Thursday, November 23, 2023

Making swim fun

Somewhere last year, I had been reading something about water levels in platformers and whether it might be possible for them to be actually fun. Because, well, I don't think I'll manage to copy the awe DKC sharks may produce and I can't ask my brother to come up with something like David Wise's Aquatic Ambience for my Nintendo DS title.Yet there will be water.

There have been some platformer titles over the last years that came with fun-to-play water levels. I think about "20000 lums undersea" level in Rayman Legends and some level of DKC: Tropical Freeze. Swimming in Ori and the Will of the Wisps was pretty pleasing as well. All these games share something: they benefit from analog stick and they depart completely from their 8-bit and 16-bit counterparts by letting you target any direction freely. Your character will typically need some time to turn himself towards the direction you want though, which works fairly well.

Les niveaux aquatiques dans les platformers, ça a mauvaise réputation. Vu le nombre d'échecs que Vanilla Lake Forest of Illusion 2 m'a infligé, je ne peux pas franchement leur donner tort. ça a commencé à aller un peu mieux avec Donkey Kong Country, d'abord parce que la musique de David Wise était aussi époustouflante que l'animation des requins, mais surtout grâce à Enguarde qui permet de cesser de se battre continuellement avec la gravité... Et d'avoir une chance contre la poiscaille.

Plus proche de nous, Tropical Freeze et 20000 Lums sous la mer l'Océan des Songes de Rayman Origins nous ont donné un nouveau mode de fonctionnement d'un personnage de jeu de plate-forme qui tombe dans l'eau. Ils sont maintenant capables de se diriger dans n'importe quelle direction (indiquée par le stick analogique), accélèrent dans la direction correspondante si on appuie sur un bouton. C'est souple. On voit son perso se tortiller pour faire un demi-tour ce qui donne l'impression d'être dans l'eau ... On peut chercher une certaine forme d'élégance dans les trajectoires qu'on prend ... d'une certaine façon, ça se contrôle un peu comme un jeu de micromachines avec beaucoup de dérapages. Ou un avion qui fait des loopings.

Dans chacun de ces cas, exit la "blind box fonctionelle"  d'Enguarde: on peut attaquer dans n'importe quelle direction, à n'importe quel moment.

But the part I prefer is how you get a speed boost into the direction of choice with the JUMP button, and especially how you jump out of water in Ori and the Will of the Wisp like you were a true dolphino. I could certainly do something alike in Bilou Dreamlands. (at first, I wanted to make it an unlockable move so that you could discover secrets later on when you've unlocked some ability ... but that's something for Bilou's Adventure instead).

Of course, with the NDS DPAD, I can't truly have free aiming like in the switch/wiiu titles, but maybe I can find something approaching:

  • when you hit FOOT, you get a speed boost in the one-of-eight direction you're aiming with the DPAD.
  • during that move, you can modulate your direction (say, +/-15°) around that main direction with the DPAD
  • the swim animation eventually comes to a slow down step where you can chose a new main direction and hit FOOT again to keep speeding.

Une des choses que j'ai préférées dans ces jeux plus modernes, c'est la manière dont notre personnage peut jaillir hors de l'eau si on fait une "attaque" près de la surface. J'avoue qu'au départ je pensais utiliser quelque-chose inspiré de la physique de nage de Fury of the Furries, où on ne sait sortir de l'eau que s'il y a une berge suffisament "à niveau". Puis offrir le "mode dauphin" avec un level-up, comme le fait Ori and the Will of the Wisps. Mais bon, l'objectif ici, c'est un "dreamland", pas un castlevania. Pouvoir bondir hors de l'eau dès le début du jeu, pour le fun, c'est l'objectif. Première chose à tenter, donc: permettre à Bilou de jaillir de l'eau si on tente de sauter près de la surface.

Deuxio, prévoir un dash-swim qui propulse Bilou dans une direction indiquée par le DPAD si je tente de sauter dans l'eau. ça pourrait être intéressant d'en profiter pour essayer de faire l'équivalent aquatique d'un wall-jump parce que j'ai toujours trouvé plus simple de se propulser en utilisant le bord de la piscine que de nager à proprement parler.

Tertio, le dash sera normalement suivi par une période de "retour au repos" pendant laquelle le bouton saut n'aura aucun effet, mais ça pourrait être intéressant de prévoir d'enchaîner sur un dash si on utilise plutôt le bouton "ramasser". On nagerait alors à la vitesse maximale en enchainant pied - main - pied - main avec le bon tempo... Pas d'attaque aquatique prévue pour l'instant, mais je n'ai pas non plus un bestiaire aquatique débordant ... 

