jeudi, avril 27, 2017

pauvre Game Feel

Je n'ai pas de définition de "Game Feel" à proposer. C'est juste un mot pour parler de ce qui fait que le jeu semble attrayant, divertissant. Les petits nuages de fumée de Rayman, les bananes qui s'envolent vers le compteur de DKC, la pièce d'or qui bondit hors des blocs-question dès Super Mario Bros sur NES...

Toutes des choses dont mon School Rush est actuellement dépourvu, comme le faisait remarquer Romain Claude:

Après le feeling avec le jeu c'est une tonne de choses à soigner : les réglages des paramètres physiques, les animations, tous les petits détails de feedback à droite à gauche qui rendent le tout "rewardant" et jouissif. Pour le moment le jeu est assez dépourvu de tout ça. Les gommes rebondissantes par exemple, si elles étaient animées cela rendrait le rebond plus satisfaisant et plus clair sur le fait que cet objet réagit.
Et qui est repris également sur le forum "e-magination", même rien qu'en regardant les images d'accroche:
Ce serait chouette que les bonus affichent un petit effet quand on les récupère, selon moi, ce serait moins "tristoune"
 J'y ajouterais bien un peu de secousse de caméra quand on donne un coup de poing au sol, si jeu peux.

It seems like people have dedicated the words "game feel" for all those little details that make a videogame feel more alive and reacting to player's actions. Dust clouds, sparkles, bananas flying towards their counter and things alike. It is becoming a recurring comment on current School Rush that I lack such little animations that should provide important feedback and make the player smile. 

Unfortunately, I have considered them as unimportant for most of the development and I'm now near the limits of the current game engine, especially when it comes to new graphics for the sprites. Both eraser-bumpers and disappearing bonuses will thus have to be implemented that patching the tilemap according to some animation commands ... something for which I haven't got code for. So far, the closest I had was pushing new graphics into the sprite/tilesets, which animates all the instances simultaneously.

Pour les bonus et les gommes animées, par contre, ça demande d'ajouter au map elle-même (et pas le remplacement des images du tileset comme c'est le cas pour les animations non-interactives : l'encre, les pommes qui se balancent dans la Green Zone, etc). J'avais pensé un temps m'en sortir avec un sprite temporaire, mais ma planche de sprite est trop remplie pour que ça puisse passer.
Je vais donc devoir rajouter au moteur de jeu un composant que j'ai retardé depuis probablement trop longtemps: l'animation d'un objet par manipulation du contenu de la map elle-même.

mardi, avril 25, 2017

Rushed difficulty selector ?

It took me about one year to realise that my difficulty selection interface on the main menu of School Rush had a flaw. It perfectly moves the cursor up and down with the DPAD, but it will only register the difficulty selection and apply it in-game if you used the stylus to perform your selection. Pretty annoying. Now I understand better why people considered the game a bit too hard ^^"

Aargh! Quelle horreur. Je me retrouve avec une interface incohérente pour le choix de la difficulté de School Rush! et depuis près d'un an sans m'en être rendu compte jusque là !? Tout fonctionne si on choisit son niveau de difficulté au stylet (chose plutôt rare, convenez-en) mais si on utilise les direction "haut" ou "bas" du DPAD, on reste en fait bloqué en mode "normal" ...

Vive les revues de code >_<

mercredi, avril 19, 2017

Augmentons la Gravité ?

J'ai eu l'honneur (et un peu la chance, il faut l'avouer) d'avoir un retour de Romain Claude -- dévelopeur principal de Splashers sur mon School Rush. Un feedback assez technique et qui ne sera pas facile à prendre en compte, parce qu'on s'attaque ici au coeur du gameplay.

Mon principal retour pour le moment concerne la prise en main, que je trouve assez raide. De plus, le fait que le jeu soit assez mou rend le tout assez hardcore, même en facile ... Côté contrôles vous devriez avoir un air control progressif (de moins souple à beaucoup plus souple), et ceci marié à une gravité plus forte rendra la prise en main plus réactive et agréable. Par contre pour retrouver la même hauteur de saut il faudra augmenter la valeur de l'impulsion.

