Wednesday, April 22, 2020

Le retour de Bangbash ?

 Il y a eu un "grand absent" dans les niveaux de la School Zone jusqu'ici : Bangbash. Pourtant, il avait plus ou moins été le pillier central du redesign de la School Zone jusqu'en 2010.

Mais au contraire des pendats, jusqu'ici j'avais pensé qu'il me faudrait obligatoirement utiliser des modèles 3D pour pouvoir les afficher. Pourtant, pour "dreamland", j'aimerais bien pouvoir en mettre quelques-un dans le "niveau de rémi". Mais est-ce que les polygones sont vraiment indispensable pour son animation ?

Maybe you still remember BangBash ? If you do, I sure owe you something for it's been nearly a decade that it's been collecting dust. Back in 2010, BangBash was more or less the cornerstone of the SchoolZone redesign. Unfortunately, I had planned to use 3D meshes to render it, in a sort of New Super Mario Bros style, but neither the game engine nor the DS game tools have evolved to a point where that would happen. And it's quite a shame, because it means none of the "newer" levels can be used as planned.

idée d'animation de 'recovery' après une attaque.
La motivation principale pour un bangbash en 3D, c'était le mouvement où il attaque par rotation autour de son point. Appelons ça l'attaque latérale. Elle était essentiellement intéressante dans l'optique d'un jeu en 2.5D où elle pouvait applatir Bilou contre un mur ou l'envoyer sur un plan de jeu plus proche ou plus lointain, permettant de prendre volontairement des dommages pour rejoindre une zone secrète.

The signature move of bangbash is the front bash, where it tries to smash directly what is in front of him. The reason why I had planned 3D was that the whole game was supposed to be 3D when Bangbash was first introduced (2006). And because it had a secondary -- spinning -- attack, which would be tricy to render in 2D. But the only "interesting" game mechanics I could think of based on this spin attack was to throw Bilou into a more distant layer.
l'attaque frontale (image d'archive)

Bon, tout d'abord, c'est discutable au niveau du game design -- similaire à des faux-pics ou de la fausse-lave. Je serais tenté de dire, avec le recul, que si le "damage boost" est une technique valide en speedrun, ça ne devrait pas faire partie de l'expérience de jeu "normale" de se faire volontairement toucher par un adversaire.

But by today's gameplay standards, I don't think it would be a good idea to ask the player to take damage in order to progress -- or even to find a secret location full of goodies. That would be no different from fake spikes, which I decide I'd no longer use. So maybe I should just do it in plain pixels. After all, pendats were also supposed to be made of 3D models, and they work quite well with mere sprites. The thing will be to ensure that BangBash is sufficiently interesting while being 'only' 2D.

Ensuite, conditionner la technique du moteur de jeu pour juste une idée de passage secret, c'est franchement douteux comme équilibre effort/retour. Surtout si on projette de faire son propre éditeur de modèles 3D en plus.

Bref, Bangbash devrait pouvoir rester un adversaire intéressant même si il ne peut faire qu'une attaque frontale (ou il frappe droit devant lui, dans le plan de l'écran). Je dois faire des essais d'animation pour trouver le rythme de mouvement qui colle. A partir de là, on verra bien si le support des rotations de sprites est utile ou pas pour l'animation.

Bangbash's movements are sufficiently different from pendats, bladors and recto/verso (bouncing erasers). It moves around by hops. I've been sketching some interactions with bladors -- now the major mechanics for the SchoolZone -- including the possibility that Blador might turn back bladors at you if it see them coming.

Je dois aussi trouver une place correcte dans l'espace des comportements possibles pour BangBash. On sait qu'il peut faire trembler les crayons et certains livres au point d'en faire tomber Bilou. On sait qu'il marque un temps d'arrêt avant de frapper.

Sa vitesse de déplacement n'est pas aussi élevée que celle d'un pendat qui court et la hauteur de ses sauts n'est pas comparable avec celle d'une gomme qui saute.

Unlike other "monsters in the school zone, I also plan to make BangBash a permanent baddie. You may stun it, but I wouldn't let it be dismissed and leaving the level like you can do with pendats. That's its defining trait: BangBash is strong.

Son atout (et son "originalité") tiennent dans sa résistance. Au moment du design de BangBash, il n'était pas encore question lancer de taille-crayon. C'est devenu un des mouvements-clé de la School Zone. Il serait logique qu'on puisse mettre BangBash hors-jeu d'un coup de taille, mais ce serait aussi sympa de réduire le champs des attaques possibles. Par exemple en permettant à BangBash de nous renvoyer un taille-crayon qui serait lancé de face.

Autre élément possible: ne pas permettre l'élimination complète de BangBash, uniquement la possibilité de l'assommer pour quelques temps.

Finally, one thing that I must make sure I implement is BangBash's ability to shake some parts of the level -- up to the point where Bilou could fall from them and becomes exposed to BangBash again. Unlike the 'spinning attack' that was sketched, but never used in any levels I designed (unsurprisingly, since level design happens on paper :-P), there are a couple of places in some levels where BangBash is placed in such a way that it "protects" some lone pencils. Those would stop being interesting gameplay elements if BangBash was to be replaced by e.g. a pendat there.

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