Quarto(?): permettre d'infléchir la trajectoire vers le haut ou le bas avec des petits coups de DPAD pendant un dash horizontal. Et vice versa ... et diagonalement. Ce sera l'équivalent à la croix directionelle des mouvements libres au stick analogique.

One other fun thing that might be worth experimenting is doing the equivalent of wall-bounce underwater. At least, it might be the easiest way to get a first experience with wall jumps in my engine.

And finally, one possibly terrible (or fun) idea would be to keep moving fast underwater with properly timed FOOT / HAND / FOOT / HAND button pressing
 

Saturday, November 18, 2023

tile 4 { swim.flow = (256,0) }


Enfin! Je m'attaque enfin à la dernière face de mon 'newmeta/newmap': les tiles spéciaux. Il y avait déjà les blocs spéciaux, auxquels on peut attacher des zones de collision et des actions. Il y a les pentes qui se passent de commentaires et les tiles aux propriétés "directes" qui permettent de combiner jusqu'à 6 propriété distincte (eau, sol, air, lianes, ...) librement. 

Dans le cas des "nouveaux" tiles, le script définissant le jeu va pouvoir encoder librement les propriétés voulues pour chaque type de tile. J'aime y penser comme à un accès indirect, mais c'est probablement parce que j'ai fait trop d'assembleur :-P. Et ça ne s'arrête pas là: je veux les utiliser pour les tapis roulants, le sol qui glisse, et ce genre de choses. Chaque type permet donc aussi d'aller paramétrer des valeurs le concernant auprès des différents contrôleurs.

En pratique, on va définir dans un fichier script.gam

tile 8 {
    is flowdn "0055220000552200"
    props fc8 # WATER
    swim.flow = (0,512)
}

La première commande dans le block, is est utilisée dans l'éditeur de niveau, pour fixer le graphisme représentant le type de tile. La commande props donne les fameuses propriétés indirectes. Ces deux-là existent aussi pour les blocs interactifs. La dernière sera passée à une nouvelle fonction SwimControllerFactory::setTileVariable() qui s'occupera de tout ce qu'il y a derrière le signe = et enregistrera le "mouvement forcé" à appliquer dans GobSwimController::think() quand on se trouve sur ce genre de tile.

Hello. I've been writing notes about how to have conveyers and flow-in-water since at least 2020 2019. Now is the time to get it done. At last. The syntax of the new "tile" description will look as much as possible to that of the "block" description, used for collectibles and more. Like them, it can describe the value of cando() flags to be used by controllers with a props statement.

What only they can do is set values for 'controllers variable'. Say that we want water to be able to push Bilou in some direction while he's swimming, we need a table of swim::flowx and swim::flowy that indicate how much Bilou should be moved at each frame if he stays on the given tile.

After some refactoring of the iWorld class and some more code in the script parser, this is finally possible. And with some bugfixes on the level editor, I've got a test case coded for the "three rooms" demo where Bilou is moved away from the waterfall because tiles say so.

Quelque jours plus tard, j'ai enfin ajouté le code qu'il faut au contrôleur utilisé pour la nage, téléchargé une nouvelle map avec des tiles "pousseurs" sous la cascade, et voilà: une première mise en application du concept où Bilou, tel un Fury, se fait embarquer vers le fond, puis un poil sur le côté avant d'être recraché vers le haut par les remous...

Friday, November 10, 2023

Neocities

Pendant des années, j'ai eu un site présentant mon projet d'OS et mon activité sur la démoscène... et quelques-uns des jeux qu'on avait réalisés avec des amis. Le point commun entre eux, c'était le nom de l'équipe: "PPP Team (Software)". Il a migré de mon compte étudiant à mon compte de chercheur, puis il a fini par disparaître corps <body> z'et bien quand j'ai quitté l'unif.

Dommage parce qu'il n'y a plus rien pour parler de notre passage sur la Inscene ou des concepts originels du Clicker32 sans lui.

Mais entre deux tweet, j'entends parler d'un nouveau service d'hébergement orienté "bon vieil HTML", sans lourderie en php: neocities. Vu que mon premier hébergeur était geocities, ça fait mouche, bien sûr.

