dimanche, juillet 05, 2015

Design Stories by Juicy Beast

Lately, I've been reading through the posts relating the design of "Toto Temple" by Juicy Beast studios. I especially focused on "Designing a “playable” UI that secretly teaches how to play" and "evolution through iteration" posts, in which the author meets my own "no tuto" guideline.

In their game, going without a tutorial phase means that anyone can easily join the game (a 4-player catch-the-flag) without having to be taught the rules first. Because they're doing play-testing at conventions, it also means that people can play together without requiring a "game owner" to explain them how to play.


Ç'aurait pu être la couverture de la "gazette de Bilou 2015" si on était pas en pleine canicule. Je n'ai plus de google reader, mais mes contacts twitter m'apportent de temps en temps une chouette lecture malgré tout. Merci à l'équipe de Juicy Beast qui a pris le temps de quelques articles sur la conception et l'évolution de leur jeu "capture-de-drapeau" au thème sympathique, réalisé dans Unity tant bien que mal et qui rejoint mes propres tentatives de design sur l'organisation des menus.

Ici aussi, les actions du menu sont en réalités commandées par le personnage. Pas de curseur abstrait ou de cases à cocher. Mais les développeurs de Juicy Beast vont un cran plus loin en s'assurant que le joueur aura été confronté aux mécaniques principales de leur jeu avant de se lancer dans l'arène.

Coming this summer on OUYA, Xbox 360, WiiU, PS4 and Steam.
Another interesting similarity with my own games so far is that they dropped abstract menus-with-cursor in favour of a game interface where everything (selecting your level, teaming up, etc.) is manipulated with the game's own controls. Stickers on those screen will tell you to use X+<=> to hit the next/prev level buttons, for instance. Meanwhile, you can hop and dash just like what you'll do in-game.
 
PS: I've also read through the more "technical" posts on platforming. They were essentially working around oddities of the collision engine of Unity and detailing how the "raw", analogous input of the directional mushroom are converted into impulses through pre-processing rules such as "if the mushroom gets at rest while we're approaching a cliff, let's step on the breaks and avoid falling". ...
That sheds (yet) another light on those thousands of lines of code just to control the behaviour of Rayman (Origins).

Thanks for sharing, Alex. ^_^

mercredi, juillet 01, 2015

Le journal de Link : des légendes et des ailes

Cher journal, je sais que la plupart des gens de Cocorico me hurlerait dessus s'ils savaient que j'ai toujours une petite fée sur moi. "Quoi! Tu l'enfermes dans un bocal !!" ... je t'épargne la suite. En fait les fées ne sont pas enfermées. La preuve: elles en sortent d'elle-même quand je tombe au combat, et mon flacon n'est pas brisé.
En fait, les fées aiment bien l'aventure, mais comme leurs ailes sont fragiles, elles n'osent pas se risquer seules. Elles aiment bien les girouettes, aussi ... surtout la variété que l'on trouve dans la montagne. Et c'est heureux parce que descendre vers la carrière de Rosso pour aller apporter son "remède" au type perdu dans la montagne en retournant dans le palais de l'est refaire le plein de fées, ç'aurait vite été fatiguant!
Heureusement que les "lynel", ces chevaux cracheurs de feux, sont des gros balourds incapables de me suivre si je passe en vitesse pour me planquer contre un mur ^_^... Non, celles dont il faut se méfier dans cet enfer, ce sont les chauves-souris! Elles sont sournoises, impossible à choper à l'arc, elles se faufilent entre vos coups d'épée puis viennent se poser sur votre tête pour vous bouffer un max de coeur. La prochaine fois que j'en croise, je sors mon abeille de sa bouteille et on va bien rigoler ! Non mais !!

mardi, juin 30, 2015

Reading: Ken Kutagari.

Avec le recul, ça pourrait être mon "life-changing book: 4/3". Une lecture très enrichissante qui dépasse la simple annecdote de playhistoire pour nous donner une idée assez précise des enjeux de la conception d'un équippement électronique de pointe. Complexité d'approvisionnements, choix marketting, ... comment le fait d'utiliser moins de robots pour placer les puces sur la carte-mère est la meilleure option pour baisser les coûts (et enterrer la Saturn de SEGA). De quoi quitter un moment l'artisanat du homebrew pour découvrir "le vrai monde" de la production électronique de masse, parce qu'en électronique, si on a pas la masse, on y est.

