Saturday, March 07, 2015

BigPunch for free ?

In last week's post, I was suggesting that giving some power-up "for free" earlier in the level might be the best way for the player to experiment them. I was especially thinking about "big punch" power-up, that allows Bilou to dispatch school supplies without having to rely on carrying dumbladors around.

Je pensais avoir trouvé la bonne technique pour amener les joueurs à s'intéresser un peu plus à l'interaction "ramasser un blador et l'emmener jusqu'à un pendat pour le dégommer", la semaine dernière. L'idée aurait été de mettre un power-up "Big Punch" visible, dans une sorte de cage au début du niveau. De cette façon, on avait un peu plus de chances que le joueur se rende compte qu'il y a un intérêt à se débarasser des pendats, et ça, même s'il n'est pas encore très à l'aise avec le lancer ballistique de taille-crayon. Sauf qu'à bien y réfléchir, j'avais sans doutes tout faux.

 That might work, but not for the intended purpose: show players that they can stun pendats, and that it's a cool thing to do (after all, pendats are the invasion force trying to ensure that mathematics are the only canon knowledge taught in the school, or something similar). By giving the power-up for free, will the player ever learn that she can use dumbladors for that purpose ? Won't I put her into believing that power-ups must be found in the level and that without them, there's no way to dispatch a pendat ?


Ben oui. Mettez-vous à la place du joueur qui entre dans le jeu, voit un truc qui ressemble à un bonus, l'attrape, et peut ensuite éliminer les crayons. Qu'est ce que vous feriez au prochain taille-crayon, vous ? L'emmener en voyage ? Et si finalement, vous perdez quand-même votre pouvoir du poing-marteau ? Considérerez vous qu'il doit y avoir un autre moyen d'éliminer les crayons, ou simplement vous direz-vous "Arf! Je vais devoir les éviter jusqu'au prochain power-up!" ? La plupart des jeux pousseront plutôt le joueur à adopter la deuxième attitude (cf. Super Mario et ses plantes-piranha).

Maybe I should try another approach. Maybe the power-up shouldn't be granted *at the start* of the level, but prior you enter the level. And the first thing you'd encounter in the new level is a dumblador/pendat pair that you can dispatch with your freshly-acquired BigPunch (tm). Dispatching the pendat would then grant you another power-up. The next few screens should then be harmless enough so that the player can experience new abilities before putting them to work.

Par contre, il pourrait être intéressant de mettre le "power-up gratuit" en fin de niveau. En particulier si le niveau suivant commence par un terrain d'expérimentation idéal pour dégommer des crayons. Un passage avec le power-up pour apprendre qu'un crayon, ça donne un bonus. Et un deuxième passage dans des conditions idéales pour lui lancer un taille-crayon sans prendre de risques. Pas d'éponges ni de structure pour faire obstacle à votre jet. Rien qui ne puisse vous distraire entre le projectile et la cible... Je suis même prêt à utiliser les "passages secrets" du premier niveau pour disséminer des indices sur ces possibilités.

 Would she eventually fail, she'll start over that level, with no power-up. She'd face the same blador again, and now she knew there's a power-up available if she knocks out the pendat. I can also arrange the level terrain so that the player can stay safe and still throw her blador at the pendat.

Par contre, je préfère ne pas tomber dans le classique panneau "interdit aux taille-crayons" placé sur le chemin de ronde du pendat. Trop éculé.

If that's still not enough, I plan to use those chalk boards and other areas of level 1 to hide some schoolish tags showing pendats taking over the school and bladors offering resistance due to their tough nature. I want to hint, but I don't want to enforce tutorials. I also don't want to use the typical "don't do XXX" to hint the player to exactly do XXX.

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