Beside the relative complexity of the GBA platform -- where you had to manually decide whether to use Thumb instructions, and with very small RAM for code and data with the need to decide which part of your code would migrate from ROM to RAM to meet real-time constraints -- homebrew hardware was still quite repellent, with cartridges having internal flash, rather than using standard media cards, and requiring dedicated programming devices ... I dropped the idea and pursued my research on Operating Systems instead ...
Il y a aussi le côté "lourd" des équippements nécessaires pour programmer les cartes. La miniaturisation de la SuperCard n'a pas encore été atteinte ... ou peut-être les carte SD n'étaient elles pas encore assez répandues. Toujours est-il qu'on se retrouvera avec une cartouche unique, avec une certaine quantité de mémoire flash embarquée et une espèce de périphérique dédié à connecter sur PC pour réécrire le contenu de la mémoire embarquée. Mais tout ça est gros. Pas aussi lourd que la version "on sort un cable ATA pour se repiquer sur un micro disque dur clipsé sous la console", mais le côté "console portable" disparaît.
4 comments:
C'est, c'est vrai... l'idée de voir Bilou en mode GBA tournait en tout cas dans ma tête à la fin de l'année 2000 ;)
Oui, mais là, le "comment faire" arrive en 2002, alors que je suis déjà engagé depuis au moins 6 mois.
Fin de l'année 2000, j'étais toujours occupé sur mon TFE.
Je me souviens de ces articles écris par Romain Guy sur la programmation GBA. Maintenant le gars bosse chez Google sur des UIs Android
A noter que ces tutoriels sont disponibles sur developpez.com
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