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Monday, June 30, 2025

Dangerous, not evil

If you could read the very early design documents of Bilou's Adventure, you'd note a mad scientist (somehow mix of Dr. Eggman and Dr. Gero). All the bosses are experiment he conducted and likely all the baddies are after you because of him. He was actually imported from sketches of "Calimero". He didn't last long.

Au début du design de Bilou, en '93, le joueur était face à un savant fou (importé de Caliméro), une sorte de mélange entre le Dr. Gero de Dragonball et le Dr. Robotnik de Sonic qu'il lui faudrait affronter dans le combat final, et tous les monstres qu'on allait affronter étaient de son fait ou dans son camp. 

Later on, when working on the "ultimate game maker" idea, I tried to introduce an invading species like the Kremlins in DKC or the Koopas in SMB, that would justify the quest, but that didn't last long either (actually, I couldn't come with anything interesting enough to give it a variant for every zone Bilou travels).

Plus tard, en '98, en parallèle aux recherches techniques sur l'Ultimate Game Maker, j'ai essayé d'ajouter une espèce invasive -- l'équivalent des Koopas ou des Kremlins des jeux Nintendo -- mais rien ne marchait vraiment. Entre autre à cause de l'aspect hétéroclyte du monde de Bilou qui n'a pas grand chose en commun avec le Royaume Champignon. Puis alors que la BD de Bilou prenait petit à petit corps, pas mal de personnages qui étaient au début des monstres se sont retrouvés à jouer un rôle nettement moins "noir ou blanc". Le champignon fou se met a avoir un idéal dans la vie (parvenir à voler) et des mouvements d'humeur.

On retrouve quelque-chose du même tonneau avec la gomme qui charge le crayon (qui l'a réveillé en sursaut), mais qui discute tranquillement devant un gogo susceptible de lui construire un pont. Avec les esquisses de la rencontre avec Bangbash, c'est devenu un mécanisme narratif assumé: il y a des personnages dangereux, au même titre qu'un taureau ou un sanglier sont (plus ou moins) dangereux, mais il n'y a pas de méchants (ou très peu: ce seront les pendats de School Rush, par exemple). Et voici une petite gribouille de 2009 qui reprend cette idée pour la première fois à plat.

Then came the comic, and with the comic, many of the baddies stopped being "evil". The bopping mushroom (now known as Funky Funghi) may occasionally become excessively angry, but he also asks Bilou how he manages to fly and whether he could teach him to fly as well. The RectoVerso eraser is aggressive against the crayon who woke him up, but can just stay there and chat when it seems that he could trick Bilou and Bouli. 

And the picture you have above puts it into words for the first time: they are *dangerous* (like a bull), not evil. Very few of them attack you just because you're a non-them, but you should rather not mess with them either because you could quite easily got hurt. With a few exceptions (like the pendats), what you're facing is *not* an army.

Le truc s'invite même rétrospectivement dans School Rush avec un "évidemment que les gommes sont énervées: l'encre monte", soutenu par un graphisme de gomme qui dort une fois qu'on a rebouché la fuite, ou l'idée pour Dreamland que les applemen soient passifs tant qu'on a pas ramassé de mini-pomme. On justifie l'aggressivité des applemen de Apple Assault par le fait que le vaisseau de Bilou et Bouli vient de s'écraser dans la forêt, saccageant leur habitat naturel (désolé, les compotes ^^")

Saturday, May 31, 2025

May the demo be with you

Well, I can't really call it "a release", but there's something new waiting for you to download it on sourceforge: an update of the "three rooms" demo with more Applemen.

Stomp them, stun them, pick them, throw them. I won't claim that they're working flawlessly, but at least they're working, compared to the many attempts that took place last month.

It should also allow you to try the water jets and the hooking mechanics if you manage to find the "hidden" second green zone "level". And if my records are correct, this is also your first opportunity to face Bangbash yourself, because last demo was last year, just before I started working on making it move!

