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Thursday, March 27, 2025

#20games part 3

Rick Dangerous has its own tag on this blog. This is a clear indication of a influential game. It's not so strong on Bilou's adventure (apart for a spikes at the bottom of pits), but it was Rick that pushed us into making our own platformers, even before Sonic and way before Mario. Its influence was still strong in Calimero, although the impact of Sonic was equally strong on that one. But I never end up telling myself "oh I know, I'll make a Sonic-like" when I need to do something with a "new" character. And I never tell myself "oh, I know: I'll bring Sonic as a cameo playable character". That's for Rick only.

Il reste quelques jeux parmi ceux-qui-m'ont-influencés qui datent d'avant le premier jeu Bilou-en-plate-forme, je pense que ça vaut la peine de les rassembler, même si à ce stade-là du challenge des 20 jeux, ils se retrouvent éparpillés sur les 12 jours restants. Commençons par Rick Dangerous, le jeu qui aura détrôné Sonic (Master System) de cette collection. Parce que si Calimero est construit sur un mélange des deux jeux, très rapidement (sic), c'est le côté Dangerous qui l'emporte dans le gameplay. Et quand je commence à avoir quelques petits sprites prêts sur NDS, à quoi je pense comme moule-de-jeu ? Rick Dangerous. Et quand mon frangin ressort l'idée d'utiliser son personnage "Spector" pour participer au C64 challenge, qu'est-ce qu'on propose ? Rick Dangerous. Et qui mettrait-on bien comme personnage "un peu plus stylé" dans un remake NDS de pharaoh's curse ? Encore Rick Dangerous. Même "Nono in the Maya Zone", n'est qu'un Rick Dangerous déguisé sans Rick.

Passons. Bubsy, c'est un de ces jeux dont on a pas raté la sortie. '94, on était au taquet, de retour devant la télé tous les samedis pour écouter Maniac et Sam Touzami nous parler des dernières nouveautés et nous présenter des trucs et astuces sur les jeux qui avaient déjà quelques mois. Bubsy en a fait partie, et même si on y aura pas joué dès le départ, le côté cartoon/potache de son animation se retrouvera intégrée dans la proposition de Bilou pour le concours de jeu... et qui deviendra un de ses traits de caractère jusque dans les "on the road" de la BD. C'est aussi un des jeux dont la musique ne me quitte pas, ce qui est un autre signe distinctif de jeu qui a eu de l'impact.

Comparatively, it may be surprising to see Bubsy in the list, but it came out precisely when we were brainstorming what the exact formula of Bilou's Adventure should be. New zones ... new super-powers ... new mechanics ... Unlike me, my brother wanted something combining the most original ideas of the era (like Rolo the Rescue map pieces), and Bubsy's animations were certainly novel by the time. More personnally, I keep getting a smile when some Bubsy tune pops up in my playlist. I cannot say the same for Sonic ^^".

Think about it that way: before Bubsy, Bilou was a mere next-game character. After Bubsy, I started practicing little cartoony animations where Bilou would end up stunned/splatted/electroshocked ... 

Donkey Kong Country, j'étais sur le point de commencer l'aventure RSD Game-Maker quand il est sorti ... C'est sans aucun doute une de mes référence en gameplay (et qui a son tag), même si je n'ai jamais envisagé la possibilité de faire un jeu qui y ressemble. Quelque soit l'élément considéré (type de graphisme, d'animation, dimension des niveau ou leur organisation), ce n'est pas quelque chose que je peux tenter en solo. Pensez ... 4 types de "Yoshi" différents ? C'est tout simplement hors d'atteinte. Pourtant ... pourtant quand viendra le moment de reprendre le design en main pour la DS, il reviendra régulièrement à l'avant de mes pensées parce que trouver des secrets dans ce premier DK, c'est à peu près aussi chouette que dans Prehistorik ...

Le plus délicat,ça aura été de choisir entre DKC et DKC2 ... mais malgré ses perles musicales et le monde caché qui manquait cruellement à DKC, il y a trop d'endroits de DKC2 que je n'ai pas envie de visiter, en particulier en début de partie, si bien que je me retrouve rarement à me dire "oh tiens, je me ferais bien un DKC2"

Donkey Kong Country was one of the key games in my life, but it is also the first key game I knew I couldn't ever mimmic. It's super-ambitious to believe I could craft something comparable to Super Mario World or Bubsy, even as a life-lasting project. But DKC is just out of reach as a solo developer. I don't think I've ever envisioned doing it. I'll only make a few observation regarding gameplay, and try to identify what is fun when hunting for secrets in the DKC series ... but that's it.

Surprisingly, though, Rayman became the ultimate game model for Bilou. With epic boss fights, gathering powers as you progress in the adventure, revisiting levels with powers you've just earned to unlock more secrets. It was also the proof that my idea for animating limbless characters could actually work although it was still very crudely done in the prototype I had when Rayman appeared on the shelves. Many people will compare Bilou to Rayman even nowadays (especially when seeing the School Zone), yet Rayman pushed me to avoid or even remove things more than include them, to ensure that Bilou would remain sufficiently distinct. In August '95, Bilou.bas could let you throw your fist if you had the "turtle power" (iirc). It would never be reused again...

