on it. It was appealing for a string bridging from one to another. It felt natural that Bilou would use that string to move from one place to another when there's nothing 'floating' inbetween...

I tried to imagine what could prevent him from doing so. Like a tightrope dancer. I tried to recycle my goat-idea and had fun giving it a Ice-Kirby pose. It seemed to work like magic. It's not an evil opponent, just someone who happens to be dangerous for you, in this case because you happen to have missed that you're on a circus-training area. The idea was working well, so it was time to pick up proper pens, proper paper and start drawing that for real.

Une fois la corde tendue et Bilou accroché dessus se posait la question: qu'est-ce qui pourrait le mettre en danger. J'avais depuis longtemps l'intention de mettre des espèces de bouquetins dans la montagne. Une influence du premier Rayman.

Ça s'est mélangé dans ma tête avec une posture de Kirby-patineur avec son pied en l'air. Ah, ce serait tellement plus facile pour Bilou s'il avait une formation de funambule ...

Mais pour un bouquetin, ça devrait être un jeu d'enfant, non ? Une fois cette idée dessinée, je savais que je tenais le bon bout.

Restait à voir si tout ça est assez "Bilouteux". J'entends par là, est-ce qu'on se sentira sur la planète des chauve-souris-baies et des crayons soldats ? Les rochers troués comme du gruyère sont rigolos, les arbres sont bien quand ils sont nus mais un peu plus classiques avec leur look de palmier quand ils ont encore leurs feuilles.

Probablement que Joke trouverait que tout ça manque de champignon. Alors j'ai repris mon dessin et j'ai gribouillé des chapeaux de champignons par-dessus tous mes feuillages d'arbre. ça marche. c'est même ce que j'ai de plus convainquant pour justifier les "feuilles parasols" servant de plate-formes volantes. Alors allons-y: ce seront des hybrides arbres/champignons dont le chapeau se laisse emporter par le vent pour aller disséminer plus loin une fois qu'il est bien mûr.

So I started drawing all the stuff I had barely sketched so far, leafless trees, ropedancing goats, watching goats, large flying structures brought up by upwards winds ... a bit too big for a single leaf given the trees size. You'll notice that this early sketch also features sorts of 'beaks' within the rock. That's something I had noted to lead to interesting look, but which doesn't seem to work well with the 'cheddar-holes'. And I definitely want to keep cheddar holes :P

Later on, on a walk, I realised that a pal known as 'the BilouMaster' would likely suggest that the scenery needs more mushrooms. So why not claim that those trees have mushroom-like tops instead of leaves ? That would give me free 'floating platforms in upwards winds', free umbrella-like thing to hold while a goat is ropedancing and contribute to the overall 'Bilou, not earth' feeling of the area. I overdrawn my sketch a bit .. it seemed to work. I kept it.

A ce stade, j'ai repris ma liste de plate-formes spéciales dans DKTF. La première, c'était une plate-forme qui se met en mouvement en fonction de la position de DK sur la plateforme: à gauche, elle part à gauche; à droite, elle part à droite.

ça marche impeccablement avec un chapeau de champignon. En fonction de la hauteur des colonnes d'air, de leur intermittence ou non, je peux construire un niveau aussi varié que la traversée en montgolfière de DKC2.

DKTF propose un joyeux nombre de variations sur ce thème, avec de l'électricité ou des plate-formes incomplètes, mais une des plus remarquable, c'est peut-être celle qui la combine avec la mécanique "s'accrocher" introduite dans Donkey Kong Returns.

Ça tombe bien: j'ai justement envie de faire de "Dream Land" le jeu où Bilou peut justement s'accrocher à tout et n'importe quoi. aux branches des arbres, aux racines souterraines, au cous des bestioles qui infestent la pyramide ... Et évidemment aux cordes des ponts de cette nouvelle zone.

Alors du coup, ça nous donne une manière bien plus intéressante d'utiliser la combinaison 'une corde transportée par deux oiseaux: Bilou au centre, les charges sont réparties et la corde s'élève emportée par les deux oiseaux. Si on se décale d'un côté, ça augmente la charge pour l'oiseau correspondant et on dévie de ce côté tout en descendant lentement.

It felt like it was the right time to pick up my never-blogged list of original kind of platforms in Donkey Kong: Tropical Freeze, and see whether I could match them with things that would work in the newly defined Peaks Zone.