Oyez oyez! voici un nouveau fichier téléchargeable pour explorer vous même toutes les petites mécaniques de jeu qui ont fait le buzz lors des "Screenshot Saturday" de ces derniers mois! Ramassez et lancez des Applemen ! Défiez Bangbash ! Bondissez grâce aux branches, aux jets d'eau ! Accrochez vous aux racines !

La dernière fois que vous aurez eu autant de fun, c'est quand vous étiez dans une plaine de jeu !

Parce que, bin, on ne va pas se mentir, ça reste une démo-plaine-de-jeu pour vérifier que les mécaniques principales du futur "Bilou Dreamland" fonctionnent bien sans devoir traverser un niveau de 2048x1024 pixels pour s'en convaincre. Mais ... mais ça pourrait bien changer prochainement. 

Vous allez voir qu'il y a encore plein de petits détails pas au point, surtout s'il vous vient l'idée de lancer des pommes dans l'eau. C'est assumé. C'est parce que pour la prochaine démo, je vais me faire une version "brouillon" des niveaux qui sont déjà dessinés histoire qu'on puisse voir ce qu'ils donnent avec la physique actuelle de Bilou. 

Saturday, January 04, 2025

Et bash!

Et bang! Petite scéance de gamedev avec mon fiston ce soir, pendant que nos dames nous ont laissé la maison pour nous tous seuls ... je venais de terminer d'ajuster le déplacement de Bangbash, il avait envie de pouvoir *interagir* avec Bangbash. J'avais déjà des animations esquissées, le temps de produire l'animation, d'ajuster les coordonnées des boîtes de collisions et de transférer tout ça... il a un peu d'expérience en Scratch et je venais de lui proposer de jeter un oeil à mon agenda/journal/42 pour voir un peu ce qu'il comprenait du GobScript (pas si simple) et de lui expliquer un peu à quoi tout ça servait...

There. Now bangbash is bashing too ... That was a "requirement" from my son, and tonight was dad-and-son evening, so after suggesting he could read the 'gobscript' entries of my notebook (bujo?), after cleaning up animations with AnimEDS and my Nintendo DS (and telling him that, yes, those are programs I wrote myself too, and no, that Nintendo DS is not modified in any way, only the game cartridge it uses is special), came the time to put that together on the PC.

Bon, il est resté plutôt sagement sur la chaise à côté de moi tandis que j'ajoutais un état $BASH ici, puis une zone de collision pour que l'état assomme Bilou, puis que je rallonge l'animation "assommé" le temps que Bangbash fasse demi-tour (histoire d'éviter le pilonnage systématique), etc. jusqu'à réactiver un dumblador dans le niveau démo et qu'on puisse se débarasser de bangbash en lui lançant le taille-crayon.

Il me restera à rendre bangbash solide et faire en sorte qu'il blesse Bilou pendant son saut dans les 2 sens et puis finaliser les graphismes de l'attaque et de Bilou assommé...

(petit moment de fierté au passage quand mon fiston réalise que les outils qui me permettent d'éditer les animations sur la nintendo DS, c'est aussi moi qui les ai programmés ^^)

He has been pretty attentive and quiet while we were going through the steps of 'animation plays, but nothing happens' and 'will you stop bashing, now ?' ... and of course he then asked for the ability to dispatch bangbash with a blador, which wasn't too tricky to do either. Bed time, son: making sure we cannot simply zoom in front of Bangbash will be for another evening ;)

Achievement Unlocked: showing hopping Bangbash to now-26-y.o. Rémi and having him doing an amused smile

Monday, December 30, 2024

Et un Bangbash qui marche ! ...