Et pour clôturer, il y a Rayman ... le jeu auquel les aventures de Bilou sont le plus souvent comparées. ça me fait plaisir, puisque c'est un de mes jeux préférés, et en même temps, je ne découvre le jeu que 2 ans après le début du travail sur Bilou, quand à peu près toute la phase de "pré-production" de mon frangin a eu lieu et qu'il n'y a plus "qu'à pixeliser et coder tout ça". Rayman, c'est le jeu qui va définir ce que Bilou ne doit pas (ou plus) faire. Ne pas aller dans une zone des instruments ... ne pas faire des champignons qui marchent ... ne pas lancer son poing (pourtant c'était déjà codé). Ce sera le prix à payer pour garder une identité propre.

Monday, March 24, 2025

#20 games, part 2

There has to be some Super Mario in my unsorted list hash of 20 most influential games... Given that we're only considering 20 games, it was also clear that I would likely keep only one of them. That *had* to be Super Mario World. The original one, on Super Nintendo. There are countless qualities in other Mario titles, but SMW is *the one* I wish I could be playing everytime I feel so. So that was game #5.

Pour vous, lecteurs de ce blog, voir un Mario apparaître dans la liste des 20 jeux qui m'ont marqués devrait être évident. Avec "seulement" 20 jeux, c'était clair qu'il fallait que j'en choisisse juste un, et que ça ne pouvait être que Super Mario World. Aucun autre avant ni après lui n'a aussi bien utilisé Yoshi. Aucun autre ne m'a à ce point marqué par ses choix graphiques au point que je chipe sa carapace de koopa comme icône pour mon terminal. Ils ont assurément leurs qualités propres, mais c'est à SMW que j'ai envie de rejouer.

It might be surprising, but I also wanted to include Zool. Because it's the pre-dever' embodiment of a game where you're in the middle of living objects. People often point out Rayman when they see School Rush, but you won't see any walking pencil or bouncing eraser in Picture City. They would definitely have worked in Zool.

Bon, ça vous surprendra peut-être que j'aie repris Zool dans cette liste. Lui, ça fait des décennies que je n'y ai pas joué, et je dirais que je le vis bien. Mais y avoir joué en 1993 a été déterminant pour la construction du monde de Bilou. Pas sûr qu'il y ait eu une School Zone s'il n'y avait pas eu Zool pour nous montrer la voie.

Si les environnements de Bilou ont du Zool dans le sang, le personnage lui-même n'a pas grand-chose en commun. Bilou serait plutôt un cousin de Coolspot de ce point-de vue là (11eme jour du challenge). Au point que dans la version BASIC, l'affichage indiquant le nombre de vie restant montrait Bilou plus ou moins tranquille d'esprit, un truc directement inspiré par la "pastille qui se décolle" du HUD de Coolspot. Par contre les environnements de Coolspot sont un peu trop "normaux"

You'll note that Bilou as a character is very unlike Zool, but there was another major platformer outsider in '92-'93, and that was Coolspot. Simple geometric shape with feet and hands, defined mostly by its animation... When you realise that one of Bilou's power-up implied shades, you won't be surprised if I tell you Coolspot's health meter inspired a "1-UP count" in the BASIC flip-screen platformer where you can read Bilou's anxiety regarding the lives left on his face.

Comparatively, Rainbow Bells Adventure seems to have been only lightly inspiring (apart from "Pipe Zone" music in my head). Yet, I've been hunting for ways to play that game for years. To the point where I couldn't write this post without trying to install an SNES emulator on my NDS and try running Twinbee there. Oh, it was the first game I've played where you could cummulate power-ups (where Mario would insist on swapping them).

Le jeu du 7eme jour conclut à merveille ce batch: Twinbee Rainbow Bell Adventure. la pépite qui n'a pas été rééditée, dont on a pas les sources ... au point que tout en faisant le challenge, j'ai fini par m'installer une version plus récente de SNemulDS pour le faire tourner sur DS... et il tourne. On ne va pas se mentir, on sent qu'on est émulé et l'émulateur n'est pas d'une stabilité exemplaire ...mais il est bel et bien là ;-) Son impact sur Bilou, il aura fallu attendre (à part la musique pour la "pipe zone"), mais si on peut cumuler les power-up dans School Rush, c'est bien grâce à lui.

Saturday, August 14, 2021

Ultimate Game Maker

 There has been references to Ultimate Game Maker here and there in this blog, but if I want to explain what the project was, I'll need to detail a bit what I was doing just before.

Most of it was working on the early Clicker project, which was mostly meant to be a GUI library and desktop environment over a DOS extender, by then. It was also a mix between Nowan's C code and my assembly code so I had been defining every possible widget with a bit-level memory layout of how they would be managed as if the GUI handling code was a co-processor.