Another Great Read at Pix'n'Love editions, but this time, you too, English-readers, can enjoy it, and not only the French-Folks. Because Reiji Asukara wrote it in English under the title "Revolutionaries at Sony", published by Mac-GrawHill, obviously. It goes well beyond telling the tale of Nintendo and Sony teaming up, then splitting, then fighting to death. It gives you a complete overview of how a technical tour de force has been converted into a successful mass-market product. Retrospectively, I realise that everytime I have to understand why some idea to hack around some existing hardware to extend functionalities cannot be integrated into a finished product, I end up mapping the situation to one of the key decisions of Ken Kutagari in the PlayStation design story.

Le côté technique est malgré tout un peu léger. J'aurais aimé voir en vis-à-vis le schéma général de la PS1, voire l'organigramme de son CPU/GPU basé sur le System G... Pour ça, il me faudra faire l'étude du "psx-tek" comme j'ai étudié les DS-tek et GBA-tek, encore qu'il est probable que je laisse ça à mon ancien étudiant qui avait réussi à s'acheter une "Net Yaroze" d'occasion... Peut-être que Ce que vous avez toujours voulu savoir sur la Playstation (par Joshua Walker)
.txt donnerait quelques raccourcis, celà dit.

I would have loved the book to go a little bit more into the technical details, though. It is nice to have this discourse over the hardware evolving towards lower manufacturing costs and how it was decisive in the race against the Sega Saturn. It would have been much better to show together the motherboard layouts over the evolution. The book kind of assume that you've teared down a PSX already or that you don't want to depict the chips in your mind when it tells about it.

There's very little being said about the actual engineering of the GPU, the component that made the PSX so unique. Because it is architectured along the (now classic) model of a command FIFO and hiding the video memory from the CPU altogether, even showing the register map do not reveal a single detail about how things are structured to make the rendition of 360,000 polygons per frame possible for the first time except two words: massively parallel. There's not a single example of what "the framework" that PSX developers had to use. For the first time, afaik, a gaming console was made using a CPU that had a "kernel mode" and a "user mode", unlike microcomputers-derived CPUs in NES-SMS-Genesis-SNES. I'm left guessing the kind of functions / construction blocks might be in there, but it shed light about misunderstandings concerning the "BIOS" of the playstation line of products: magazines may have messed up BIOS, kernel and framework countless times.


Je comprends néanmoins qu'une grande partie de ce qui était présenté à l'époque comme le "BIOS" de la PS2 (pour faire bouger les cheveux) était sans doute plutôt un composant du "framework", cet ensemble de fonctions toujours grandissant mis à la disposition des développeurs de jeu pour qu'il puissent se concentrer sur leur développement. Pas uniquement des bouts de code présent sur tous les systèmes ni même des bouts de code destinés à être embarqués sur CD, mais aussi les outils de développement qui vont avec ... peut-être p.ex. un encodeur vidéo pour 3DSmax qui utiliseraient au mieux le décodeur vidéo hardware présent sur la console.

NB: je n'ai jamais eu de Playstation ni cherché à en avoir une. Aucun des jeux que mon frangin me montrera sur la sienne (après Y2K) ne me convaincront. Seul m'aura plus Rayman, que j'ai eu en version PC (, avec un pad plus capricieux mais mieux adapté à mon historique de jeu.

lundi, juin 29, 2015

book stack ...

A few days after releasing the playable version of Bilou : School Rush, I started encountering ideas for one ultimate level, one where you climb up to the top, rather than running horizontally. Something much more along the lines of the "original" deep-ink-pit although not expecting any specific game physics.
What was nice with that was that it turned the otherwise purpose-less "school rush" into something backed by a story (simple, I admit, but a story nonetheless). It opened nice opportunities to have hand-drawn pictures as support for a "game ending / credit" moment, too... and last but not least I found a nice way to ensure that this last level is available only in "amiga" or "arcade" mode, but not in "casual" (which is meant for training and teasing, as you remember).