I'm honoured and proud that Romain, main designer of the platformer "Splasher" took the time to try and give detailed and technical comment on my own "School Rush". In the upcoming weeks, I'll likely be busy understanding the implications of his proposals and doing attempts to adjust the gameplay of SchoolRush accordingly.

The first suggestion is to increase the gravity to get more a reactive experience -- which echoes a comment from Kirby Kid in a previous iteration. That's not something to be taken lightly, though. Many things in the game depends on the gravity. Changing it by a ration g'/g means that you have to modify the jump impulse v1 so that the maximum height of the jump -- v1²/2g -- remains constant. But even so, the amount of time you stay in the air is reduced due to the increased gravity, meaning that the distance you can clear with a jump is shortened.

Mais changer la gravité, c'est changer beaucoup de chose. En plus d'ajuster la puissance de l'impulsion, je dois aussi ajuster la vitesse de déplacement de Bilou puisque le temps qu'il passe en l'air, lui a été réduit. Sans celà, il faudrait revoir tous les obstacles du jeu.

En fait, une fois tous les paramètres dépendants de la gravité réajustés, on a le même jeu mais avec le temps accéléré. Ce n'est pas déplaisant, mais ça va demander aux joueurs d'être plus alerte, parce que du coup, je vais devoir aussi augmenter la vitesse de l'encre sans ça elle est complètement à la traine. Peut-être devrai-je aussi accélérer les pendats...

By increasing the walking and the jumping speed of Bilou with the appropriate factor, I can keep the levels unchanged and enjoy a more engaging gameplay. I'll have to speed up the rise of the ink: at the moment, the game has turned too easy and I might also have to speed up pendats, so that Bilou don't outrun them too easily, which will shrink the response time allowed to the player (to 86% of the current value for g'/g=4/3) ... but it still leaves 500ms+ to react, so that should work.

http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2011/1/5/super-meat-boy-pt1.html
J'essaierai celà dit d'éviter "l'effet Meat Boy" si je le peux, à savoir d'avoir le contrôle en l'air tellement élevé que l'on finit par "glisser" dans l'air et se déplacer plus vite horizontalement que verticalement. Mais en ajustant la vitesse horizontale maximale, il devrait y avoir moyen d'éviter ça.

Directly linked to the change of gravity, Romain suggests progressive air control. The current code controlling Bilou has some momentum while mid-air with an acceleration that is 1/2 of the one you have on the ground.

In his interview about Splasher, Romain says:
Air control is a touchy subject: you need sufficient control so that player can compensate for an imperfect impulse (imperfect timing or speed) while still having an interesting skill floor, but not give too strong air control, else the player will [go wild at uncontrolled speed] at the slightest move of the joystick.
To balance things in Splashers, Romain used delays, so that the air control just after the impulse is not as strong as it is some frames later.
This happens in Super Meat Boy too, with a character that initially struggles to work against its original impulse, but that gets increasing amplitude as you maintain the joystick pushed into one direction. To be honest, Super Meat Boy isn't one of my reference in terms of gameplay. I would even consider it as a counter-example of convincing physics . Comparatively, the physics in School Rush is intended to push the player to run first and jump next: while mid-air, you can slow down and turn back, but you can't reach the running speed again after you lost it, only the walk speed. More thoughts and code on that later.

Dans le "School Rush" actuel, j'ai un système qui encourage le joueur à prendre le temps de courir avant de sauter: une fois en l'air, on peut ralentir et faire demi-tour (Bilou reste tout de même un explorateur de l'espace, ça offre quelques mouvements inaccessibles aux simples humains), mais on ne pourra jamais atteindre à nouveau la vitesse maximale avant d'avoir touché le sol pour courir à nouveau.