Je transfère donc mes derniers backups sur  https://pppteam.neocities.org/ pour voir ce que ça donne ...

Somebody on twitter mentioned neocities ... Since I have old (pre-php) web contents that has turned unavailable lately, I decided to re-upload it on brand new https://pppteam.neocities.org/ ... So you can visit my old demoscene archives and operating system development manifesto and I don't have to wonder how I could convert that into wordpress

bin ça donne plutôt sympa ^_^

Sunday, October 22, 2023

done transition on looping animation

I've been crawling on the dark side of hobby game development lately. Dark because it mostly involved too much hex numbers and too little pixels to feed enjoyment while doing it. Dark because it implied admitting that I have not been paying enough attention to things like "whether unit test still pass" and "whether it might be the right time to merge that into default". Things that make the difference between coding and coding as a job. Now I have to repay that attention debt, right after the buggy-tool debt and even before I can look at that memory leakage debt. Given how long it took, how little motivation I had to do it more than 1h per day, I wonder whether I shouldn't have opted for something less useful but more enjoyable first...

Anyway, I went on with cherry-picking bits of the 'newmap' branch that ought to have been on independent branches and merged into default long ago until I finally identified the fix that stabilizes on what pages animations are actually loaded.

Y'a les jours où le développement de jeux, c'est fun. Puis il y a les jours où le programme supposé anticiper les défauts du moteur de jeu vous crache de l'hexadécimal à la figure. Tout ça parce que j'avais espéré pouvoir remonter dans le temps avant la décision "allez, on va faire évoluer le moteur de jeu pour qu'il puisse supporter plus de pentes, plus de types de sol et encore plus de folies!" ... parce que je n'avais pas pris la peine de vérifier que la modification juste avant ("allez, on va autoriser la fuuusiooon de fichiers graphiques au moment du chargement pour permettre d'avoir un monde 2") ne cassait rien de ces fameux tests automatiques.

Et encore: l'hexadécimal, il a presque fallu aller le chercher dans les boyaux de la bête qui se contentait sinon de nous roter un "transition sur fin d'animation en boucle". Eh oui. Et j'avais beau reprendre les fichiers dans mon éditeur, vérifier à coup de MD5 que j'utilisais les bons, vérifier l'état du GobTransition dans le débuggeur, rien ne parvenait à expliquer comment l'animation d'inkjet se retrouvait tout à coup avec une boucle.

I have small scribbled characters and notes about it all over my yearly notebook, but I thought it might be worth another "big picture" sketch page to summarize all the things I had forgotten about my own code and re-discovered while working on this specific bug.

Like how you can load two files in the sprdo helper tool to see which animation #543 truly is ... I should have remembered that earlier on. As soon as I noticed that the the commands I could see in the debugger were not matching what they should (they were ending with a 'LOOP' command, just to start with. I tried comparing them with the line above, the room above, but I should really have just compared them with the next page ^^". Then I've been distracted by that "meds+4" extra token on some files, but it was just a hint for Level Editor. I guess that would have been obvious if I had refreshed memories of "world 2" by reading my own blog posts again. But for some reason, I only thought about that tag now, when blogging about how I eventually figured out that I was missing some fix written long ago, but not merged on "default" ^^".

Au final, ce que j'aurais du faire, c'est comparer cette animation incompréhensible à celle se trouvant au même emplacement, mais sur la page *suivante* dans mon fichier school.spr ... parce qu'il me manquait sur la branche que je cherchais à corriger un malheureux patch corrigeant un décalage d'une position au moment d'enregistrer les animations du fichier supplémentaire à côté du fichier de base :P

Saturday, September 30, 2023

Un p'tit coup de marteau ...

Mes dernières sessions avec AnimEDS s'étaient toutes soldées par des "guru meditation". Peu de travail perdu, heureusement, le problème se produisant généralement soit juste au début, soit juste après une sauvegarde. L'impact sur ma motivation à continuer à animer mes p'tits persos en prenait quand-même chaque fois un coup: j'aurais pu effectivement perdre un travail précieux.

Alors j'ai noté de faire du debugging de tout ça. Il y a un bail. D'abord refaire une version précise de l'animateur (rH2021) et garder le .nds et son .elf à côté des fichiers re-générés à tout bout de champ quand je bricole du homebrew, histoire que quand le problème se présente console en main, je puisse effectivement utiliser la valeur du registre PC pour retrouver un numéro de ligne dans le code. C'est le cas depuis Juin.

