J’avais réussi à finir Ori et j’avais été surpris de voir que je parvenais à repasser le niveau final (la poursuite de la chouette géante dans le volcan en éruption) en seulement 2 essais.
J'ai voulu refaire pareil pour la première séquence à m'avoir sérieusement bloqué: l'escalade de l'arbre version "baignade interdite”, surtout que j'ai maintenant beaucoup plus de points de vie et le mouvement optionnel du "dash”. Et une semaine, plus tard, je suis toujours dessus.
I had beaten Ori and the Blind Forest, but I wanted to show the final escape to the kids (or they wanted me to show them. Who knows). I have been surprised to beat it again in only 2 tries while it took me not far from 50 of them to succeed a first time. So I wanted to try something similar with the Ginso Tree escape. It was especially appealing since I now managed to find the optional DASH mechanism. Well. It's been 1 week, and I'm still trying to beat it again.
J'ai voulu refaire pareil pour la première séquence à m'avoir sérieusement bloqué: l'escalade de l'arbre version "baignade interdite”, surtout que j'ai maintenant beaucoup plus de points de vie et le mouvement optionnel du "dash”. Et une semaine, plus tard, je suis toujours dessus.
- il y a plus de micro-patterns ici, et il est plus difficile de reconnaître les lieux.
- ça fait nettement plus longtemps et je n'ai plus la mémoire aussi fraîche...
- à ce stade, les possibilités de se rattraper si on loupe son coup sont plus faibles:
- pas encore de triple saut
- pas d'escalade
- pas de plume de chouette
Remembering solution is only helpful if you can easily recognize the problem. Granted, my memories of the Ginso tree are older, but they weren't as good either because my memory was confused about where I had to do what.
C'est particulièrement contraignant parce que l'escalade dépend encore beaucoup de boulettes / ennemis à utiliser pour la mécanique du "bash”. Quand on rate un cycle, on est pénalisé par une longue attente qui peut se révéler fatale .... En plus, j'ai la nette impression que l’eau monte plus ou moins vite selon qu'on a été plus ou moins rapide, et qu'il n'est jamais possible de vraiment la distancer - quelque chose que j'avais envisagé pour School Rush.
Then, there is an additional difficulty because when you reach Ginso tree, your character don't yet have most the skills that makes the game more forgiving about a mis-timed jump: no gliding feather, no wall-climbing and no triple-jumps. As a result, beating the level depends a lot on using ennemies / shots to bounce with the BASH mechanics. If you miss a cycle, you'll have to wait a lot for the next one, and that may be more time than you can waste.
Refaire l'escalade des bois brumeux sur une partie "où je suis mieux préparé" après avoir débloqué les radars à upgrade de vie et de "mana" s'est révélé beaucoup plus simple.
- Au contraire de l'eau, les ennemis ne me one-shottent pas, et j'ai le double de points de vie par rapport à la première fois.
- la mécanique est bien rôdée. Le sprint aérien récemment débloqué permet de simplifier une partie du challenge
- avec plus de mana, j'ai pu refaire des sauvegardes juste avant et juste après l'obstacle. Alors que la "baignade interdite" est tout entière une zone dangereuse - sauvegardes interdites.
- Unlike water, baddies doesn't one-shot you, allowing my health upgrades to be meaningful.
- The are is open space, meaning that the DASH (and especially the AIR-DASH) moves can significantly shorten the challenge.
- I've got more mana, meaning I'm free to make save spots just before and just after the challenge, while the whole Ginso Tree escape is a "dangerous area - can't save here".
Puis j'ai refait l'évasion des ruines éplorées -- elle aussi en sauvegardes interdites -- qui ne m'a demandé que 3 ou 4 essais. Les one-shots y sont fréquents mais les stratégies plus simples à formuler -- et donc, à retenir, en ce qui me concerne. Les emplacements sont plus mémorables (le tournant après la porte), ce qui évite de devoir ré-apprendre toute la séquence d'une fois à l'autre.
ça va péter! |
Je me suis rendu compte aussi, dans les ruines, que j'avais appris à reconnaître les signes avant-coureurs de certains évènements. Notamment cet éclairage particulier qui annonce un "laser de froid" mortel. Oh, pas que l'annonce demande de l'astuce pour être reconnue. Mais la taille et la durée de la hitbox correspondante -- ainsi que le délai entre annonce et hitbox -- ne sont pas aussi claires que si on était en mode 8-bit.
Du coup, je me suis refait quelques vidéos de la baignade interdite en cherchant qu'est-ce que je devrais apprendre pour passer facilement. La clé, c'est de réaliser que de nombreux monstres réagissent en fonction de notre position. Contrôler sa position précisément, c'est forcer le jeu à refaire les même patterns plutôt que d'avoir un comportement imprévisible. On peut alors maîtriser les délais et les emplacements que l'on sait atteindre par un 'bash' et passer avec beaucoup moins d'embrouilles.
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