Enfin ... "marcher", c'est beaucoup dire. Mais il bouge, il fait demi-tour en bout de plate-forme le tout dans son environnement naturel. Par contre, la quasi-totalité des animations de transition (atterrir, arriver au sommet de la courbe de saut, etc) ne fonctionnent pas (pour des raisons dont le niveau de compréhension est encore variable), mais bon sang, on l'attendait depuis tellement longtemps que je ne vais pas faire la fine bouche avec un "ouais, mais non, je vais attendre qu'il soit fini avant de poster quelque-chose", hein ;)

Finally! Finally I've got a working bangbash in a Bilou Level! it's not yet fully functional, but there it is, hoping ahead and back. I still needs care for the transition animations but at least it unlocks some levels designed almost 18 years ago. Think about it: bangbash has been waiting to get alive for almost as long as the pendat did!

Bon, par contre, il faudra vraiment que je fasse une révision de Inspector Widget, pour 1) montrer les testpoints dans la zone radar, 2) faire en sorte que le *hot spot* soit toujours dans le radar (et pas le centre du personnage, parce que pour bangbash et pendat, ça ne sert strictement à rien.

I'm a bit ashamed at how long it took me to understand why I couldn't make it turn back as intended. It should really have been as easy as pressing START and checking InspectorWidget. Especially since I still have to add collisions, Bilou detection and bashing animations. If I want Bangbash to have a dedicated move when Bilou is on the top of a pencil, I should better polish my tools ^^".

Là, j'ai dû faire mon débugging en combinant ddd et gimp ... en allant gratter dans les fonctions internes de libgeds. On va dire que côté dever-friendly, il y a mieux ^^". Aucun risque de faire de l'ombre à gbstudio dans ces conditions...

edit: avec un peu plus de travail sur les animations, la position des images par rapport à la "boîte-position" du personnage, ça donne enfin (4 janvier) ce que voulais que ça donne. Bon, évidemment, ça ne satisfait pas J.L.N qui demande "il attaque déjà ? " et "on peut lui envoyer des taille-crayons ?" ... pas encore, mon p'tit loup ... pas encore ...

Saturday, January 28, 2023

How it is bashing

Mon agenda étant en vadrouille le week-end dernier, je suis retombé sur mon cahier bleu, celui qui se concentre sur le game design de Bilou's Dreamland. De page en page, je reviens en arrière dans le temps ... je fais une pause sur la révision du niveau de Rémi, toujours en attente avec ses nombreux bangbash, puis tout naturellement, je tombe sur la page dédiée à Bangbash. 

Et il se trouve que quelque jours plus tard, ma fée m'a retrouvé du temps, alors j'ai attrapé ma DS et j'ai essayé de reproduire sur une grille de 32x32 les mouvements que j'avais capturé sur mon calepin.

I couldn't find my agenda, last week-end, but I did flip the pages of my blue design notebook ... I stopped on Remi's level thoughts and from there, to that page where I wrote down decisions about how to make BangBash come back. The next day, my fairy gave me some time and my Lime DS was sitting near, with a battery ready. So I opened the school zone file and tried to sketch some of the BangBash poses I had drawn in the notebook.

So here's what I've got so far. one idle animation, one jump split into prime/apex/landing sub-animations and one front smash that is Bangbash's signature move. That one could use one or two extra frames, and I'll have to draw the eyeslids directly over some of the frames to better slant with the move (and have one sprite free for the mouth ?), but I'm pretty satisfied of how it came so far.

Voilà ce que ça donne après le montage de quelques animations dans AnimEDS. Il y a encore un peu de détails à peaufiner, mais je crois qu'on peut dire que l'un dans l'autre, les animations marchent plutôt bien et qu'on peut effectivement s'en tirer sans avoir besoin de 3D. Peut-être même sans rotations. (bon, entre-autres parce que je laisse tomber l'attaque tournoyante du design originel)

Wednesday, April 22, 2020

Le retour de Bangbash ?

 Il y a eu un "grand absent" dans les niveaux de la School Zone jusqu'ici : Bangbash. Pourtant, il avait plus ou moins été le pillier central du redesign de la School Zone jusqu'en 2010.

Mais au contraire des pendats, jusqu'ici j'avais pensé qu'il me faudrait obligatoirement utiliser des modèles 3D pour pouvoir les afficher. Pourtant, pour "dreamland", j'aimerais bien pouvoir en mettre quelques-un dans le "niveau de rémi". Mais est-ce que les polygones sont vraiment indispensable pour son animation ?

Maybe you still remember BangBash ? If you do, I sure owe you something for it's been nearly a decade that it's been collecting dust. Back in 2010, BangBash was more or less the cornerstone of the SchoolZone redesign. Unfortunately, I had planned to use 3D meshes to render it, in a sort of New Super Mario Bros style, but neither the game engine nor the DS game tools have evolved to a point where that would happen. And it's quite a shame, because it means none of the "newer" levels can be used as planned.

idée d'animation de 'recovery' après une attaque.
La motivation principale pour un bangbash en 3D, c'était le mouvement où il attaque par rotation autour de son point. Appelons ça l'attaque latérale. Elle était essentiellement intéressante dans l'optique d'un jeu en 2.5D où elle pouvait applatir Bilou contre un mur ou l'envoyer sur un plan de jeu plus proche ou plus lointain, permettant de prendre volontairement des dommages pour rejoindre une zone secrète.

The signature move of bangbash is the front bash, where it tries to smash directly what is in front of him. The reason why I had planned 3D was that the whole game was supposed to be 3D when Bangbash was first introduced (2006). And because it had a secondary -- spinning -- attack, which would be tricy to render in 2D. But the only "interesting" game mechanics I could think of based on this spin attack was to throw Bilou into a more distant layer.
l'attaque frontale (image d'archive)

Bon, tout d'abord, c'est discutable au niveau du game design -- similaire à des faux-pics ou de la fausse-lave. Je serais tenté de dire, avec le recul, que si le "damage boost" est une technique valide en speedrun, ça ne devrait pas faire partie de l'expérience de jeu "normale" de se faire volontairement toucher par un adversaire.

But by today's gameplay standards, I don't think it would be a good idea to ask the player to take damage in order to progress -- or even to find a secret location full of goodies. That would be no different from fake spikes, which I decide I'd no longer use. So maybe I should just do it in plain pixels. After all, pendats were also supposed to be made of 3D models, and they work quite well with mere sprites. The thing will be to ensure that BangBash is sufficiently interesting while being 'only' 2D.

Ensuite, conditionner la technique du moteur de jeu pour juste une idée de passage secret, c'est franchement douteux comme équilibre effort/retour. Surtout si on projette de faire son propre éditeur de modèles 3D en plus.

Bref, Bangbash devrait pouvoir rester un adversaire intéressant même si il ne peut faire qu'une attaque frontale (ou il frappe droit devant lui, dans le plan de l'écran). Je dois faire des essais d'animation pour trouver le rythme de mouvement qui colle. A partir de là, on verra bien si le support des rotations de sprites est utile ou pas pour l'animation.

Bangbash's movements are sufficiently different from pendats, bladors and recto/verso (bouncing erasers). It moves around by hops. I've been sketching some interactions with bladors -- now the major mechanics for the SchoolZone -- including the possibility that Blador might turn back bladors at you if it see them coming.

Je dois aussi trouver une place correcte dans l'espace des comportements possibles pour BangBash. On sait qu'il peut faire trembler les crayons et certains livres au point d'en faire tomber Bilou. On sait qu'il marque un temps d'arrêt avant de frapper.

Sa vitesse de déplacement n'est pas aussi élevée que celle d'un pendat qui court et la hauteur de ses sauts n'est pas comparable avec celle d'une gomme qui saute.

Unlike other "monsters in the school zone, I also plan to make BangBash a permanent baddie. You may stun it, but I wouldn't let it be dismissed and leaving the level like you can do with pendats. That's its defining trait: BangBash is strong.

