La 2D fait un grand retour dans les jeux vidéos. Ce qui a commencé avec les pixels tout anguleux de Cave Story s'est poursuivi dans un style beaucoup plus inédit pour Braid, et confirmé avec une reprise de "Boy & his Blob" (par WayForward ... tiens, tiens ;) tout à fait croustillante et merveilleuse. Le livre-pour-enfants-dont-vous-êtes le héros était plus ou moins né. Par un merveilleux détournement des capacités graphiques de nos consoles modernes, il devient possible de construire des mondes vidéo-ludiques sans jamais avoir à se tracasser du nombre de couleurs, de la résolution, ou d'une quelconque limitation matérielle. En gros: dessinez, c'est gagné.
There was a time were video games were slaves of the third dimension and polygon counts. No game would be seriously considered if it hadn't 360° exploration, jerky textures when approached too close and odd camera decisions (or a secondary direction stick for direct camera control). Hopefully, in 2004, the world realised that a old-fashioned, 2D video game could attract masses as well if, like Cave Story, it had inherent soul that made it interresting to play.
Oui, mais alors, on va pouvoir de nouveau faire des jeux vidéos comme au bon vieux temps ? un graphiste pour les décor, un animateur pour les sprites et un gars qui sait coder convenablement pour lier un peu le tout ... Plus besoin d'une équipe de 40 personne avec trois managers et tout un château pour leur permettre de bosser? On va enfin pouvoir donner libre cours à sa créativité sans devoir d'abord convaincre la moitié de l'équipe qu'on tient le bon bout ?
It took some time for this truth to reach the major videogame studios, but Nintendo got it clearly: New Super Mario Bros used the 3D power of the DS to bring it diversity in moves and greater control over the character, but the gameplay was back to something simple, that can be mastered in a few days, not in months.
And with the Wii edition, platforming rediscovered its true nature: to bring in a fun experience where cooperation amongst player is the key to success.
Sauf erreur de ma part, c'est la le pari de UbiArt, le "kit de développement" derrière la réalisation de Rayman: Origins.
Parce qu'entre temps, même Nintendo s'est remis à la 2D "remasterisée". New Super Mario Bros, Kirby ... Le hard-core gamer peut continuer à se tordre les pouces sur ses manettes bizarres, nous on s'en sort très bien avec nos vieux pads et nos 3 boutons. D'autant que cette vue sur le côté permet bien plus facilement de faire intervenir plusieurs joueurs dans la même pièce. Un argument de poids qui donne au titre un aspect super-convivial. Familial, même. De quoi délier les bourses à l'approche de Noël autour du nouveau phénomène: le jeu-vidéo-de-société.
It was now only a matter of tools that video game could once again become the affair of a small team, where creativity and fun can prevail over technical effects and shaders. Ubisoft built that tool and created Rayman: Origins with roughly 5 people, where the original "Rayman vs. Mr Dark" on PSX ultimately enrolled up to 100 people, artists, coders, animators ... to make something simpler come to life. And not only the world of Rayman: Origins is beautiful. It really feels alife.
Il restait à Michel Ancel un défi à relever: rendre son monde virtuel vivant. Bien plus difficile dans un jeu vidéo que dans un dessin animé, car le joueur peut s'arrêter à tout moment, et ce sera alors à l'environnement du jeu de convaincre qu'on est pas juste devant un joli tableau mais dans un monde. Sans ça, l'immersion tombe -- et l'immersion, c'est un point déterminant pour avoir un jeu réussi. Eh bien, pas de soucis. Par un impressionnant mélange de parallaxe, d'ajustement du niveau de détail, d'animation vectorielle et j'en passe, le défi est relevé. Je n'étais franchement pas un fan du "nouveau look" de Rayman, qui semble avoir subi un croisement avec les blork de Kid Paddle, mais le résultat est là. Amusant, dynamique, de toute beauté ... Je n'ai pas de PS3 et croyez bien que j'attend avec impatience la prochaine invitation de mon frangin ;)
This multiple levels of parallax scrolling with hand-painted hills and grass give a feeling of immersion and environmental freedom that is imho unprecedented, even in Mario 64 and its friends. The action is still almost purely 2D, but you'll never feel like "why the hack can't I pass *next to* this monster rather than fight it". Reason number one is that at some other places, you clearly had some depth around you. The second reason is that it's quite fun to fight monsters here :)
Thursday, December 08, 2011
Ubiart: mission réussie.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
1 comment:
hihi... j'ai article sur Rayman en cours d'écriture également :)
Post a Comment