I can't help wondering whether this is worth translating. It's another epic (?) showdown between me and my code to see who's got the StrongARM. But well, it has been bugging me since January, crashing the animation editor almost every time I used it. I'm just lucky I never lost anything important but motivation to work on some cute things over the evening. The "guru meditation" screens I got during the first half of the year were almost useless: the AnimEDS build on my 'lime' DS was so old I did not have the matching .ELF file for my debugger anymore. Believe it or not, the RealLife (tm) has turned so intense that I even had to write down an agenda check list with "rebuild ; keep .elf apart ; upload .nds to lime" to actually get it done.

Pas de chance: c'est un de ces bugs où l'adresse ne dit pas grand-chose parce qu'on est a suivi des pointeurs de fonctions qui ne voulaient rien dire. Mais! Bonne nouvelle, avec les nouvelles animations pour l'Appleman, le bug est plus facile à reproduire: il suffit d'essayer de copier une frame d'animation juste après avoir chargé la première animation du fichier dans l'éditeur.

Alors j'ai ressorti mon émulateur et mon débuggeur et là, bonne nouvelle, ça foire aussi dans l'émulateur. Différemment, mais ça foire, donc c'est débuggable. Et là, j'ai galéré pendant des heures ... Des structures qui ne veulent rien dire, des vptr complètement à l'ouest ... Il faut dire que pour encoder la ligne du temps utilisée par l'éditeur, j'ai pris une std::list de std::pair de classe dérivées. Bref, on se perd sous les couches de templates, de membres dépendant de l'implémentation et d'optimisation du compilateur qui prend un malin plaisir à rendre inaccessible les variables dont on aurait besoin.

With that done, I wasn't much more lucky. It's one of those bugs where you try doing a virtual function call on something that isn't truly an object and thus end up in the middle of nowhere, especially where memory contents doesn't match any valid opcode. Hopefully, while trying to get the crash to write down registers values, I realised that the bug was actually easy to reproduce (just open one animation and try to copy the frame before selecting any frame) and a bit later, that it also happened with the same file in my emulator. At least I could save the evening where I navigate DS memory to reconstruct objects on paper this time.

J'allais jeter le gant puis un soir j'ai noté dans mon calepin "fait du débugging indirect en surveillant les constructeurs". Bah oui: la variable aura beau avoir été optimisée, il faut bien qu'il soit construit à un moment où à un autre, le TIFrame qui explique pourquoi j'ai du n'importe quoi dans les registres au moment de copier cette première frame.

Sauf que ... non. Les "TIFrames" sont construites vides, puis au fur et à mesure que l'AnimationParser traite la liste de commandes destinées à GEDS -- le moteur de jeu -- il complète les coordonnées, les numéros d'images, etc. J'étais sur le point de laisser tomber (traduire: réécrire tout avec ma propre classe 'liste' plus propice au debugging) quand je réalise que je peux "figer" l'afficher d'une ou de TIFrame dont je capture l'adresse à la construction, et suivre leur évolution jusqu'au bug (l'animation en question ne contient en réalité qu'une frame et une commande de contrôle). Et là, surprise, tout va très bien (Mme la Marquise :)

 It did not save navigating memory altogether though. The way gdb handles std::list and std::pair combined to the amount of variables that were actually "optimized away" when they would be critical to have around still turned that debugging session into some guru meditation. I first thought that it was because of some incoherent animation instructions into the animation itself, but inspecting how the animationParser processed them shown everything should be fine. Yet, if I tried to see what frame was triggering the bug, all I'd get was garbage non-sense. I was about to replace all that std::* by some pype::* when I realised that I could just break on constructors of the contained TimeItems to see what the list contained.

That did not work either, unfortunately, because when TimeItems are added to the list, they are "blank" items that will be modified by the yet-to-come UPDATE animation commands. What did help, was creating some static watches at addresses discovered in a constructor-breakpoints so that I could look at the state of my list just before the offending call. That and realising that the list was just fine, thanks, but that I was using an iterator that might not have been updated since the previous list had been trashed and replaced by the new one :P

Une seule explication restante: c'est l'itérateur qui devient invalide au bout d'un moment. Je sors mon cahier A4 histoire de me faire une map UML de tous les bouts de code impliqués et c'est bien ça: quand on choisit une animation à éditer, la liste est vidée, mais l'itérateur reste inchangé, ce qui est invalide.