Meanwhile, I was more or less done with the RSD Game-Maker. It had too many limitations for the games I wanted to make. Games that could match Super Mario World.

Unlike Nowan, I had little interest in replacing Ms-Word with something better, but quite quickly, I started to use Clicker GUI project to revise the Game Maker I knew. There was little depart from RSD editor at that point. We see that on the 'monsters editor' screen that still has a grid to define monsters 'walking path'. But it already had a few critical extensions like "Monster is affected by gravity (needed for Bilou)" and "Monster can shoot" (needed for Badman III).

Ultimate Game Maker started while I was waiting for over 1 hour every morning for my university courses to start, and before the distance between Internet and classrooms shrunk.

I then started to cover a good deal of pages with a sort of class hierarchy starting with 'sprites' (purely decorative entities) up to playable characters (PERSO depicted here). Each of these class of game entity comes with a detailed set of "registers" and code pointers. They can detail things like attack and defence levels (inherited from RSD), invincibility frame counters, but also position and frame identifier within animation tables.

Like I did with Clicker, each of these 'registers' is carefully assigned an 8-, 16- or 32-bit size and the size of each set of registers is accounted. All of this is of course completely obsolete.

I also draw from Clicker's fonts rendering the idea that it is best to have generated code used to pset some pixels while others are left untouched on those pre-MMX, low-bandwidth video adapters.

That idea extended quite naturally to the fact that most characters in Bilou are meant to be made of small sprites. They are called 'blobs' in this work, and you'll have some 'registers' that identify the first and last 'blob' in the list that can receive hits and first/last blob that can give hits.

There is one hiatus, however, that will never be resolved: those strict hierarchies with pre-defined roles (a bonus - which can be collected - is not an object - which can be picked up) will never accomodate with koopas that switch roles between pick-me-up shell and self-moving ennemies.




Tuesday, February 10, 2015

2015, L'année Badman ?

Il y a 20 ans, en Mai 1995, naissait Badman. Un antihéros bien rondouillard masqué parti sauver la coupe du monde contre une intrigue louche. Il y a 5 ans, j'envisageais une version-anniversaire reprenant les 4 niveaux-clés du premier jeu (il y aura en tout deux jeux et une démo de 2 mondes du 3eme opus): les toits de Gettham City, Le manoir hanté, la prison et les cascades japonaises.

20 Years ago, in May '95 was born Badman, a masked, plumpy anti-hero who's the last line of defence to avoid soccer world cup to turn into a mass destruction weapon, although the actual nature of the threat was never very clear. 5 years ago, I was exploring tracks for an anniversary version reusing 4 key levels of the first game (Badman will eventually appear in 2 and a half games): Gettham city rooftops, a haunted mansion, a nazi (?) jail and Japanese waterfalls.

It's clear the former PPP Team would love to play the character again -- and he's likely one of the most popular character PPP Team ever animated -- but what should the game look like ? Ennemies in the first game are fairly limited, partly because we were still discovering the features of RSD Game-Maker. At best, they'll move a few step forward, and then some step backward. Badman's moves are fairly chaotic, and button mashing will often be required to clear some jumps. You can somehow climb along edges, although the engine is unable to let you "grab" them. Trying to produce a gameplay that could let you move along in original maps would be totally incoherent, I'm afraid.

My best offer would be something along the lines of "The Blues Brothers" by Titus. I could also get inspiration of some 2008 sketches where Badman gets more muscular by picking up batteries for his sauna belt. It could be used to create a sort of arcade shooter, somewhere between Bomb Jack and Super Crate Box.


Ça ferait sans doute plaisir à pas mal d'anciens de PPP Team de retrouver le personnage, mais pour quel jeu ? Les personnages du premier opus sont limités par les connaissances limitées du Game Maker de l'époque. 3 pas en avant, 3 pas en arrière ... et c'est tout. Les déplacements sont parfois un peu désordonnés, et il faut souvent bourriner les boutons de saut pour atteindre les plate-formes. On parvient plus ou moins à s'accrocher aux mur, à zig-zagguer dans l'air. Franchement, tenter de reprendre les maps d'origine pour refaire un jeu et tenter de reproduire quelque-chose qui ressemble au gameplay de base, ce serait galère.

Sans faire d'étude approfondie sur des gameplay intéressants avec les ennemis de d'origine, on pourrait imaginer quelque-chose ressemblant à un vieux Titus -- genre Blues Brothers.

Autre possibilité, qui s'inspire d'une petite série de croquis de 2008 où on voit Badman devenir plus dynamique après avoir ramassé une "super batterie mégaflash à placer dans sa ceinture (sauna)" et faire un simple "survival shooter" un peu entre bombjack et Super Crate Box.

edit: plus que quatre points à régler sur "Bilou: Rush to completion" ... peut-être bien que je pourrai faire un peu de Badman cette année, après tout ...