A sketching pause was more than welcome, and now I have some concept art and some tiki-books for the background to change the atmosphere of the ultimate level. I'm under the process of converting that to pixel art. With a size of over 800 individual tiles, it is clearly the biggest piece i've addressed with my sprite editor. I had to chunk it into 64-pixels slices, resisting the temptation to redesign the UI of the editor, but I'll allow myself to add a "live mockup construction mode" before I'm done.
I first opted for 32-indexed colours in Gimp, thinking that I'd paint over the lines, but the shapes are too far from pixel-friendly angles, and "cleaning up", adding highlihgts could turn out to be my best approach. Yet, I'm already raging against my own self:

  • clicking '+' on the quick palette widget insert the selected colors, shifting existing colors to make some room, collapsing places they come from ... but I couldn't find that documented anywhere;
  • '!' (replace current color by its closest match) acting only on the grid is too restrictive for such pieces
  • '!' and '?' (search for color closest match and occurence of the color in the tileset) are disabled after we load something on the grid. I have to shift the pixels around before the buttons work again.
  • losing the content of the 32x32 grid when entering palette screen or touching one 16x16 block on the tilesheet should never occur again.
PS: please excuse french/english hopping again: it's another i'm-sick-and-blogging week.

samedi, juin 27, 2015

Le journal de link : la demeure des vents.

Cher journal, il m'arrive un truc extraordinaire. Tu sais, ce vieux truc tout puant dont je t'avais parlé, eh bien, grâce à lui je peux passer sur les murs!! Je deviens tout plat, collé au mur, puis je ressors où je veux. Du coup, j'ai enfin pu me faufiler jusqu'à la caverne des Zoras. Je crois que leur reine en pince un peu pour moi: elle m'a filé une paire de palmes gratos !

Du coup, je peux aller voir l'intérieur de ce vieux moulin déglingué que Sahasralah appelle "la demeure des vents"... le rendez-vous des courants d'air, oui! 'faut pas se fier au look qu'il a de l'extérieur: c'est carré, avec des passerelles branlantes dans tous les sens et (heureusement) des pavés magiques qui arrêtent certaines mini-tornades ou en déclenche d'autres.

La "baguette-tornade" que j'ai louée n'est pas ultra-pratique, par contre. J'avais espéré qu'en la maniant comme il faut j'aurai pu passer par-dessus les trous, mais tout ce que j'arrive à faire, c'est à monter et redescendre pile d'où je suis parti. Grr. Enfin, c'est pas si grave avec le nombre de trucs qui bougen dans tous les sens ici, j'arrive plus ou moins à m'en sortir.

... C'est marrant, je les voyaient pas du tout comme ça, les "anges-grenades" des histoire de Mémé dans le moulin de son grand-père ...

mercredi, juin 24, 2015

Pac In Time sur GameBoy

Dans la liste "Prêtés à Pype" de mon frère, il y a depuis un moment "Pac In Time", comprenez pour les anciens possesseurs de machine Commodore "Fury of the Furries moddé par Namco". Je me refais un petit essai ce soir avant d'aller dormir. Pour la micro-machine de nintendo, l'animation est fluide, les graphismes parfaitement lisibles (GameBoy advance micro, avec un perso rouge sur décor gris) le son de bonne qualité. La physique des personnages est parfaitement rendue. En fait, il suffirait presque de faire un rom hack pour ré-ébouriffer la boule de poile vedette pour retrouver le "bon vieux jeu de Kalisto Atreïd Concept" (sur une licence qui n'était pas à eux :P)

Comment "Fury of the Furries" a-t'il pu se faire dévisager en "Pac In Time" ? J'aimerais beaucoup avoir le fin mot de l'histoire, bien sûr. Disons que comme pièce à conviction, j'aimerais que la cour prenne connaissance de la spritesheet de la zone du chateau. Le jeu est plein de clins d'oeil du genre "pop culture", mais il se peut que les éditeurs aient estimé qu'on était trop près d'un plagiat des personnages de Pacman pour oser une sortie sur console ... voire que Namco, irrité des fantaisies sur micro aient exigé réparation avec une "vraie licence" où ils recevraient une part des ventes du jeu.