Ah oui. Vous vous demandez "pourquoi le marteau" ... et vous n'avez pas Thor. C'est à cause de cette blague d'ingénieur où un consultant rentre une facture de $100000 pour une intervention et ça rouspète chez le client parce que "vous avez juste donné un coup de marteau!". Et le consultant de reconnaître qu'il a fait une erreur et de préparer la facture suivante

  • 1 hammer hit: $10
  • knowing where to hit $99990

(bon, c'était vraiment une grosse machine très chère qu'il fallait dépanner). Bin c'est un peu la sensation que ça me fait sur ce bug-ci. Sauf que je ne vais pas recevoir des cents et des mille et que je ne devrai pas les débourser non plus :P

 

Wednesday, September 20, 2023

Tiny Thor, at last!

I have records of tracking Joe Manaco's "Tiny Thor" title for as long as January 2021. With gorgeous art from Henk Neiborg and brilliant soundtrack by Chris Huelsbeck, the game's author even revised his project to match the level of those invited developers. I've been waiting for it to be released on the Nintendo Switch, and yeah! Huzzah! it did!

Most of the game is amazing. Gorgeous art, (very) challenging levels and smooth action. I hope I will manage to get far enough in the game, but it is already pointing out that my skills are not on par with those of the intended audience. Holding a trigger to freeze while aiming a shot in a platformer is not a bad idea, but I struggle to explain that to my fingers ^^". As a result, I end up in spikes or with my hammer flying the wrong direction more often than I should. Note that I had the same issue with that-space-pirate-game

Rho, ce que je l'ai attendu, ce jeu! Rien que savoir qu'il y avait Henk Nieborg aux pixels ... D'autant que contrairement à d'autres projets esthétiquement attractifs (comme CyberShadow ou Flynn, son of Crismon), ici on est sur un mode de jeu qui fait véritablement partie de mes styles de prédilection au niveau du gameplay. Mais le voilà! il est sorti sur Switch et il a été rejoint par Chris Hülsbeck aux platines.

Niveau game design, c'est bien rôdé. Niveau difficulté, c'est une autre histoire. Non pas que le jeu soit injouable ou infogramesque, mais le peu d'habileté dont je dispose est mis à rude épreuve. Une des opérations de base est de maintenir une gachette enfoncée pendant que le stick directionnel indique la trajectoire que Mjolnir le marteau devra suivre une fois lancé ... manipulation qui m'avait déjà un peu donné de fil à retordre dans FlintHook et que j'ai du mal à faire entrer dans mes doigts.

Levels in Tiny Thor are quite long, as I'm approaching the second boss. It took me no less than 30 minutes for the last level I played (it took about 10 minutes to a fairly trained player). Should I leave the game on pause at one of the numerous checkpoints in the game, I will take the risk that one of my kids pick the controller to play a game of Kirby in the Lost World and zap my progress. That definitely reminds me of the level design of Donkey Kong Returns and Giana Sisters: Twisted Dreams

Spiders... One of my favourite monsters

The game also share one major skill barrier with those two other platformer: when you respawn, you start with just one hit point. Should you hit anything while you're trying to reach the location where you died, you'll die again. There are extra hitpoints to be found, and a fairly nice gameplay mechanic where you can recover your lost hitpoint à la Sonic, except it has a variable time à la Yoshi Island. That means one obstacle you could have passed in a few attempts will now take you over 10 tries just because you're super-fragile as soon as your second attempt, unless Joe granted you a health pick-up just next to your respawn point (which hopefully happens from time to time).

Une fois que cette manoeuvre est devenue un peu moins laborieuse, on arrive dans des niveaux dont la longueur elle-même devient un challenge. Pas loin de 30 minutes dans le niveau contenant le 1er boss (qu'un joueur un peu mieux entrainé atteint en 10 minutes). Il y a un bon nombre de checkpoints dans un niveau mais je ne peux m'y "arrêter" qu'à condition que mes enfants ne cherchent pas à utiliser la switch pendant l'après-midi ^^". Au moins, la console (contrairement à une PlayStation) est prévue pour des veilles prolongées, mais ça a tout de même un petit goût de Giana Sisters: Twisted Dreams. D'autant que, comme dans ce dernier, si j'échoue entre deux checkpoints, je reviens extrêmement vulnérable pour réessayer le passage délicat. J'entends par là "un-coup-t'es-mort". Comme dans Super Mario Bros direz vous. Oui, sauf qu'on voit rarement autant de pics et d'ennemis en vrac dans SMB qu'on en voit dans Tiny Thor. Et de toutes façons, SMB1 est toujours trop dur pour moi :P