Friday, August 24, 2012

Kongs of Note

So I managed to rent DK returns on the week my brother went abroad on holiday. In 4 days of play (together with other activities :P), I could reach world 6 (canyon of skeletton dinosaurs) with some help of Super Kong in Tidal Terror. A few boss fights put some stress on me, but with a stock of ~200 golden coins, there's not much I really fear.

The game is globally great, and I love how it comes with a lot of new (imho) ways to hide secrets in the levels, with breakable items, flowers to blow over and funny things like "keep bouncing and the bananas keep flowing. Keep collecting bananas and Something Good Will Happen (tm).


A la base, Donkey Kong Returns n'avait pas franchement attiré mon attention. Les tonneaux octogonaux dû à un manque de polygone, moi, ça m'a toujours laissé froid. Mais en croisant par hasard des vidéos de "long run" sur Internet, j'ai commencé à m'intéresser à la richesse des décors, puis au nombre de bonnes idées de gameplay que l'on retrouve. Si bien que quand mon frère m'a annoncé les dates de ses congés, j'ai filé à la médiathèque voir si je n'y trouvais pas ce petit bijou simiesque.

Comme d'habitude dans un DKC, il y aura des objets spéciaux à trouver dans le niveau pour accéder au monde caché. Comme d'habitude, aussi, il y a des vies et des gamelles à la pelle. Pas mal de phase d'escalades, aussi, pourvu que le terrain s'y prête. Par rapport aux précédents épisodes sur SuperNES, par contre, la quasi totalité des tonneaux a disparu. Fini de "sonder" les murs un baril en main ou de sauter par-dessus les Kremlins pour parvenir à ouvrir un passage secret. Pour son retour, notre Kong préféré a deux nouvelles actions d'exploration: cogner le sol ou souffler, chacune nécessitant de secouer la wiimoote. Le trait de génie de Retro Studio, c'est de profiter du décor particulièrement foisonnant du jeu pour "cacher" les objets inter-actifs et changer régulièrement (à chaque monde) leur apparence. Très réussi, selon moi.

Diddy's jetpack is somehow a curious replacement to Dixies haircopter, but well, here it is and it's gonna be useful. If anything, I suffered the use of controller-shaking for triggering the ROLL mechanic. ROLL is essential in my gameplay of DK series, as it allows ROLL+JUMP to clear larger jumps with less precision, including gathering of special things.

Clearly, Retro Studio did a wonderful job of packing the background with spectacular environment for the action. Rather pleasing, although it serves no useful purpose. You'll see it e.g. in L2-7 : Infini Tsunami - L2-5 : Mer Tentaculaire - L4-2 : wagon & gazon, but also in many others.


I do have a major complain about the game, though:

unlimited stock of lives.

Let's think about it for a couple of seconds: what is the purpose of 1UPs in a game ? For the player, it's a way to ensure he can keep going forward, despite the difficulty of the game. For the level designer, it's an ultimate motivation that should push the player into trying harder to beat a challenge. Several 1-UPs in SMB3, SMB and even SMW were place such that you'd have to rush to another part of the level to grab it after you released it.

Now, this all work because you've got the pressure of "having to re-do everything" if you run out of lives in a level. As technology progressed, game developers have reduced the amount of "everything" you'd have to re-do so that they can keep growing the amount of time you'd invest in one game. In DKC Returns, it is brought to a new extreme: as far as "reaching the end" of the game is concerned, you'll never have to visit levels several time:

  • there is plenty of (respawning) golden coins in the levels and you can trade them for 1UPs at Cranky's house.
  • there's no such thing as "a level that's too hard": at most you'll spend 8 lives in there, after which Super Kong can get you out.
  • you can always save automatically at any level in the game (compare this to e.g. NSMB where you'd have to "buy" save slots by unlocking mushroom houses with your (much rarer) golden coins.
  • there are tons of bananas in the levels. It's not rare to lose ~6 lives on a level and still end up with more lives than you started with. Compare that to SMB and SML where the first bonus box you encounter at a "mid-level checkpoint" would be empty when you're re-spawning after a failure.
  • I spotted tricky places that featured a bonus room next to the check point, and a 1UP balloon *at the start* of the tricky track: you can re-do as much as you want. (Typical design in '90s was to place the 1UP *at the end* of the tricky part).
  • If you had less than 3 lives when resuming a game, Cranky will give you some for free.
  • Of course, you can instantaneously hop to any level on the map, in order to re-fill your stock of 1UPs in a more cosy place (you could do that in SMW as well, but that'd take you up to 5 minutes to travel through the world).
  • If you were unlucky enough to run out of lives, that's really due to poor planning (entering a tricky level with less than 8 balloons). Don't worry too much: you'll just re-start the level you were stuck on.