Ma première tentative pour m'approcher du "contrôle de plus en plus souple" (que je traduis par "augmentation linéaire de l'accélération horizontale avec le temps passé en l'air") consistait simplement à autoriser une vitesse horizontale plus grande en phase descendante par rapport à la phase ascendante. Mais ça, ça n'a pas été un succès.

vendredi, avril 14, 2017

splashers

Quelle sympathique façon de découvrir un nouveau jeu que ce match de splasher entre Usul, Ben et Leo.  Mais il y a mieux: la présence de Romain, le dévelopeur principal du jeu qui nous présente un peu son histoire et celle de son jeu.

There are days were you're lucky if you speak French. Because if you do, you can get all sort of advices on gameplay tuning and interesting relationship between Rayman: Origins and Splasher explained by the game designer himself. 

Le Notuto dans splasher

"Notuto", c'est mon mot à moi pour décrire le fait de construire son jeu pour qu'il n'y ait pas besoin de tutoriel spécifique.  Puisque toutes les actions importantes du joueur passeront par des tirs d'un des liquides impliqués dans le jeu, les premiers niveaux auront recours à des "canons" de l'encre la peinture correspondante. La bonne idée, c'est que ça permet de mieux montrer le côté dynamique (il va falloir peindre) que d'avoir la peinture déjà placée à un endroit donné. ça montre aussi certaines interactions que de la peinture statique n'aurait pas eu. Autre truc "notuto", les ennemis fuyeurs, qui partent en avant quand ils nous aperçoivent et du coup déclenchent des pièges qui les exterminent, nous montrant le fonctionnement de certaines mécaniques de jeu.

Romain took advantage of the primary mechanics of his game (shooting) to present all the variants it could have. Because it is quite easy to have something within the level that shoots too (a cannon) and thus you can have the player watch the new variant before she actually has to do the new variant. 

This is even reinforced in the "free-the-dude" not-so-hidden rooms, where sometimes the simplest winning move is not to move and let the room do the work for you. A nice way to avoid written tutorials, if you ask me.


Puis il y a les "warp zones" où il n'y a parfois rien à faire, pour donner au joueur un moment où il est invité à analyser la situation et trouver ce qu'il convient de faire plutôt que de devoir enchainer des manipulations techniquement exigeantes, qui sont ré-inspirées des "maps-cage" de Rayman Origins.

Le tuning

Parce que Splasher, c'est aussi 3 ans à peaufiner les détails pour que l'expérience de jeu soit celle espérée par le dévelopeur. 
La distance entre l'avatar et la caméra, très dé-zoomée contrairement aux Sonic des années '90. Une grande attention apportée aux déclencheurs d'évènements en fonction de l'avancée du joueur (comme dans SMW), même si apparemment c'est plus "checkpoint par checkpoint" que "écran par écran", sur le coup. Et je n'ose même pas imaginer le travail que ça a dû représenter d'ajuster les zones bloquantes autour des scies pour que le joueur n'ait pas besoin de calibrer *chaque* saut.

Les mécaniques de jeu

Le contrôle en l'air, où on discute sur le contrôle en l'air, conditionnée sur le temps de saut (quasi nul au moment précis de quitter le sol, et prise de contrôle au fur et à mesure que le saut atteint son appogée puis que la descente commence.

Puis il y a le shoot "assisté": on indique une direction et l'avatar tir vers la cible détectée dans cette région-là, par "aimantation de la visée" grâce à une zone d'attraction centrée sur chaque cible potentielle. Cette dimension-là sera plutôt développée dans les phases de "boss".

On va un peu voir dans les prochaines semaines ce que je peux en apprendre pour mon jeu à moi ...

mercredi, avril 12, 2017

De plus en plus long ?