Son atout (et son "originalité") tiennent dans sa résistance. Au moment du design de BangBash, il n'était pas encore question lancer de taille-crayon. C'est devenu un des mouvements-clé de la School Zone. Il serait logique qu'on puisse mettre BangBash hors-jeu d'un coup de taille, mais ce serait aussi sympa de réduire le champs des attaques possibles. Par exemple en permettant à BangBash de nous renvoyer un taille-crayon qui serait lancé de face.

Autre élément possible: ne pas permettre l'élimination complète de BangBash, uniquement la possibilité de l'assommer pour quelques temps.

Finally, one thing that I must make sure I implement is BangBash's ability to shake some parts of the level -- up to the point where Bilou could fall from them and becomes exposed to BangBash again. Unlike the 'spinning attack' that was sketched, but never used in any levels I designed (unsurprisingly, since level design happens on paper :-P), there are a couple of places in some levels where BangBash is placed in such a way that it "protects" some lone pencils. Those would stop being interesting gameplay elements if BangBash was to be replaced by e.g. a pendat there.

Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

Saturday, December 07, 2013

3D: X Why Z ?

On me demande sans doute à raison pourquoi m'attaquer à la 3D maintenant (alors que j'ai un premier niveau qui est entre alpha et beta) ... "des effets d'éclairage?" ajoute mon frère ... Plus que ça, en fait.

Wihin 8 hours after publishing my last post, I've got two person wondering why I need 3D now and how I'd use it. Well, there's much more than "lightning effects", as far as I'm concerned:

SpongeBop's thread: a single 3D polygon, extremely thin and flat, can be used to display SpongeBop's link with its pin, helping the user to visualize the sponge's trajectory.
Mon premier test, c'est le "fil" de Bop L'éponge, histoire qu'on visualise mieux sa trajectoire et qu'on cesse de la prendre pour "un nuage jaune". Il est construit tout simplement avec deux polygônes plats et non-texturés, mis "en sablier". Je n'ai pas résisté à la tentation de l'implémenter avant de finir de traduire ce post. Ça n'est pas encore propre (un avocat des model-view-controller s'étranglerait en voyant le code) mais ça prouve le concept.

Large smashing books come later in the level for which I have design on papers. I also have "large books" that can be pushed and dropped to create platforms. This involve a level of rotations and deformation that stem for 3D objects. Without them, their respective levels are as meaningless as a Badman episode.
J'ai dans mes carton un niveau qui repose essentiellement sur des livres-écrabouilleurs qu'il va falloir éviter comme des thwomp. En fait, j'avais construit pas mal de scénarios autour des livres pendant la phase où je réfléchissais à un niveau complètement 3D sur PC en 2004. Ils sont sans doute réalisables sans utiliser le hardware 3D, mais ce serait se chatouiller pour se faire rire.

In both the Bilou's Book and design documents, pendats feature a rich set of poses. Right now, they merely step forward, and the animation when they turn back is essentially cheating. I want them charging Bilou, laying on the ground when stunned and pausing to check left and right locations. Not only that involves rotations, but also twisting that affine sprites cannot offer.
Plus déterminant encore: les crayons-soldats. Je ne saurais pas faire beaucoup mieux avec l'approche actuelle intégralement par sprites dessinés à moins de changer fondamentalement le moteur d'animation des sprites pour passer à quelque-chose qui ressemble davantage à Donkey Kong Country. En 3D, je n'ai plus qu'à prendre 6 polygônes non-texturés et laisser la console gérer les rotations et les effets d'éclairage, le reste étant gardé sous forme de sprites affichés par-dessus les polygônes.

Rotating Rulers  -- acting as stretch-and-squish platforms for more challenging climbing action. That level element is possibly what best defines the design for future Bilou's Adventure game, so I really want to have them done. Granted, I could emulate them with flat, smaller platforms that move back and forth synchronously.
Un autre niveau que j'aimerais beaucoup réaliser et dont j'ai déjà parlé fait intervenir des "règles qui tournent" et qu'il faut escalader bien qu'elles s'escamotent dans les recoins du niveau. Ici, on pourrait imaginer un hack à base de sprites qui bougent en coordination, mais ça rendrait nettement moins bien pour 4 polygones (texturés sans doute, cette fois).