Many of those bullets have a good side, but put them altogether, and you get a game that is no longer making you strong enough to beat it "with a minimum amount of failure". And needless to say that the über-marvel of bonus world of my childhood (the CONTINUE) is a long extinct species. The trick RARE used on the first Donkey Kong Country (were you'd have to progress significantly in a world so that you'd unlock Funky's Flight and be allowed to move to another world of the island) was imho brilliant in the way it added thrill to the game. I'm now a grown-up with dish-washing and other duties to fullfill, so I'm looking for entertainment more than thrill when I pick up the paddle, but I wonder how the kids of today would react if they were presented such a challenge after being used to the care-free wandering of modern platformers ...

Dans Donkey Kong Return, on joue pour ainsi dire avec les vies illimitées dès le départ. Ce n'est pas un évènement isolé, c'est une tendance générale dans les jeux de plate-forme de ces dernières années (au point qu'il n'y a même plus de compteur de vies dans certains d'entre-eux).
Non seulement il y a de nombreuses vies à gagner, mais on peut carrément en acheter à la cabane de Cranky contre des pièces d'or relativement courantes dans les niveaux (et qui réapparaissent à chaque fois que l'on recommence le niveau).

Comprenons-nous bien: la difficulté est à mon sens bien dosée, et toutes ces vies sont clairement les bienvenues. C'est rigolo de collectionner les ballons etc.

Par contre le frisson de voir sa partie interrompue par un game over, lui, a à mon avis disparu. Par l'introduction de Super Kong, tout niveau commencé avec au moins 9 vies peut être passé: si vous êtes Game Over, ce n'est donc pas que vous êtes mauvais au jeu, mais tout simplement que vous n'avez pas lorgné suffisamment souvent sur votre compte de vies. En plus de celà, entre deux niveaux, vous pouvez retourner instantanément à n'importe quel niveau du jeu pour refaire le plein. Voilà qui tranche assez sérieusement avec les mécanismes de DKC et DKC2 ou sauvegardes et voyages dans l'île ne devenait possible qu'après avoir complété un certain nombre de niveaux dans le monde en cours.

Et si malgré tout vous êtes game over ? Eh bien consolez vous: Cranky vous offrira tout simplement quelques ballons gratuits et vous reprendrez le niveau perdu depuis le début. Oui,
vous avez bien lu: "le niveau". C'est tout. Ça peut déjà être long dans DKC Returns, mais c'est risible par rapport au "recommence au monde 1-1 et cherche plus de vies cachées/ramasse plus de bananes pour être mieux armé quand tu arriveras dans le monde des glaces, mon coco. Là, t'as pas encore le niveau."
Il faudra que je trouve mieux pour "Bilou: nuts'n'bolts" et "Bilou's Adventure".

More suprising: I'm simultaneously playing a game of "Mickey Magical Quest" on the GBA (initially a SNES game), and they did the very same: if you're game over, you'll restart from the very same level, effectively providing you with an infinite number of 1UPs. Even the amount of "cash" you had collected (which you can trade for permanent power-ups in hidden stores) is preserved, allowing you to collect an unbounded amount of money by just failing over and over 0_o. The only thing that is re-set is your score ... does anybody care ?

Thursday, March 10, 2011

Life-changing books (2/3)

When I turned 17, it became clear that I couldn't realise all my projects with BASIC alone. I opted for physics/chemics labs rather than computer labs, unfortunately, and the teacher wouldn't let me get a copy of the Turbo Pascal she was using for her courses. "It wouldn't make any sense to me without her teaching" or something alike.

A friend of mine (later known as Parmy in PPP Team) had a copy of A86 -- a 16-bit assembler for dos -- left over a floppy, and a book "Easy Assembly" he never really made sense of. Being from the 8-bit era, "Assembly" meant to me "the language of gods" and "blazing fast execution speed", so I immediately accepted the offer and started studying Intel's instruction set.


Vers 16 ans, je commençais a avoir fait le tour de ce qui peut se faire en BASIC. J'avais (mal?)heureusement préféré les cours de labo physique/chimie l'année précédente, et la prof d'informatique ne voulait pas me faire une copie du Turbo Pascal sous prétexte que je serais incapable de m'en servir sans suivre ses cours. Grmbl. En allant expliquer à un de nos nouveaux amis (que l'on connaîtra plus tard dans PPP Team sous le nom de Parmy) mes techniques graphiques en BASIC, je tombe dans sa bibliothèque sur un bouquin "L'assembleur facile" et une diskette 5'1/4 estampillée "A86". "Je ne m'y suis jamais vraiment mis", me confie-t'il. Pour un enfant de la génération 8-bit comme moi, l'assembleur, c'est comme le langage des dieux. J'emprunte sans hésiter le bouquin et je me mets à potasser le jeu d'instruction des processeurs Intel.


