Sauter n'est pas seulement un bouton d'action dans Super Mario, c'est ce que Kirby Kid appelle la "fonction première" (primary mechanic): c'est ainsi qu'il se débarrasse des ennemis, mais aussi qu'il obtient des bonus (bloc-question), transforme son environnement pour aller plus loin et découvre des salles-bonus. Bref, tout dans Mario est axé autour du saut, si bien que même lorsqu'il se prend une boule de feu dans les moustaches, ça reste quand-même la gravité qui l'achève.
D'une manière surprenante, c'est loin d'être le cas dans tous les jeux de plate-formes. Oui, Rayman saute, et doit dans pas mal de situations sauter judicieusement pour éviter les obstacles. Mais la fonction première, ici, c'est le coup de poing téléscopique. C'est lui qui élimine les ennemis, ouvre l'accès en pulvérisant les rochers ou en mettant en mouvement les boules à pic.
Une prise à rebrancher dans les caves de Skops ? c'est encore d'un coup de poing bien placé que Rayman arrange ça. Clairement, il serait peu judicieux pour moi de reprendre un coup de poing téléscopique comme super-pouvoir pour Bilou, même si c'était le cas dans la version de 1996: c'est le "signature move" de Rayman, et celà ôterait à Bilou toute possibilité d'identité propre auprès des joueurs qui connaissent déjà le héros d'Ubisoft.
Et c'est loin d'être un cas isolé: Shantae, elle aussi, a un comportement "guerrier-platforme" où le bouton "frapper" est celui qui a la priorité, et ce de manière peut-être encore plus flagrante.
Que ce soit pour ouvrir les coffres, briser les jarres, déclencher les mécanismes et résoudres les énigmes, rien ne sert de bondir, il faut fouetter à point.
Assez curieusement, il semble même que certains jeux n'ont tout simplement pas de "primary mechanic". J'aurais bien du mal à en proposer un pour Commander Keen, par exemple. Les ennemis y sont généralement éliminés à coup de pistolaser, mais les interrupteurs utilisent une commande dédiée. La transformation du niveau passe presqu'intégralement par ces interrupteurs: Keen ne casse (presque) rien avec son pogo ni avec ses lasers, au point que quand les développeurs décident d'inverser la tendance, le joueur peut fort bien y perdre son latin (oui, oui, je parle des 4 fusibles à exploser dans l'épisode 5).
Et dans Titus the Fox, la situation est encore un peu plus étrange. Le jeu possède bien un mot-clé: transporter, et à l'instar des Rangers du Risque, c'est en lançant des objets que le joueur se sort des situations à risque -- un élément que Titus met à profit en ne distribuant les munitions avec une extrème parcimonie ... et en forçant le joueur à prendre des risques dans le transport de certains objets pour grimper ou sauter, lui interdisant alors de lancer quoi que ce soit. Pourtant, je n'y vois pas cette richesse d'interaction avec l'univers du jeu qui me fait dire que le coup de poing de Rayman est "mécanique première" par rapport au saut ... sauf que ... allez, oui: c'est en s'abaissant pour prendre des objets que Titus/Moktar peut aussi se faufiler dans les passages secrets. Ca reste faible comparé aux blocs-questions, briques et autres carapaces de koopas, si vous voulez mon avis.
Saturday, March 10, 2012
Primary Mechanics
Tags: designclass, form fits function, game design, JUMP, mario, mechanics, rayman, sketch, titus
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
2 comments:
http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2010/12/31/about-that-indie-feel-pt2.html -- et tant qu'à parler de Kirby Kid, ça vaudrait la peine de voir dans quelle mesure les collisions peuvent supporter le genre de scénario où il faut contourner un obstacle.
under discussion with KirbyKid
Post a Comment