Bookmarks that move like vines in Pharaoh's Return. It's not clear that such giggles would bring significant gameplay enhancement, but they would make the School Zone more credible than if cloth-made bookmark where simply standing stiff while you grab them.
Il y a aussi les signets des livres, que je souhaite transformer en corde. Après avoir vu le prototype de Lazycow, mon frère était d'accord avec moi: ça en jette et ce serait quand même largement un plus d'avoir ça dans Bilou, même si au niveau "fonctionnalité du niveau", ça ne change pas fondamentalement la donne.

BangBash's swinging move involves rotation around the Y axis. This will probably be the most demanding item, asking for a complete update of AnimEDS to look more like that old "sketchup compo entry".
Enfin, il y a BangBash, le personnage qui frappait les trois coups pour l'ouverture de ce blog. ll a normalement deux attaques prévues, l'une frontale qui pourrait être réalisée (pas joliment du tout) avec des rotations de sprites et l'autre, tournoyante et latérale (un petit côté double-balayage de Guile) qui impose la 3D d'une façon ou d'une autre.

Voilà. Ça m'aura couté quelques heures de sommeil, mais c'est (fait) et dit.

Friday, April 20, 2007

Ketchup Mock-up Spring Compo 2007

Ce ne sont pas les compétitions qui manquent sur la scène DS. Sponsorisées par l'un ou l'autre vendeur de linkers, par exemple, avec des prix venant de leur catalogue. La "NeoFlash" est une des plus connues, et quand j'ai fait mon petit test 'Santa Dangerous' vers le mois de décembre, c'était bien sûr dans l'idée d'avoir un jeu au parfum chrismal à soumettre.

Dans le genre, redbug nous a lancé une compétition assez spéciale: la compétition de mockups. N'importe qui sort son photoshop et fait une ou deux "captures d'écran virtuel" de l'application-qui-tue qu'il voudrait avoir sur sa DS. Un jury de 5 programmeurs passe tout celà en revue pour choisir les 5 meilleures.

Ensuite (et c'est là que ça devient fun), ils codent les applications pour les soumettre à la compétition NeoFlash de l'été (bonne chance, les gars).

J'ai regardé ça d'un peu loin d'abord (j'avais une conf' dans le pipeline, et croyez moi, c'est un autre genre de compétition), ne sachant pas trop quel était le principe ni le mode de soumission, mais gardant quand-même un oeil sur les différentes propositions ou mettant mon petit commentaire par-ci par-là.

Puis BangBash (encore lui ;) m'a inspiré une application qui-ne-tue-peut-être-pas mais qui serait diablement pratique pour continuer à développer le jeu Bilou depuis mon divan ... Un programme d'animation de persos 3D.

Features:
- import 3DS models (as files on SD card or via WiFi)
- allow creation of composite models by drawing separate objects one after each others
- define anchors and “strings” between objects of one model, as well as a ‘rest position’ towards which the angle/distance between objects
- record animations out of touch input (e.g. by defining a target position and speed and let the character evolve to that location). Visualize the animation on upper screen
- colorize the 3D model
- stamp sprites on top of 3D objects (e.g. the eyes of the character, etc), from a sprite palette
- substitute one object with another to do “3D sprite” animation
And most importantly: save the generated animation in a way that will allow it to be imported in a 2D/3D game engine (either full 3D engine, or something à la new super mario bros.)

Tuesday, April 10, 2007

mine de rien, il se taille ...

une petite minute de répit pendant la fête de Pâques ... je sors mon calepin à level design et mon bic ... "Tu fais quoi ? Tu fais quoi ?"