Il y a tout de même moyen de ramasser un coeur-pour-un-coup-en-plus. On en a même de temps en temps un dans un bloc à côté du checkpoint. Là je pourrai encaisser un coup sans défaillir. Le coeur s'enfuit alors en rebondissant un peu comme un Yoshi dans SMW, et j'ai un temps limité pour le récupérer. Une mécanique que l'auteur avoue avoir emprunté à Yoshi's Island, les pleurs de bébé en moins. ça m'aura certainement sauvé la mise à pas mal de reprises, récupérant un coeur au bout de quelques secondes, puis me faisant à nouveau toucher un peu plus tard, le coeur se sauvant à nouveau mais me laissant cette fois moins de temps pour le récupérer jusqu'à ce que je tombe sur un bloc-coeur où je pourrai rajouter des secondes à ce précieux compteur. Mais une petite noyade, et toute cette jolie chaîne s'interrompt: on repart aussi fragile qu'un Rick Dangerous depuis le dernier point de sauvegarde. Les vies sont infinies, et ce n'est pas un hasard.

You sure have guessed now: the game is hard. It doesn't feature any 1-UP or lives counter and there's a reason for that. The developer was aware of that and provides a menu with a set of  "game genie"  options, like how much you stick to walls, how high you jump (yes, truly), whether your heart bounces much or not when you lose it, etc. A good idea, well executed, but if you ask me, it lacks one critical option: to swim out to safety. I'm glad I did this in School Rush, despite it might not be perfect and might not completely save "your" lives, but given the number of times I've drown that Tiny Thor, I now know it was good.

Just for the record, I re-played levels 1-2, 2-2 and 3-2 using the in-game time counter to measure how long I spent between two check points. The duration is comparable to the average 1:30 minutes per School rush *level*. Yes, the question of whether the game should have offered mid-level checkpoints is still itching me.

Friday, September 08, 2023

operator sockaddr*()

J'ai passé un peu de temps cet été dans du code third-party qui avait un autre dialecte c++ que moi. En particulier, ils aimaient bien faire des objets-wrappers métamorphes. Prenons par exemple une adresse réseau. C'est pénible: on peut l'avoir sous forme ASCII ou dans un entier 32-bit (ou un gros blob si on est en IPv6). Et de toutes façons, pour s'en servir il faudra qu'elle soit emballée dans un sockaddr, seule connue de l'API socket, qui reprend un identifiant de 'famille de protocole' et un numéro de port.

Tout ça semble justifier une classe NetAddress qui aurait des constructeurs NetAddress(std::string fromUserInterface) et NetAddress(uint32_t fromProtocolMessage). Très bien. On peut aussi en faire en réalité un wrapper de `struct sockaddr_storage`, et remplir les différents champs au moment de l'appel. Avec éventuellement un NetAddress.setPort() pour faire bonne mesure.

Mais ce n'est pas ça qui va changer le fait que connect() et bind() travaillent exclusivement avec des sockaddr. Là où j'ai été surpris, c'est qu'au lieu d'un NetAddress.getSockAddr(), j'ai eu droit à

operator sockaddr*() {
    return reinterpret_cast<const sockaddr*>(&address);
}

Séduisant a priori. Elégant, même. Mais à l'usage (et surtout à la lecture), ça s'est avéré être un fiasco. Je tombais sur du code du genre connect(toServer, myServerAddress, options) suffisament loin de la définition de myServerAddress et je zappais qu'il ne s'agissait pas d'un sockaddr classique, mais de l'objet emballant. Particulièrement piégeux quand on essaie de découvrir d'où provient l'exception InvalidArgument que rien dans le code de connect ne semble pouvoir générer.

Et ç'aurait pu être encore pire si myServerAddress avait été un pointeur vers une NetAddress ... Là, on aurait dû écrire connect(toServer, *myServerAddress, options), parce que c'est un NetAddress-même que le compilateur a appris à "traduire" en sockaddr* à l'aide de l'opérateur. Pas un pointeur de NetAddress. Perturbant au possible quand on se souvient qu'en C on aurait écrit connect(toServer, &server_address, opts);

...

Sinon, vous, l'été, ça a été ?