After I showed my uncle my first assembly program (iirc, a password-prompting tool to prevent my sister to mess up with "our" computer), he brought me a box full of low-level C64 stuff, including a copy of "programming the 6502" book, a disassembled and commented dump of the C64 kernal rom, an EEPROM programmer (with no EEPROM provided) and other similar books. SYS 49152 was no longer a mystery to me -- although POKEing machine instructions from a BASIC program wasn't a very sexy way to proceed. It took me time to wrap my brain around the LIFO stack concept ...
I never really "programmed" the 6502 at assembly level, as it was already a decade-old machine, but I must admit the beauty of 6502's instruction set simplicity has been inspiring to many regards... more about that in part 3.

At last, mastering assembly and the Ms-DOS service interrupts allow direct manipulation of any file format, opening up countless possibilities.


Voyant mon premier programme assembleur, mon oncle me propose de reprendre une caisse de documentation technique sur le commodore, dont une copie d'un livre d'introduction à la programmation du 6502 en assembleur -- le processeur du commodore 64. La caisse contient un programmateur d'EEPROM pour faire "de véritables cartouches" façon Rick Dangerous. Je bave. Je prends. Il n'en sortira pas grand-chose, cependant, hormis une meilleure compréhension de cette machine de rêve définitivement désuète et une admiration sans borne pour la simplicité de ces LAY et LAX. Mais n'anticipons pas.

Knowing the assembly language, however, wouldn't be of much use without knowing the hardware that sits around the CPU. A "PC" was still fairly simple by that time: everyone had a VGA-clone video card (super-VGA was only slowly starting to be adopted, and not by game vendors) and a Sound Blaster clone. Both and more were discussed in the "Bible of PC System Programming", a fairly huge book that I borrowed to another friend -- later known as Nowan -- before I got myself a copy of my own. He also let me grab another Sound-blaster related book (ISBN 978-2742901951) from the same editor, which was describing "how to build a 4-track modplayer from scratch -- in Pascal".

Bien sûr, l'assembleur tout seul ne servirait pas à grand-chose sans une meilleure compréhension du hardware du PC. Fort opportunément, c'est approximativement à ce moment qu'un autre ami (connu plus tard sous le pseudo de Nowan) va me préter coup sur coup la bible du PC et le supergrand livre de la SoundBlaster. Me voilà plongé de plus belle dans les documentations techniques, et armé jusqu'aux dents pour attaquer la conception 100% assembleur d'un modplayer -- pardon un S3Mplayer -- qui devra être le coeur de l'Ultimate Game Maker. J'aurai bien un petit jeu réalisé (Crazy Brix) fin '97, qui sera amélioré plus tard pour la Inscene '99, mais UGM restera un tas de papier attendant la réalisation de mon propre OS -- Clicker, une idée de Nowan, à l'origine -- le Windows 95 ne pouvant définitivement pas convenir pour nos projets.

I still had no Pascal compiler by that time, and I was sufficiently confident that, with that knowledge and the S3MINFO.TXT file shipped with my brother's Scream Tracker III, I would be able to run a 8-track Stereo S3M player instead, with 2 tracks dedicated to sound effects and 6 tracks dedicated to background music. I started copying every meaningful bit of information into a smaller draftbook, easier to carry around and not to be returned to a friend by the end of the month ^_^

According to my brother's archive, it took me another 6 month to convert that idea into something capable of replaying some simple modules. I never made it "the corner stone of the ultimate game maker" as I initially intended, but it was the core of Crazy Brix and Out'm'Up, the two awards-winning 100K game at Inscene'99 and Inscene'Y2K, respectively.

Wednesday, July 14, 2010

Synopsis



Possibly the very first Bilou level drawn by my brother
Quand Bilou était dans son jeune age et prévu sous Amiga/CPC, mes niveaux "tombaient du ciel", dessinés par mon frère. Je n'avais plus qu'à les "pixeliser". Mais maintenant que la "computer zone", la "turtle zone" et la "pyramid zone" ne sont plus d'actualité, que la "water zone", la "pipe zone" et la "fire zone" ont besoin de sérieux relooking, comment envisager la structure globale du jeu ? pas avec mes mini-démos, qui serviront au mieux à introduire quelques personnages ou tester un principe de jeu.

Je pensais donc essayer de placer sur une carte unique l'ensemble des "lieux clés" (puits de la clairière, temple de l'encre, la boule de neige dans l'usine chimique du Groenland, etc.), chacun occupant un ou deux écrans DS (allez, disons 512x512 pixels au max), ce qui devrait permettre de me concentrer sur les "interactions majeures" (genre 'au sommet de la montagne infernale, tu trouveras la vanne qui contrôle le niveau du Lac Those), et donner les grandes lignes de chacun des lieux. Restera ensuite à migrer "Synopsis" vers le jeu complet, en y ajoutant les phases d'actions.



... and a second take when it become "level B", a couple of year later
Back then, in the earliest days of the Bilou project, I hadn't to worry about game or level design. My brother had some Great Plans in mind and provided me hand-drawn maps that I could simply "pixelate" and code. Unfortunately, he never drawn anything past the green and school zones, and most of the other "zones" he named are questioned today (turtle zone and computer zones needs a replacement, fire and water zone clearly need more character).