A platform that starts moving left or right as you move to its left or right, for instance. That could be a floating mushroom top. Another one where you're hanging instead of landed ? Well, since "I don't see why Bilou wouldn't use the ropes" would work well here too. When there are just 2 birds and one rope, they're just strong enough to lift him if Bilou's weight is equally distributed. Otherwise, you'd dift in one direction (and slightly slide down).

Mais revenons à nos bouquetins. Un autre petit schémas de plate-forme que j'avais dans mon cahier montrait une bascule avec un obstacle à pic passant d'un côté à l'autre.

Alors bon, on ne va pas vraiment commencer à rajouter des boules à picots ici (je n'ai pas les fruits géants de DK pour le justifier), mais dans la catégorie 'obstacle à roulette', je peux profiter de l'idée "font leur cirque pour introduire un autre type d'acrobate.

et le voilà. Irrésistible. Adorable mais redoutable.

Can the new goats also be used in some DK-like platform mechanics ? Sure! There was one about a platform that tilts back and forth and makes a spiky hazard roll left and right along with its movement. We can sure find something that rolls in a circus setting, right ? Just add a happy goat/sheep thing on top of it and voilà.

And while I was telling all that to my brother, I've got a flash-vision of happy goats appearing from the bottom of the screen as if there was a hidden trampoline and you could make your way by carefully bouncing from one goat-back to the next. 

Puis en racontant tout ça à mon frangin hier me vient l'idée d'un passage où on voit tout simplement des bouquetins surgir du fond de l'écran, faire leur petite pose et retomber. On doit passer à dos de 'mouton' pendant ce temps-là.

au moment de le dessiner, vu que je n'ai pas de "fond d'écran" pour masquer ce qui se passe, j'ajoute à nouveau une corde. il rebondissent dessus comme sur un trampoline. Un clin d'oeil à Sleepwalker.

Autant dire que ça aussi, il vaudra mieux que ça n'arrive pas pendant que Bilou est suspendu à la corde.

Of course 'a hidden trampoline' isn't something easy to draw, so I replaced it by a string. A string you should better not try to use because you can't hold to a strumming string. There were more platforms styles in DKTF, of course, like that giant flower that starts bending when you lose its center, but there's already a good deal of things to implement here, isn't it ?

Il en reste, évidemment. Je n'ai pas essayé de convertir les fleurs géantes qui basculent, celles qu'on déplie en se suspendant à un truc qui pendouille ni les tours de plate-formes qui s'enfoncent (et donc se déroulent) quand on marche sur l'une d'elles. Mais bon, je crois qu'on peut dire qu'il y a déjà de quoi voir venir, non ?

Wednesday, May 26, 2021

Je tiens mon "goomba"

J'ai pas mal galéré à trouver un design sympa de "goomba" tout en restant compatible avec l'idée de la Pyramid Zone de Bilou. Par "goobma", j'entends l'ennemi de base, qui avance en marchant, pas trop difficile à éliminer mais qui encourage quand-même à tenter une manoeuvre un peu plus risquée pour en éliminer plusieurs d'un coup (ramasser une carapace de Koopa et leur lancer dessus, par exemple).

Introducing a koopa-like monster in the pyramid is nice, but if there's no incentive to throw koopa-like shell, what's the point ? So I've been looking for a nice design that could play the role of goomba-like monster. Some that could have simple-enough behaviour (just walk), be easily dispatched (stomp by falling) but still hurts so it is worth throwing a shell when there are many at once.

Ce crocodragon, résultat d'une tentative de m'entrainer un peu au dessin de dragons, on peut l'éliminer en lui sautant sur la tête. Le mouvement de base pour Bilou. Oui mais attention quand-même, hein: un saut un peu trop long et vous finiriez sur sa queue pointue où l'atterrissage est tout de même beaucoup moins confortable. Et quand je vois ce long museau bien droit comme un plongeoir, je ne peux pas m'empêcher de trouver un ou deux trucs amusants à rajouter

Granted, 'undead cells' or even 'sandworms' could be dispatched by a shell, but they are a too strong threat. If you have no shell when facing them, you'd better look for an escape route. Even the potential ninja-cats wouldn't work. Not the way I envision them, at least, which would make them too unpredictable, stressing your ability to REACT rather than your ability to PLAN and SYNCHRONIZE.

