
Mon frangin n'en démord pas: la plate-forme qu'il faudrait attaquer pour un portage de School Rush, c'est les smartphones & tablettes. Androïd, donc. Au-delà de l'aspect purement "portage", ce qui va manquer le plus sur Androïd, ce sont bien sûr les boutons et le D-PAD. Je doute qu'il avait en tête qu'on se bricole quelque-chose avec des contrôleurs bluetooth en plus du téléphone lui-même. Bon, la bonne nouvelle c'est que la DS elle-même a un écran tactile. On pourrait donc imaginer faire une version "School Touch" pour essayer le potentiel du jeu avec cette interface-là avant de se lancer dans des longues soirée de méditation sur les interfaces Androïd.
Ce qui est déjà clair, c'est que je ne ferai pas une espèce de pad virtuel à travers l'écran tactile. C'est généralement une catastrophe. Il faudra plutôt que j'aille vers une sorte de mélange entre "platform panic" de Nitrome (glisser à gauche ou à droite pour changer le sens de la course avec Bilou qui continue à courir tout seul) et Phantom Hourglass (tapper un monstre pour utiliser les mains de Bilou)

No idea when I would do that,... though.
Là où je sèche plus, c'est pour le saut. Dommage, pour un jeu de plate-forme, j'en conviens. Dans School Rush, on dose son saut par la durée de la pression sur le bouton. Faire pareil sur un écran, c'est risquer d'avoir toujours les doigts dans le chemin quand on veut regarder la suite du niveau. Je partirais plutôt vers un système où on fait de base le saut maximum, que l'on "interrompt" si Bilou arrive plus haut que l'endroit où on a tappé / l'endroit où est le doigt. Enfin, il faudra trouver quelque-chose pour pouvoir atterrir avec assez de précision sur des plate-formes parfois assez étroites.
Wednesday, January 31, 2018
School Touch?
Tags: android, input, platforming, porting?, rush
Saturday, September 10, 2016
La guerre des Mascottes
C'est pourtant l'époque où tous vont tenter l'aventure de la plate-forme dans le sillage de celui qui tente de faire vaciller l'idole, à savoir Sonic (1991). Bien sûr, il y aura eu d'autres jeux de plate-forme avant et il y en aura d'autre après, mais durant cette période, ils représenteront le gros des ventes de jeu sur console.
Chose peu surprenante, c'est avec la sortie de Sonic que coïncidera l'envie de faire mon propre jeu de plate-forme avec d'abord Calimero de '91 à '93 puis avec Bilou sous Basic entre '94 et '96.
Pendant ce temps, à peu près tous les détenteurs de personnages enfantin forts vont cesser d'"ignorer" le jeu vidéo et attaquer le dangereux Mario sur son terrain : celui du jeu de plate-forme. Ce sera "castle of illusion" avec Mickey, "duck tales" puis les jeux Infogrames qui ratissent autant de personnages de bande-dessinée francophone que possible mais aussi le bestiaire de la bande à Bugs Bunny -- avec plus ou moins de succès. En réaction, les acteurs du jeu vidéo vont aussi miser gros sur les personnages d'animaux antropomorphiques ayant le potentiel de devenir des mascottes, comme le Mr. Nutz de Philippe Dessoly chez Ocean, la chauve-souris acrobatique chez Sun Soft et le controversé Bubsy chez Accolade (que je ne connaissais jusque là que sur PC pour ses simulateurs de course)... et bien d'autres encore qui n'auront atteint ni l'émission Luna Park ni les planches de Midam. Même les robots de combats spatiaux prennent des allures de braves mascottes et tentent de se faire passer pour des abeilles avec des noms comme "twinnbee".
De notre côtés de jeunes ados, on fait la chasse aux magazines, on rève à ce que peut bien être tel ou tel jeu avec un personnage plus ou moins probable. Il semble qu'il y ait un nouveau venu tous les trimestres. Dans quelques rares cas, on aura l'occasion de s'y essayer mais le monde du PC est tristement dépourvu de ce genre d'exotisme. Au mieux, ce sera James Pond II sur Amiga à la maxithèque, ou la surprise de découvrir Moktar reconverti en Titus the Fox. Ils ne sont pas tous des sonic-like tels que Zool, mais ils cherchent clairement à plaire au même public. Et il semble bien que le succès de Sonic décomplexe tous ceux qui hésitaient jusque là à faire des chat-tout-mignons comme personnages de jeu: il suffit de leur coller un élément vestimentaire de jeune, une attitude cool-et-frondeuse, et en avant. Sur micro, on le prendra avec une dose de dérision, et j'ajouterais bien "Super Frog" (PC, Amiga) à Jazz Jackrabbit & James Pond ... mais le plus souvent, on avait droit à un gros raté du genre "Skunny the Wild West".Le tandem William-Oscar gratte donc derrière les couvertures de magazines et effectue un impressionnant travail pour rassembler les interviews, les mettre en contexte ... Car si l'un va titrer "la nouvelle mascotte de XXX", ce n'est pas nécessairement l'avis de la société qui l'aura publié, ni du studio qui l'aura créé. Et si les personnages humains (Commander Keen ? Duke Nukem ?) sont assez peu présent dans l'analyse, les "héros/mascottes" improbables tels que Plok ou Cool Spot eux, ne sont pas oubliés.