I'm reaching a point where I'd like to have a better understanding myself of what happens on the curious planet where Bilou and Bouli crashed. The small one-feature demos that I planned as milestone won't help me with that. Sketching a few idea for my Bro's next CD, I ended up thinking that I could equally sketch the game's synopsis as a collection of "small rooms" (one per "encounter", max 512x512 pixels in size) that would represent the core goal of individual levels in a more "willy-inspired" game where the exploration dimension would be enhanced, and action dimension reduced to a minimum.

Oh, and btw, I haven't dropped the "Apple Assault" milestone, before you ask. I'm just waay too busy with painting and building up my new kitchen to make any noticeable progress there right now.


Au fait, avant que les questions ne fusent: non, je ne laisse pas tomber "Apple Assault" à 90% de l'objectif: je suis juste légèrement accaparé par le montage de ma nouvelle cuisine :P

Thursday, July 23, 2009

Calimero

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu'un jeu, c'est pratiquement toute une page d'histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l'époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des "télévisions". La comparaison s'arrête là : j'avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team ...

"Calimero against the Black Empire" is more than a game: it's almost the complete story of my early game-programming experiments, between 1991 and 1994. I was roughly 14, in a world ruled by floppy disks, my brother and I were impressed by the first episode of "Sonic the Hedgehog" on MasterSystem and so appeared our first levels featuring bonus-in-televisions. While the initial project was to realise this on C64 (see sprites below), it was my first big BASIC project on a PC ... an 8086 XT to be precise with 720x348 Hercules graphic display.

Le projet a commencé alors que je recevais à peine mon premier 8086 XT, et je m'orientais plutôt vers une réalisation sur le C64, comme en témoignent ces premiers essais de sprites millimétrés. De là aussi le look très "géométrique" des décors. Pourtant, avec l'avancée de ma lecture du langage EPbasic, c'est bel et bien sur PC que l'aventure aura lieu. Je passe donc mes grandes vacances à compter les petits carrés et à encoder tout ça en "passe 21 pixels, trace 20 pixels en blanc, à la ligne, passe 20 pixels ...".

Si je ne peux pas vous donner une historique plus exacte, c'est qu'avec un disque dur de tout juste 20 MB, toute l'évolution du projet s'est déroulé sur diskettes 5'1/4 un peu dures à relire aujourd'hui ... Et avec un PC qui ne retient pas la date, ... Quelques versions diskettes seront refilées à mes copains de classe programmeurs Julien Collaer et Cédric Dupont.

My brother drew the level for 4 worlds -- namely fire, water, pyramids and pipes -- that Calimero the black chick will travel to save his sweetheart Priscilla from the clutches of the Evil Black Empire. Okay, admittely, nothing impressive in that scenario by today's standards, but keep in mind that this was the scenario of virtually *any* platformer by then. Calimero's favourite sentence "That's too much unfair" is really the corner stone of my brother's level design: you'll have to jump into that fake lava river to find the level exit. Don't rush to the obvious exit, which is fake and will just make spikes appear all over the place that will kill you. Even with the cutest graphics, with such levels, it would be hopeless to work on Calimero on DS...

La première version qui voit le jour pour PC avec carte monochrome Hercules à la résolution improbable de 720x348 dans le "niveau du feu". Mon frangin (Cyborg Jeff, uniquement connu en tant que "Piet" à ce moment-là) qui était déjà mon scénariste pour la bande dessinée, me fournit un scénario en béton (la belle priscilla enlevée par l'Empire Noir) et des niveaux dans 4 mondes originaux (le feu, l'eau, les pyramides et les tuyaux)... On s'en plaint maintenant dans Super Princess Peach, mais à l'époque, c'était plutôt bien vu.

Non, le vrai problème avec ces niveaux, c'est l'influence de Rick Dangerous. Des "picots invisibles", un faux drapeau (fausse sortie du niveau), et quasi systématiquement la fin se trouve derrière une fausse mare de lave, etc. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y aura jamais de portage de Calimero sur DS, même si je faisais quelque-chose d'aussi réussi graphiquement que le mockup de 'New Zealand Story' par Kenneth Fejer.

I don't precisely realise those flaws by that time, and I will spend much of my leisure time to precisely draw every screen on a large sheet of paper, with a 1mm=2px scale, before the level is translated into LINE(xo,yo)-(xd,yd) and PAINT(xc,yc) statements. The coordinates of every bonus and hazard hitbox are scribbled with a coloured microball pencil ... I had only access to the computer three days a week, and only for one hour (parental rules :P), so such preparation were a must. Programming sessions, however, often consist of repeatedly asking the screen to be repainted as being one pixel off could make a PAINt command to overflow and fill the whole screen >_<. A missed "screen exit detection" -- a request to paint a sprite out of the screen -- will interrupt the execution with an infamous error message from the BASIC : more "IF XX < ... THEN GOTO ..." is needed :P