Ai-je raison de penser que les niveaux de jeux de plate-formes sont de plus en plus long, et donc infaisables sans avoir une demi-douzaine de checkpoints au minimum et des vies infinies ? 

pirez in Bilou : School Rush (1'30") P

SMB 1-1 à l'aise (1'20") NES
SMB 4-1 à l'aise (1'20") NES
Commander Keen, perilous pit (4'00") SNES
Commander Keen, perilous pit (0'45") -- world record. SNES
DKC, Millstone Mayhem (1'20") SNES
SMW, Donuts 1 (1'15 en prenant son temps) SNES
DKCR -- level 2, 100% (7'30") WII+
DKCTF -- level 2-6, no collectible (2'40) WII+
Rayman Origins, level 2-1, 3 cages (4'30") WII+
Splasher, level 2 (speedrun) (1'30") WII++
Splasher, level 7 (speedrun) (1'50") WII++
Giana Sisters Twisted, level 1-6 (speedrun, no boss) (4'35") WII++

La minute' trente de Pirez pour finir le parcourir le niveau 1 de Bilou: School Rush est donc assez bien dans la moyenne. Ce n'est pas un niveau court, mais ce n'est pas un niveau long non plus. Il y a bien des jeux qui ont des niveaux beaucoup plus longs (la palme revient à Giana Sisters, talonné par les Donkey Return/Tropical freeze si on essaye de récupérer les items).

Sometimes, I got the feeling that levels in platformers are up to 10 times as large as they used to be. That feeling grew up as I played/watched some Tropical Freeze and culminated with the strolling in the amethyst mines of Giana Sisters: Twisted Dreams. But is it accurate ? Above is a list of youtube power plays / speedruns of some of my reference games. I picked the second level most of the times, or the first level orf world 2 ... or some particularily memorable level I want to compare against.

It looks like I'm not completely wrong, but biased by the amount of side-action that exists in latest Rayman and Donkey Kong games. Splasher, on the other side, seems to have a more standard 1:30 average run-through time. Just like Bilou: School Rush :P
.

Splasher, par contre, reste dans un timing habituel. C'est uniquement parce qu'il s'agissait d'une "blind race" que j'ai eu l'impression que les niveaux étaient beaucoup plus longs que le "niveau standard"

PS: non, ne cherchez pas Keen 4 sur NES. C'est un jeu PC. Je le mets dans "SNES" en fonction de son époque et de sa technologie (CPU 16 bits, peu de mémoire, son FM). Idem pour les "Wii+" et "Wii++".

Ah oui. J'expliquerai un peu plus tard le lien avec Splasher.

vendredi, avril 07, 2017

Un peu de perspective ?

J'avais trouvé hob (runic games) totalement épatant, mais en faisant des essais pour le ramener à une vue 2D totalement à plat (façon Mario World ou SMB* sur NES), il faut bien reconnaître qu'on perd beaucoup de l'effet étrange, même en essayant de jouer sur des effets de lumière pour reproduire la perspective.

A peu près au même moment, je tombe pour la première fois sur la réinterprétation de Zelda II par Itchabop ... Je suis convaincu. ça donne plus de profondeur aux scènes, une ambiance plus close et à mon avis tout à fait utile pour la zone du chateau ou de la pyramide (et sans doute très bien aussi pour le temple perdu si jamais j'arrive jusque là).

(C) Ichtabop 2017
Hob's environment design works great because of hob's perspective. Itchabop's mockup of Zelda II conveys impressive atmosphere partly because of its perspective that put next to each others things that you can walk on and parts that are out or reach and mysterious.

Can I improve my skills and tools to get something similar in the desert and castle zone of Bilou ?


Du coup, je sors mon bloc à gribouille et je cherche un peu ...

Quelle perspective ?

Il faut qu'on reste dans quelque-chose de propice à du jeu de plate-forme. Je connais le système 1/3 pour une face 2/3 pour l'autre face, régulièrement utilisé pour un jeu façon Zelda "2D", mais même en inversant les proportions habituelle et en mettant 1/3 pour le sol et 2/3 pour les murs, c'est encore trop (cf. le tuyau de mario en bas à gauche de l'image). J'opte donc pour 1/6eme de dessus contre 5/6eme de face en espérant ne pas déchirer le continuum espace-plan.

I think I need something more subtle that the typical RPG perspective, where a cube's top would take 2/3 of the tile's height and the cube's front would be 1/3. Testing with Super Mario pipe makes me think that I should have at most 1/6th for the top and 5/6th for the front part to have a platformer-friendly perspective.