Il met aussi en perspective les travaux de l'équipe de Miyamoto -- qui n'est évidemment pas restée les bras croisés pendant 5 ans -- qui sans parvenir à donner un deuxième jeu où l'on saute vers des blocs-questions à la SuperNES va se frotter à toutes les technologies de pré-3D afin d'avoir le meilleur Mario 64 possible quand sera enfin prête la console 3D de nintendo.
Il y aura finalement peu de suites parmi les "héros fabriqués spécialement pour l'occasion" ... et aucun ne parviendra à survivre à l'environnement des 16-bits où il a vu le jour, que ce soit pour des raisons de fusion/acquisition/license, par incompatibilité technique entre la vue 3D et les mouvements du jeu de plate-forme, ou simplement parce que les artistes d'animations qui donnaient vie aux personnages se retrouvent privés de tout repère devant les logiciels de modélisations polygonales.
Vous l'aurez compris, même s'il y avait beaucoup moins de matière pour le game-designer-amateur que je suis, le livre m'a malgré tout tenu en haleine. Bon, évidemment, avec tout ça, le travail sur l'amélioration de SEDS et LEDS, mes éditeurs de jeu sous DS, n'ont pas beaucoup avancé ^^".
Tags: amiga, bilou, calimero, donkey, platforming, reading, sidescroller, snes, sonic, titus
Saturday, June 04, 2016
Donkey 1&3
Donkey Kong Country... excellent jeu et également un excellent dossier dans le dernier Pix'n'Love -- et impressionnant de part sa longueur, même s'il comporte une bonne part d'"histoire de Rare" en plus de couvrir la trilogie DKC. David Wise nous dévoile des pans entiers du développement. Avec quel acharnement ils ont bataillé pour faire tenir les musiques dans les 64Ko du sound chip de la SNES. L'importance des visites au Zoo, mais jamais comme on l'attendait. Tout ça avec 18 mois pour la réalisation du jeu.
DKC avait pour ambition d'être aussi génial à jouer que SMB3, mais plus fluide. Invitation au speedrun avant l'heure, les concepteurs estiment que le joueur doit avoir la possibilité de parkourir le niveau à grande vitesse s'il le connaît suffisamment bien. De là la course inspirée d'un cheval, de là aussi, l'abandon des clés et cages (inspirées de DK Jr) esquissée dans les documents de 1993 au profit des "caisses d'animaux". De là - enfin - un positionnement méticuleux des tonneaux, cordes, ennemis et autres objets mobiles pour que le joueur n'ait jamais à s'arrêter pour attendre qu'un objet utile à sa progression arrive à sa portée. La vitesse devient le coeur du jeu et les autres décisions de gameplay se mettent à graviter autour.
Un autre élément fort du jeu, à mon avis, ce sont les tonneaux. Ils sont partout. De même que le joueur de Mario aura entraîné son oeil à repérer les blocs-à-frapper en une partie, le joueur de DK aura repéré les tonneaux. Tonneaux à lancer, tonneaux-power-up, tonneaux-sauvegarde, tonneaux-cannon. Un mélange de diversité et d'uniformité que je peine à reproduire dans mon petit Bilou.

Ça fait quelques temps que je me demande pourquoi j'ai aussi peu apprécié DKC3 alors que les autres étaient aussi bien. Eh bien, c'est que l'équipe de Rare qui travaillait sur DKC était alors sur un autre projet N64. J'étais arrivé à me dire que c'était dommage qu'un tonneau soit l'ennemi le plus fréquent. J'ai eu la surprise de découvrir que cette idée-là était déjà croquée sur les documents de brainstorming du premier jeu.
Est-ce à dire que la jeune équippe qui reprenait le flambeau n'est pas parvenue à apporter de réelles idées propres et qu'elle s'est contenté de piocher dans les idées laissées de côté par leurs ainés? J'irais pas forcément jusque là. Mais l'équipe à la tête du game design avait visiblement une moins bonne perception de ce qui est chouette et de ce qui ne l'est pas.
J'entends par là: les idées sont généralement bonnes et variées. Mais leur habillage dénote un manque d'inventivité. Un tonneau géant qui rote comme boss ? Son comportement n'est pas inintéressant, et pour le joueur qui n'a pas lu de soluce, le puzzle proposé (oui, le combat contre le boss est essentiellement un puzzle avec un peu de précision sur les lancers). Mais quelle gloire peut-on ressentir à avoir vaincu ça ?
En plus, parce qu'il s'autorise à construire des niveaux avec des va-et-viens, des objets à transporter pour éliminer les 4 ennemis qui bloquent le passage à partir du même générateur-de-tonneaux-spontanés, le jeu perd fort de son intérêt pour un re-jeu. J'ai refait des parties de DKC à ne plus savoir les compter. Mais DKC3 ? J'avoue ne pas en ressentir l'envie depuis que j'ai fini le jeu sur émulateur.
Tags: donkey, gameplay, monster design, platforming, snes, speedgame
Saturday, March 21, 2015
Titus the Fox dans Pix'n'Love #15
Parmi les excellents dossiers du magazine "Pix'n'Love" que j'aimerais voir réunis en un ouvrage dédié au game design, il y a une interview très intéressante d'Eric Zmiro sur le développement de "Titus the Fox / Moktar". Moktar est un des premiers jeux de plate-formes auquel j'ai pu vraiment m'essayer ... comprenez avec autant de tentative que je ne le voulais parce qu'il n'y avait pas de fin de vacances, de fin de courses au GB ou de fin de pièce de 500 Lires pour m'obliger à passer la manette de manière définitive.
L'écart de fluidité entre les version Amiga et PC, le choix de jeux à licence laissait imaginer une équipe encleinte à la facilité. L'interview révèle une équipe extrêmement réduite (un graphiste et un programmeur pour le jeu "Moktar") qui n'hésite pas à reprendre la partie la plus technique du moteur de jeu pour pouvoir supporter des sprites plus gros et des niveaux plus vastes quand la direction déclare juste "on va faire un jeu avec Lagaf'. Changez juste le personnage de Blues Brothers et ça ira comme ça" (citation officielle). Et la description de l'environnement de création habituel, très "bride sur le coup", de Titus Interactive donne aussi un autre éclairage sur cette déclaration. "On a un contrat pour un jeu, les gars. Et cette fois on a une date limite. Alors pas question de démo techniques qui n'aboutissent à rien cette fois-ci." (interprétation personnelle, ce qui n'a de toutes façon pas beaucoup d'importance puisque de toutes façons, pendant les mois passés à attendre les graphismes, Eric Zmiro a eu l'occasion de faire un tout nouveau moteur de jeu). Quand aux versions Amiga, elles ne sont pas développées en interne, mais confiées à des spécialistes free-lance de cette machine, sans doute une fois que le jeu a fait ses preuves et que les rentrées permettent d'envisager des frais supplémentaires.
Merci à Eric pour cette interview officielle, mais aussi aux longues discussion en privé depuis son premier commentaire sur ce blog en 2007.
Tags: msdos, Pix-n-Gems, platforming, THROW, titus
Tuesday, December 09, 2014
Leçon de tuning: la théorie
![]() |
| Tune it well ... |
Bien. J'ai rajouté une animation pour que le crayon-soldat puisse charger Bilou quand il l'aperçoit. Reste du coup les questions de tuning à régler:
- à quelle vitesse doit-il courir ?
- à quelle distance peut-il "sentir" Bilou ?
- combien de temps doit-il mettre pour atteindre sa vitesse maximale ?
![]() |
| Bilou and Pendat positions over time |
Je me suis donc donné deux cas d'étude: "Bilou tombe devant le pendat et doit s'échapper en courant" et "Bilou doit passer par-dessus le crayon en sautant". A partir de là, on peut représenter la distance Bilou-crayon au cours du temps et voir s'il y a ou non risque d'avoir une collision.
T_player_reacts + T_Bilou_reaches_speed < T_pendat_clears_distance
T_player + T_Bilou < Pendat_Detection_Distance / Pendat_max_speed
A sa vitesse actuelle, le pendat met 81 frames (1" 36 centièmes) pour aller de sa position actuelle à celle de Bilou. Bilou, lui, met 30 frames (1/2 seconde) à atteindre sa hauteur maximale (b) et on peut compter qu'il y reste 20 frames (c), pendant lesquelles le Pendat aura avancé de 30 pixels ... Assez pour se croiser sans accroc. J'ai vu la plus jeune testeuse de la S-team réussir ce saut d'instinct. Celà signifie qu'elle a un temps de réaction d'au plus 600ms ... Hmm ... Oui, le pendat actuel est loin de demander des efforts de réactivité puisqu'on estime à 200ms un bon temps de réaction à un stimulus, pouvant descendre près des 100ms pour un sportif entrainé. Et puisque Bilou est quasiment au centre de l'écran, celà signifie que si on voit le pendat quand il fait demi-tour, il nous attaque sitôt qu'il se retourne. Rétrécir la distance de détection et la compenser par un "sursaut" du crayon pourrait améliorer la situation
En fait, le rebond contre le mur est beaucoup plus piégeux. J'imagine que c'est dû à la cassure du mouvement, plus difficile à estimer. Et l'atteindre avec un taille-crayon affecté par la gravité sera plus délicat, mais pas trop quand-même puisque le crayon a le bon goût de rester dans la zone active du taille-crayon pendant sa courbe. Ouf.
Avec tout ça, le "croco-désagrafeur" retombe dans l'oubli ...
Tags: animation, english, gameplay, monster design, pendat, platforming, video
Saturday, December 07, 2013
3D: X Why Z ?
On me demande sans doute à raison pourquoi m'attaquer à la 3D maintenant (alors que j'ai un premier niveau qui est entre alpha et beta) ... "des effets d'éclairage?" ajoute mon frère ... Plus que ça, en fait.

Mon premier test, c'est le "fil" de Bop L'éponge, histoire qu'on visualise mieux sa trajectoire et qu'on cesse de la prendre pour "un nuage jaune". Il est construit tout simplement avec deux polygônes plats et non-texturés, mis "en sablier". Je n'ai pas résisté à la tentation de l'implémenter avant de finir de traduire ce post. Ça n'est pas encore propre (un avocat des model-view-controller s'étranglerait en voyant le code) mais ça prouve le concept.
J'ai dans mes carton un niveau qui repose essentiellement sur des livres-écrabouilleurs qu'il va falloir éviter comme des thwomp. En fait, j'avais construit pas mal de scénarios autour des livres pendant la phase où je réfléchissais à un niveau complètement 3D sur PC en 2004. Ils sont sans doute réalisables sans utiliser le hardware 3D, mais ce serait se chatouiller pour se faire rire.
Plus déterminant encore: les crayons-soldats. Je ne saurais pas faire beaucoup mieux avec l'approche actuelle intégralement par sprites dessinés à moins de changer fondamentalement le moteur d'animation des sprites pour passer à quelque-chose qui ressemble davantage à Donkey Kong Country. En 3D, je n'ai plus qu'à prendre 6 polygônes non-texturés et laisser la console gérer les rotations et les effets d'éclairage, le reste étant gardé sous forme de sprites affichés par-dessus les polygônes.

Un autre niveau que j'aimerais beaucoup réaliser et dont j'ai déjà parlé fait intervenir des "règles qui tournent" et qu'il faut escalader bien qu'elles s'escamotent dans les recoins du niveau. Ici, on pourrait imaginer un hack à base de sprites qui bougent en coordination, mais ça rendrait nettement moins bien pour 4 polygones (texturés sans doute, cette fois).
Il y a aussi les signets des livres, que je souhaite transformer en corde. Après avoir vu le prototype de Lazycow, mon frère était d'accord avec moi: ça en jette et ce serait quand même largement un plus d'avoir ça dans Bilou, même si au niveau "fonctionnalité du niveau", ça ne change pas fondamentalement la donne.
Enfin, il y a BangBash, le personnage qui frappait les trois coups pour l'ouverture de ce blog. ll a normalement deux attaques prévues, l'une frontale qui pourrait être réalisée (pas joliment du tout) avec des rotations de sprites et l'autre, tournoyante et latérale (un petit côté double-balayage de Guile) qui impose la 3D d'une façon ou d'une autre.
Voilà. Ça m'aura couté quelques heures de sommeil, mais c'est (fait) et dit.
Tags: 3D, bangbash, done, pendat, platforming, school zone, spongebop, todo, vines










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