Deux points noirs, cependant. Niveau sound design, d'abord, avec le jingle de pacman qui prend 5 secondes avant le début de la musique, et qui casse l'immersion là où FoF d'origine nous gardait le thème du niveau en boucle. Idem quand on met la pause qui nous plaque un gros silence radio...

Niveau game design ensuite. Qui dit Fury dit "changer de pouvoir régulièrement". Dans la version PC, ça s'accompagne d'un petit son sympa lorsqu'on maintient le pad vers le bas alors que notre perso est au sol. on sélectionne son pouvoir avec gauche/droite, on valide avec le bouton de pouvoir. Nickel. Sur gameboy, tout ça se fait par l'intermédiaire de l'écran de pause, forçant des coupures régulières dans le gameplay. Ça casse l'ambiance... dommage.

http://hol.abime.net/635/gamemap

Enfin, il y a la taille de l'écran. Dès que les niveaux deviennent un rien exigeant, les panneaux "attention danger" de FoF ne suffisent plus. On doit faire des sauts sans pouvoir voir la fin des pics qu'on cherche à éviter ... et ça c'est quand on peut voir les pics au moment de commencer à sauter. L'écran de la gameboy fait la moitié de la largeur du 320x200 d'un Amiga. Ça tue le plaisir de retrouver le jeu...

edit: deux cachets d'aspirine plus tard, je suis au niveau 2-6. Les maps de HOL me permettent d'aller voir ce que ni l'écran ni ma mémoire ne peut me dire. Certains ennemis ont été supprimés, mais le système de collision "au pixel près" a été remplacé par des hitbox grossières (sans doute faute de puissance de traitement sur le Z80 du gameboy), et il vaut mieux résister à la tentation de se faufiler entre les ennemis. Les limites de temps sont beaucoup plus serrées que dans la version originale, mais le système de mots de passe niveau par niveau permet de revenir à la charge (une sauvegarde automatique tous les 6 niveaux avec assez peu de vies dans l'original). Les niveaux bonus auraient-ils complètement disparu ?

mardi, juin 23, 2015

Twinbee Rainbow Bell: la face cachée.

Vous vous souvenez de "Twinbee: Rainbow Adventures" sur SNES ? Moi oui. C'est toujours un de mes "platformers" préférés. Grâce à BananaMaster et à l'émission "SpeedGame" de Nesblog, je viens de découvrir une face de ce jeu que j'ignorais complètement: la version japonaise du jeu contenait une dimension d'exploration qui m'étais totalement inconnue.

I've been surprised to hear Banana Master presenting Twinbee: Rainbow Bell Adventure as an obscure, unknown platformer. After all, it's among my favourite titles on Super NES. I've been playing it, watching it, fan-covering it and playing it again ...But I was even more surprised to learn that the "European" version did not have the same overall game design as the Japanese version. Or maybe Pascal "Kameah"'s K7 featured an import of the Japanese version ?

Voyez plutôt: la map en version Européenne. Une sortie par niveau, une sorte de grosse spirale du début à la fin. A chaque niveau, il n'y aura qu'une seule sortie, bien sûr.

European game is linear. You find the exit of each level and you unlock the next one. The fact that you're moving on a map is purely cosmetic. The Japanese version, instead, has a kind of meta-game where you explore levels in a route you plan yourself. I'm not sure how the game decides that you may enter final levels, though. Personally, I prefer the original "Japanese" game design, which is closer to the kind of world map that my brother used to draw for our own "Bilou's adventure".

La version Japonaise, en revanche, aura une map avec plusieurs sorties dans un nombre important de niveaux, avec une dimension d'exploration "mais par où est-ce que je dois sortir d'ici pour continuer à progresser?" ...
Ce système n'est pas sans rappeler le design des niveaux de notre propre "Bilou's Adventure", même si mon frère avait plutôt en tête un système de "morceau de map" à récolter ici et là dans le niveau avant de se diriger vers une sortie unique plutôt que d'avoir plusieurs portes de sorties comme dans NSMB ou DK:Tropical Freeze.