Tuesday, April 07, 2020

Ori et la Baignade Interdite

J’avais réussi à finir Ori et j’avais été surpris de voir que je parvenais à repasser le niveau final (la poursuite de la chouette géante dans le volcan en éruption) en seulement 2 essais.

J'ai voulu refaire pareil pour la première séquence à m'avoir sérieusement bloqué: l'escalade de l'arbre version "baignade interdite”, surtout que j'ai maintenant beaucoup plus de points de vie et le mouvement optionnel du "dash”. Et une semaine, plus tard, je suis toujours dessus.

I had beaten Ori and the Blind Forest, but I wanted to show the final escape to the kids (or they wanted me to show them. Who knows). I have been surprised to beat it again in only 2 tries while it took me not far from 50 of them to succeed a first time. So I wanted to try something similar with the Ginso Tree escape. It was especially appealing since I now managed to find the optional DASH mechanism. Well. It's been 1 week, and I'm still trying to beat it again.
  1. il y a plus de micro-patterns ici, et il est plus difficile de reconnaître les lieux.
  2. ça fait nettement plus longtemps et je n'ai plus la mémoire aussi fraîche...
  3. à ce stade, les possibilités de se rattraper si on loupe son coup sont plus faibles:
    • pas encore de triple saut
    • pas d'escalade
    • pas de plume de chouette
Several things make the Ginso tree escape different from the final escape. The final escape can be clearly perceived as a collection of "room", and in each room, you have to perform a chain of tricks to get back to safety. There is no such "safety spot" in Ginso tree, and after a few "room-like" places (where you use wrapping trunks to change "room"), we get to a point where challenges blend into each others.

Remembering solution is only helpful if you can easily recognize the problem. Granted, my memories of the Ginso tree are older, but they weren't as good either because my memory was confused about where I had to do what.


C'est particulièrement contraignant parce que l'escalade dépend encore beaucoup de boulettes / ennemis à utiliser pour la mécanique du "bash”. Quand on rate un cycle, on est pénalisé par une longue attente qui peut se révéler fatale .... En plus, j'ai la nette impression que l’eau monte plus ou moins vite selon qu'on a été plus ou moins rapide, et qu'il n'est jamais possible de vraiment la distancer - quelque chose que j'avais envisagé pour School Rush.

Then, there is an additional difficulty because when you reach Ginso tree, your character don't yet have most the skills that makes the game more forgiving about a mis-timed jump: no gliding feather, no wall-climbing and no triple-jumps. As a result, beating the level depends a lot on using ennemies / shots to bounce with the BASH mechanics. If you miss a cycle, you'll have to wait a lot for the next one, and that may be more time than you can waste.
Refaire l'escalade des bois brumeux sur une partie "où je suis mieux préparé" après avoir débloqué les radars à upgrade de vie et de "mana" s'est révélé beaucoup plus simple.

  1. Au contraire de l'eau, les ennemis ne me one-shottent pas, et j'ai le double de points de vie par rapport à la première fois.
  2. la mécanique est bien rôdée. Le sprint aérien récemment débloqué permet de simplifier une partie du challenge
  3. avec plus de mana, j'ai pu refaire des sauvegardes juste avant et juste après l'obstacle. Alors que la "baignade interdite" est tout entière une zone dangereuse - sauvegardes interdites.
There is another part of the game that almost made me drop the game, and that is the impossible climb in Misty Woods. Trying to beat that again on my "better prepared" save slots (especially because I unlocked health-containers and mana-containers hints on the map at the cost of any other 'materia' upgrade) turned to be much more simpler.

  1. Unlike water, baddies doesn't one-shot you, allowing my health upgrades to be meaningful.
  2. The are is open space, meaning that the DASH (and especially the AIR-DASH) moves can significantly shorten the challenge.
  3. I've got more mana, meaning I'm free to make save spots just before and just after the challenge, while the whole Ginso Tree escape is a "dangerous area - can't save here".

Then came the forlorn ruins -- also a don't-save area -- which only took me some 3 or 4 tries. One-shots are frequent here, but strategies to beat the challenge are easier to express -- and therefore, easier to remember, as far as I'm concerned. Spots are easier to remember too (that turn after the door), which means I don't have to re-learn the whole sequence.

Puis j'ai refait l'évasion des ruines éplorées -- elle aussi en sauvegardes interdites -- qui ne m'a demandé que 3 ou 4 essais. Les one-shots y sont fréquents mais les stratégies plus simples à formuler -- et donc, à retenir, en ce qui me concerne. Les emplacements sont plus mémorables (le tournant après la porte), ce qui évite de devoir ré-apprendre toute la séquence d'une fois à l'autre.
ça va péter!

Je me suis rendu compte aussi, dans les ruines, que j'avais appris à reconnaître les signes avant-coureurs de certains évènements. Notamment cet éclairage particulier qui annonce un "laser de froid" mortel. Oh, pas que l'annonce demande de l'astuce pour être reconnue. Mais la taille et la durée de la hitbox correspondante -- ainsi que le délai entre annonce et hitbox -- ne sont pas aussi claires que si on était en mode 8-bit.

I also realised that I had learnt the telegraphic events warning about 'ice beams'. Not that you could miss it, but the timings between the warning and the event, the duration of the event and the size of the corresponding hitbox are more subtle than if we were on an 8-bit system. Once I realised that, I wondered what should I have learnt about Ginso Tree that I still don't know. I've watched a few let's-plays of that escape and finally noticed that monsters behaviour are triggered by our location. There is no master clock there. If you don't want baddies to have unpredicatble behaviour, you must train yourself to have a stable path. Then, at last, you can master the details of what spot you can reach with a BASH and what spot needs double-jump first to beat the level with a reasonable amount of effort.

Du coup, je me suis refait quelques vidéos de la baignade interdite en cherchant qu'est-ce que je devrais apprendre pour passer facilement. La clé, c'est de réaliser que de nombreux monstres réagissent en fonction de notre position. Contrôler sa position précisément, c'est forcer le jeu à refaire les même patterns plutôt que d'avoir un comportement imprévisible. On peut alors maîtriser les délais et les emplacements que l'on sait atteindre par un 'bash' et passer avec beaucoup moins d'embrouilles.

No comments: