samedi, mars 21, 2015

Titus the Fox dans Pix'n'Love #15

Parmi les excellents dossiers du magazine "Pix'n'Love" que j'aimerais voir réunis en un ouvrage dédié au game design, il y a une interview très intéressante d'Eric Zmiro sur le développement de "Titus the Fox / Moktar". Moktar est un des premiers jeux de plate-formes auquel j'ai pu vraiment m'essayer ... comprenez avec autant de tentative que je ne le voulais parce qu'il n'y avait pas de fin de vacances, de fin de courses au GB ou de fin de pièce de 500 Lires pour m'obliger à passer la manette de manière définitive.

Il y avait beaucoup de bonnes choses dans ce jeu -- notamment la possibilité d'emporter plein d'objet et de construire le gameplay sur leur manipulation -- et c'est toujours un peu triste pour moi d'entendre les joueurs console cracher sur la société qui a produit les premiers jeux sympas pour PC que j'aie rencontrés. Il y a aussi beaucoup de choses discutables que l'article me permet de comprendre mieux. Le scrolling, par exemple, fonctionnant par à-coup, qui se révèle être un hybride entre le scrolling continu d'un Mario/Keen et le screen-flipping qu'on trouvait déjà dans le premier opus de Prehistorik. Bien sûr, il était techniquement possible en 1991 de faire mieux, mais pour un éditeur qui n'agit qu'en France, il est important que les titres PC tournent sur tous les PC. Pas seulement sur le 286 équippé d'une carte VGA de mon voisin Alain, mais aussi sur un 8086 CGA.

L'écart de fluidité entre les version Amiga et PC, le choix de jeux à licence laissait imaginer une équipe encleinte à la facilité. L'interview révèle une équipe extrêmement réduite (un graphiste et un programmeur pour le jeu "Moktar") qui n'hésite pas à reprendre la partie la plus technique du moteur de jeu pour pouvoir supporter des sprites plus gros et des niveaux plus vastes quand la direction déclare juste "on va faire un jeu avec Lagaf'. Changez juste le personnage de Blues Brothers et ça ira comme ça" (citation officielle). Et la description de l'environnement de création habituel, très "bride sur le coup", de Titus Interactive donne aussi un autre éclairage sur cette déclaration. "On a un contrat pour un jeu, les gars. Et cette fois on a une date limite. Alors pas question de démo techniques qui n'aboutissent à rien cette fois-ci." (interprétation personnelle, ce qui n'a de toutes façon pas beaucoup d'importance puisque de toutes façons, pendant les mois passés à attendre les graphismes, Eric Zmiro a eu l'occasion de faire un tout nouveau moteur de jeu). Quand aux versions Amiga, elles ne sont pas développées en interne, mais confiées à des spécialistes free-lance de cette machine, sans doute une fois que le jeu a fait ses preuves et que les rentrées permettent d'envisager des frais supplémentaires.

Merci à Eric pour cette interview officielle, mais aussi aux longues discussion en privé depuis son premier commentaire sur ce blog en 2007.

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