*soupir* mon neveu, Rémi, 8 ans. j'explique, j'abandonne mon niveau en cours et j'en choisi un déjà un peu fini "c'est pour faire un jeu vidéo. Tu vois tu es ici, en bas, et tu dois aller là, en haut". Il pose son doigt sur la feuille, suit le mur
"non, pas comme ça." j'explique encore, tu ne peux que marcher au sol ou sauter d'un livre à l'autre comme ça ... Ca a l'air de l'amuser... il escalade les bouquins, je fais balancer le bloc pour les livres en déséquilibre ... je fais moi-même BangBash avec mon doigt en secouant le bloc pour montrer que, quand bangbash cogne un livre, tout tremble ...

En deux minutes, il est arrivé en haut du niveau. Pas dur sur une feuille. "Tu en as un autre?" je cherche .. pas assez vite.. "Tu en fais un autre?" je ressort mon bic ... je vais peut-être faire du level design, après tout. Je dessine quelques pointes de crayons, une plateforme, deux livres "A mon tour" qu'il me dit. je lui donne le bic, et c'est parti.

Easter eggs have all been found, and my little family is chatting all over the place. To keep my young nephew Remi entertained (and myself in the armchair), i'm making him 'play Bilou' on our level-maps-on-paper-sheet. He especially like BangBash, which hops around and smash the ground whenever Bilou is nearby. After a few minutes, he asks me whether he could draw his _own_ level. "Sure you can", i say ... I'm lacking inspiration for the next one, so maybe some fresh ideas could be useful.

Un conseil: ne sous-estimez jamais un gamin de 8 ans quand il s'agit d'inventer un niveau de jeu... Il n'avait jamais fait ça avant, et il m'a sorti des "pompes pour remplir le trou avec de l'encre" et "une corde à laquelle il faut s'accrocher pour attraper toutes les pièces" puis deux ou trois trucs que j'ai du retirer du niveau du genre "un avion qui va voler au-dessus de l'encre jusqu'à la sortie ... un peu anachronique.

Le hic principal: il n'a quasiment utilisé que des "bangbash" comme ennemis... Pas étonnant, me dira mon frère (un personnage qui secoue tout le bloc, c'est marrant). Je mettrais bien quelques crayons à la place. L'autre ennui, c'est que je n'ai toujours rien de convaincant pour éliminer les crayons, jusqu'ici. Avec la récente refonte des attaques spéciales de Bilou, j'ai éliminé le "coup de poing téléscopique" (trop Rayman) et je ne peux pas compter systématiquement sur la casquette de Bouli (d'ailleurs, elle n'a pas d'effet sur les crayons dans la BD).

Well, you can check out the result (which i redrawn because most of his ideas were told more than drawn), and i found it pretty interesting. He mastered in no time where to put bonuses that are hard enough to grab to make them a reward, and i like how he did a level where you go back and forth on several planes rather than a flat, all-straight, level. All i had to add was secret caves here and there, and (unfortunately) dropping the 'plane that takes you to the exit over the ink swamp', as it wasn't very 'schooly'.

Il me faut donc un monstre en plus dans la school zone ... quelque-chose de suffisamment petit et simple à évincer pour que je puisse me permettre d'en faire réapparaître indéfiniment (contrairement aux crayons), de suffisament résistant pour que ça aie un sens d'assomer un crayon avec (donc, exit la gomme de porte-mine). L'équivalent de l'appleman dans la forêt ou des goombas de mario (les shyguy de Yoshi's Island, c'est bon aussi)

C'est de nouveau mon frère (cyborgjeff) qui m'a proposé de réintégrer le taille-crayon comme monstre "plus bête que méchant" dans la School zone, d'où les quelques croquis ci-contre pour essayer d'en trouver un qui donne bien. Le "U" à l'envers de la lame donne quelque-chose de plus intéressant à mon goût. J'éviterai le no. 2 (en haut à droite): trop "vigilant" à mon goût.

