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Thursday, February 04, 2021

Révision du puits...

Mon frère m'avait dessiné un niveau assez sympa pour la green Zone, à l'époque: le puits de la clairière. Un mélange d'arbres et de tunnels partiellement immergés qui me tenterait bien d'intégrer dans "Bilou's Dream Land". Mais il y a quand-même quelques éléments qui ne me conviennent pas.

There is one environment in the original Bilou's Adventure for which I have no shortage of level ideas, and that is the Green Zone. Essentially because I still have a copy of every level my brother designed back in '94.  But that doesn't mean that they are flawless.

One such level that I plan to revive in Dreamland is the well-in-the-woods, which features a mix of trees and drain pipes. And one thing in not satisfied with in this map is how the well is fed with toxic waters falling out of a pipe coming straight from the sky. Before we enter the well, Bilou had to switch off the toxic pipe. Most of this feels too artificial to me, and disconnected from the woods theme.

Un des points-clé de ce niveau, c'était évidemment le puits. Au départ, il est alimenté par un tuyau d'eau toxique "tombant du ciel" qu'il faudra fermer pour pouvoir entrer dans le puits et poursuivre dans le niveau. On peut aussi y entrer depuis l'arbre creux (avec une chance sur deux), mais on tombe alors sur un piège mortel.

If instead we could start with a dry well, we could build up a story where we have to bring water back. That water would in turn grant access to some areas. we need to find a way to get out of the well (hang on roots?), one to bring waters in while preserving the wildlife and mysterious atmosphere ...

Une alternative, serait d'avoir au départ un puits asséché. On passerait alors à une histoire où il serait question de remplir le puits (avec de l'eau claire, du coup) qui permettrait d'atteindre des zones jusque-là inaccessibles)

ça pose la question de "comment on ressort du puits asséché", évidemment. Mais je pourrais me satisfaire de racines-qu'on-aggripe pour ça.

Reste le puits en lui-même. Comment faire en sorte qu'on puisse ouvrir et fermer la "vanne" sans casser tout l'univers un peu mystérieux qu'on avait mis en place jusque là.

I drew countless aqueducs and waterfalls with boulders to pull out of waters way. only to scrap them , until I found my giant frog drawing again. Frogs love water, right? So, a mysterious frog statue should be able to bring water back to the dry well. I also happen to have a frog NPC in my comic, I'm pretty sure he would know how to deal with it.
 
C'est la grenouille géante qui m'a donné la solution, quand j'ai imaginé faire sortir l'eau de sa bouche: pas question de lui sauter sur la tête ou de chercher une grosse vanne. On va utiliser Froggy et ses amis pour leur faire chanter un thème magique qui fera chanter la fontaine de pierre à son tour ... et libérer le passage des eaux.

L'ennui, c'est que c'est déjà assez sophistiqué, comme énigme. Et les emplacements possibles (et logiques) pour des grenouilles sont assez limités dans la première partie du niveau.

Alors pourquoi pas faire en sorte qu'une seule grenouille permette déjà de faire sortir l'eau (nécessaire pour progresser dans le niveau) mais que celui qui parvient à rassembler les trois soit récompensé par l'ouverture totale de la statue ? Bilou pourrait alors rentrer dans la statue et y découvrir le Secret des Grenouilles (quoi qu'il puisse être. Je pense à un power-up normalement inaccessible à ce stade du jeu)

Si ça ne suffit pas, on pourra toujours caser Sir Owl, haut-perché dans un arbre qui conseille de s'adresser aux grenouilles si on veut trouver l'école.

Sunday, February 02, 2020

Bilou Dream Land (codename)

Bon, j'ai plus ou moins déjà présenté l'idée, mais comme c'est un peu perdu au milieu d'autre chose je remets le couvert. J'ai décidé de mon prochain projet de jeu. Il s'agit toujours d'un jeu de plate-forme, et toujours aussi dans l'univers de Bilou. Mais ce ne sera pas "infinite Pyramid". Pas encore.

My 'todo map' for 2019 was trying to review all the things that could possibly use a bit of work, but had no clear direction of where to go.  For 2020, I finally have a direction to follow: a new game code-named "Bilou Dream Land" so far.
  • Ce sera une version "courte" de Bilou's Adventure avec un début et une fin. Plus de gameplay en boucle cette fois-ci.
  • On y parcourra la Green Zone, la School Zone, la Desert Zone et probablement la Peaks Zone.
  • Les zones seront plus courtes que prévues pour Bilou's Adventure: plutôt la taille d'un niveau de Kirby's DreamLand (d'où le nom de code) que celle d'un monde de SMB. (ça fait quand même l'équivalent 2 à 3 niveaux de la version BASIC de Bilou's Adventure).
  • Dans la mesure du possible, je reprendrai les level design d'origine, avec des adaptations pour corriger les 'injustices', mais je m'autorise à avoir des portes-magiques sans devoir les justifier.
  • J'essaierai d'y introduire des boss.
  • Pas de pouvoirs 'définitifs' à la Rayman, mais des power-ups comme ceux qu'on a pu voir dans School Rush, probablement avec un nouveau-venu qui fait grappin
  • Les PNJs de la BD pourraient bien servir de "pouvoirs spéciaux" liés à une zone. Napin qui creuse, Froggy qui nage... vous voyez l'idée.
The idea is to pick four environments from Bilou's Adventure and use them to create a platformer that has the length, the rhythm and the depth of the seminal Kirby's Dreamland. I'd reuse existing level design as much as possible, like the 'anniversary School Zone' map and the sketched maps for Green Zone.

If we think of Bilou's Adventure as a Cave Story-like adventure with multiple endings based on player's in-game choices and actions, then Bilou Dream Land would be the set of levels you'd play if you'd go for an any-%, going for the quickest-to-reach ending where Bilou and Bouli barely managed to escape the planet, not trying to investigate anything about why they crashed and whether that world needs to be saved.

There'd be some fixing on the old maps, possibly some keys or switches by NPCs, but that shouldn't be as ambitious as The Big Green Zone Relooking I've been talking about 3 years ago. The aim would rather to make the game more fun to play, and clearly not to get rid of any magic door.