Mon frangin n'était pas très chaud au début: trois zones de contact différentes pour un ennemi "de base", chacune large d'un Bilou à peine ... Lui verrait bien deux types de crocos (un 'nez court/queue longue' et un 'nez long/queue courte') pour "simplifier". J'ai l'impression que ça devrait passer comme je l'ai prévu, mais on validera ça par un peu de playtesting.

Well, I suppose you have guessed by now: the crocodile-shaped crawler is my new-and-best candidate to play the goomba role. You cannot expect it to jump or climb. You can expect it to hurt with its fang and all, but its head looks like a safe place to land. Actually, I might even use its nose as a trampoline (still to be validated by play-testing). And it is defenseless against spinning shells.

One nice twist, though: with spikes on its tail, it will stress your ability to aim your land a bit more than a level-1 appleman.

Thursday, February 04, 2021

Révision du puits...

Mon frère m'avait dessiné un niveau assez sympa pour la green Zone, à l'époque: le puits de la clairière. Un mélange d'arbres et de tunnels partiellement immergés qui me tenterait bien d'intégrer dans "Bilou's Dream Land". Mais il y a quand-même quelques éléments qui ne me conviennent pas.

There is one environment in the original Bilou's Adventure for which I have no shortage of level ideas, and that is the Green Zone. Essentially because I still have a copy of every level my brother designed back in '94.  But that doesn't mean that they are flawless.

One such level that I plan to revive in Dreamland is the well-in-the-woods, which features a mix of trees and drain pipes. And one thing in not satisfied with in this map is how the well is fed with toxic waters falling out of a pipe coming straight from the sky. Before we enter the well, Bilou had to switch off the toxic pipe. Most of this feels too artificial to me, and disconnected from the woods theme.

Un des points-clé de ce niveau, c'était évidemment le puits. Au départ, il est alimenté par un tuyau d'eau toxique "tombant du ciel" qu'il faudra fermer pour pouvoir entrer dans le puits et poursuivre dans le niveau. On peut aussi y entrer depuis l'arbre creux (avec une chance sur deux), mais on tombe alors sur un piège mortel.

If instead we could start with a dry well, we could build up a story where we have to bring water back. That water would in turn grant access to some areas. we need to find a way to get out of the well (hang on roots?), one to bring waters in while preserving the wildlife and mysterious atmosphere ...

Une alternative, serait d'avoir au départ un puits asséché. On passerait alors à une histoire où il serait question de remplir le puits (avec de l'eau claire, du coup) qui permettrait d'atteindre des zones jusque-là inaccessibles)

ça pose la question de "comment on ressort du puits asséché", évidemment. Mais je pourrais me satisfaire de racines-qu'on-aggripe pour ça.

Reste le puits en lui-même. Comment faire en sorte qu'on puisse ouvrir et fermer la "vanne" sans casser tout l'univers un peu mystérieux qu'on avait mis en place jusque là.

I drew countless aqueducs and waterfalls with boulders to pull out of waters way. only to scrap them , until I found my giant frog drawing again. Frogs love water, right? So, a mysterious frog statue should be able to bring water back to the dry well. I also happen to have a frog NPC in my comic, I'm pretty sure he would know how to deal with it.
 
C'est la grenouille géante qui m'a donné la solution, quand j'ai imaginé faire sortir l'eau de sa bouche: pas question de lui sauter sur la tête ou de chercher une grosse vanne. On va utiliser Froggy et ses amis pour leur faire chanter un thème magique qui fera chanter la fontaine de pierre à son tour ... et libérer le passage des eaux.

L'ennui, c'est que c'est déjà assez sophistiqué, comme énigme. Et les emplacements possibles (et logiques) pour des grenouilles sont assez limités dans la première partie du niveau.

Alors pourquoi pas faire en sorte qu'une seule grenouille permette déjà de faire sortir l'eau (nécessaire pour progresser dans le niveau) mais que celui qui parvient à rassembler les trois soit récompensé par l'ouverture totale de la statue ? Bilou pourrait alors rentrer dans la statue et y découvrir le Secret des Grenouilles (quoi qu'il puisse être. Je pense à un power-up normalement inaccessible à ce stade du jeu)

Si ça ne suffit pas, on pourra toujours caser Sir Owl, haut-perché dans un arbre qui conseille de s'adresser aux grenouilles si on veut trouver l'école.