With those values, a 16-wide cube would show 2.66 pixels of "top" area -- okay, let's say 2 pixels of "top" color plus one pixels of shared "highlight" area.


Avec ces valeurs-là, un cube de 16 pixels aura approximativement 2.66 pixels de "surface horizontale" affichée. Allez, disons deux pixels pour le plat et un pixel de highlight partagé, puis 13 pixels "de face".

Et la School Zone ?

Oui, parce que pour avoir des images intéressante dans School Rush (et dans la school zone en général), j'ai déjà cherché à éviter les objets placés complètement face caméra, notamment avec les livres qui sont décalés. Plus question avec une élévation de 15° de choisir arbitrairement la taille de la tranche et la taille de la reliure. Il faudra que ça corresponde à un angle de rotation et une dimension de page qui soit cohérente. Ensuite, il faudra beaucoup plus de graphismes parce que si j'ai bien calculé, une section de 48 pixels de large correspondra à un décalage de 5 pixels et autant de variante d'un tile (mettons la transition bas/côté du livre) qu'on ne souhaite de dimension de livre (16 pixels plus large, il sera 2 pixels plus bas, etc.)

That's all nice for cubes and affordable for pencils, but big books will be more complex to handle. Their ratio will need to be studied more in-depth. The slopes to have will depend on the angle they're doing with the X axis, and they will lead to *much* more tiles just to cope with the vertical offset introduced. That's completely unpractical for the current engine. Another approach of how level map is turned into contents for the video RAM is mandatory to get the effect propagated back into the School Zone, and that won't happen any time soon.

Une horreur pour le game engine actuel

Pas question, donc, de pousser ça dans School Rush. Par contre, avec un game engine qui utiliserait la mémoire vidéo comme un "cache" pour un tileset plus grand, et avec un level editor capable de créer au besoin des versions "déphasées" horizontalement ou verticalement de n'importe quel tile, ça deviendrait envisageable.

vendredi, mars 31, 2017

c'est rien qu'un jeu.

J'avais été assez surpris d'entendre Nemau chercher à pousser jusqu'à effacer des sauvegardes ou obliger qu'elles soient uniquement sur serveur pour assurer que la permadeath soit effectivement de la permadeath. Outre le défi technique (sorte de course à l'armement entre le hacker et le joueur), je crois qu'il ne faut pas perdre de vue qu'il ne s'agit que d'un jeu. Pas d'un concours, d'un examen ou de la finale olympique.

Some games do permadeath, other don't. Personally, although I never had re-played a specific map of Worms, I appreciated the idea that I'd have the power to bring a exceptionally interesting seed to a friend so that he can experience what I had. Should the game designer start investing time into anti-savestate copy (assuming the span of the game session can be as long as requiring savestate when there is procedurally generated levels) ?

Okay, copying a file is not playing fair, but it's a game, right ? there is no contest, there is no price. If you want to have a contest like a speedrun, the game itself is not quite what you need. What you need are referees, like with any sports. If you spoil the game by cheating against the game rules, why should there be any punishment beyond the fact that you've spoiled yourself the chance of experiencing what the game has to offer ? If the player want that hard to stop the game, restore a file, enter the game again instead of keep playing another game, maybe it means the game fails to provide interesting sessions when you start ? Can you protect against time-machine-like system-wide backup/recovery ? Should you ?



Ça veut dire qu'on doit avoir la possibilité de tricher sans qu'il n'y ait d'autre punition que le fait que le jeu perd son intérêt. Pourquoi préfèrerait-on quitter le jeu, recopier le fichier, redémarrer le jeu plutôt que de refaire une partie? S'il est effectivement désagréable de devoir tout reprendre, c'est peut-être que le contenu généré automatiquement n'est pas suffisamment intéressant. Tu peux essayer de "cacher" le fichier de sauvegarde, mais il y aura toujours moyen de le manipuler depuis l'OS à moins de commencer à utiliser un hardware de sécurité spécifique.

Par contre, une copie du fichier de sauvegarde peut permettre de faire essayer une expérience passée à un copain de passage.