J'amais bien le côté "grunt" du 3eme, mais c'est un peu dommage de n'utiliser que le dos du taille ... D'où le petit dernier qui tire la mine avec des sourcils énormes. Je trouve qu'il a bien la tête de l'emploi ... se faire pwn'er pour être transformé en projectile involontaire. Plus qu'à pixeliser ça...

I just have an issue with the fact he mostly (only?) used bangbash as baddie. Okay, that's the only one i truly involved when he was playing. Why would he use pendats in that case? But why am *i* not using more pendats ? Chatting with my Bros. revealed that i was missing some grunt-and-mostly-harmless baddie that could respawn everywhere, be dispatched with a single jump and used as a weapon against pendats (just using crates à la Titus didn't pleased me).
And my Bros. also came with the monster i was missing: which you see overthere. The Bored Pencil-Sharpener.

Tuesday, February 21, 2006

#! /bin/bash >/dev/bilou

Toujours dans le cadre de la "school zone", et pendant que Cyril est occupé à modéliser un crayon, je m'essaie à la 3D avec un personnage beaucoup plus simple: BangBash ... oui, vous avez raison: c'est bêtement un point d'exclamation avec des yeux, le genre de perso qui illustre assez régulièrement les articles que je relis ou les rapports des étudiants.

A priori, pas grand-chose à faire faire à un tel personnage, excepté le faire avancer en sautillant sur son point ... ouimaisattends ... dans Unix, les "scripts shells" (ce qui remplace les .bat de windows) commencent tous par les caractères "#!" suivi du shell à utiliser: /bin/tcsh ... /bin/sh ou /bin/bash ...

Still in the 'school zone' theme, while Cyril is busy creating a 3-D model of my pendat, I'm giving a try with a 'simpler' character: BangBash. Yes, you're right: that's just an exclamation mark with big eyes. The kind of 'character' I frequently draw on students' reports and papers as I read them.

You can't expect much moves from such a monster, though. It move around doing small hops, and that's ... hey ... waitaminute. Unix shell scripts all start with a '#!' sequence (called bang-thing) followed by a shell name to use, like /bin/tcsh, /bin/sh .... or /bin/bash. And well, you read English, so I don't need to tell you what 'to bash' means, right ? well, so here is BangBash, the Bang-character that can bash you so hard you'll fly to the closest wall. Let's see if I can find a soft to animate him ...

Ajoutez à ça le fait que "bash" signifie quelque chose comme "coller une mandale au point que tu vas te retrouver scotcher au mur" en anglais et vous avez une vague idée de ce qui a pu me donner l'envie de faire tournoyer "BangBash" autour de son point au ras du sol pour essayer de choper Bilou et de l'envoyer valdinguer au cinq-cent-mille diables (HP -50 garanti)

Plus qu'à déveloper le soft pour animer le perso, maintenant :P

Saturday, December 31, 2005

inkjet (t.a.g.)

 Not the printers model, you fool. The character in the School Zone that can throw ink drops at you.


It is one of the original design for the school zone, with pendats, erasers, pencil sharpeners (redesigned as dumblador) and sponge (redesigned as spongebop). You'll note that bangbash is missing on the original spritesheet : that one is a 2000+ design.

C'est mes 4 mousquetaires de l'école en folie: crayons, gomme, encrier, taille-crayons. Ah oui, et l'éponge, aussi. Bon, bin on va dire "le club des 5". Ils ont reçus des p'tits noms au fur et à mesure que je les redesignaient (ou redessinaient), comme 'pendat' pour les crayons-soldats en 2001. "recto/verso" pour les gommes en 2004 (au pif). 'dumblador' pour le taille bête comme ses pieds et 'inkjet' pour l'encrier qui projette des gouttes. Et 'spongebop' pour l'éponge qui fait le pendule.

Il ne manque que bangbash, le redoutable point d'exclamation qui est le seul qui n'était pas présent dans les niveaux d'origine.