Et pourtant, je persiste. A grand coup de feuilles de listing sur lesquelles je prépare minutieusement les commandes "line" et "paint" du BASIC à l'échelle qui définiront chaque écran, des tests pour chaque bonus et pour chaque zone mortelle. Si ça permet une certaine liberté, c'est long. Terriblement long à mettre au point (un seul pixel de loupé et la commande "paint" recouvre tout l'écran >_<). Je suis toujours dessus en septembre '93 quand mon frère rencontre Pierrick et commence à envisager une version en couleur sur ... Amstrad CPC. Le projet ne commencera jamais, mais jettera les base de Bilou. A Pâques 1994, je migre vers un 386 avec VGA et carte son. Et là, horreur : le mode d'écran "SCREEN 3" que j'utilisais jusque là n'est plus valable. Il faut tout repasser en 640x480, mais je gagne quelques couleurs au change. Je vais même aller jusqu'à programmer enfin le premier boss avec l'aide de Pierrick, reportant méticuleusement le dragon dessiné en Deluxe Paint via des pages entières de feuilles quadrillées (genre 'point-de-croix' pour ceux qui connaissent) des zones importantes, que je réencode en BASIC. Sans services du genre "wotsit", l'utilisation des .pcx est à cette époque réservée à ceux qui ont pu s'offrir "graphic gems" ou un bouquin du genre.

When I purchase a VGA graphic card and a Master Boomer sound card for my 386 in easter '94, I realise in terror that the 720x384 mode is Hercule-specific and no longer supported. The whole game has to be updated -- but by the same time, colours can be added. With some help from Pierrick, Calimero will at least fight against his first boss -- a dragon drawn with Deluxe Paint and hand-transcoded with several 20x20 tiles on A4 draft, squared sheets: there was no WOTSIT service by that time to help me understand how to process PCX or LBM file format, and definitely no function library to do the job for me. In its ultimate shape, Calimero will have a 10sec music sample looping during the boss fight and a "cinematic" conclusion where lava is replaced by water, flowers grow and blue bunnies frolic all over the scene on a speaker-rendered "merry melodies" theme.

J'irai même jusqu'à programmer une petite "cinématique" de fin de monde, réutilisant les lapins servant de NPC dans "Bilou RPG" (que je mêne en parallèle) et la goutte d'eau qui sert de pièce d'or dans Keen IV et faire un happy end sur la musique du final "Merry Melodies" des cartoon de mon enfance.


Alors que Juin '94 arrive, le projet s'essoufle. C'est définitivement trop exigeant pour un gameplay qui lasse. Pour pouvoir jouer la musique de Pierrick pendant le boss (en fait, une interprétation du thème de Terminator sur le synthé de mon frère), j'ai "acquis" le QuickBasic 4.5, étudié attentivement l'aide qui m'ouvre de nouvelles perspectives : le stockage de sprites "en natif", la manipulation de fichiers, et surtout la programmation structurée, enfin libérée de la numérotation des lignes. De nouveau, c'est surtout "Bilou RPG" qui en bénéficiera, Calimero ne servant que d'explorateur hasardeux pour ces techniques.

As I get more comfortable with 256 color screen mode and find ways to go beyond a simple "XOR" display, the project is left aside as I turn towards the Bilou RPG project using recently developped sprite editors. Calimero will remain forgotten until June '95 where my bored brother will use Recreational Software Design Game-Maker to revive the first twp levels. The hope to see the water, pyramid and pipes zone didn't last very long, however, as G-M hardly support most of the gameplay features (secret passages, bumpers, and switch between gravity-affected player and helicopter power-up in the same level).

Ce n'est qu'en juin '95 que mon frère, armé cette fois du GameMaker de Recreational Software Design et des graphismes (très inspiré de Sonic, il faut le dire) de mon "Panzer III", nous gratifiera d'un "calimero 2". Je suis sûr qu'il avait prévu de faire (enfin) une réalisation des niveaux de l'eau, pyramide et du monde des tuyaux, mais même le premier boss passera sous silence. Les passages secrets, les bumpers et l'hélicoptère, ce n'était vraiment pas pour le GameMaker, rien à faire.


Maintenant, éteignez votre ordinateur et allez vous coucher

Tuesday, April 14, 2009

(Might be) Back again ?

La prison, "retaillée" pour DS
Ok, mettons que je n'essaie pas de faire un programme qui convertisse un jeu Game Maker en un jeu DS tout fait, mais plutôt que je reprenne les graphismes du premier Badman pour m'amuser un peu à faire une "version anniversaire" sur DS, reprennant les meilleurs niveaux, etc.

Première observation, les graphismes étaient tellement simplistes qu'ils passent pratiquement tous à travers une conversion "20x20 -> 16x16" brutale dans The Gimp. Certains (la porte en bois et les caisses) auront besoin d'un petit relifting dans SEDS, d'autres (la grille de la prison) auront tout intérêt à être réimportés de leur version 20x20 et "recollés" sur le fond.

A few more "mapshots" of RSD game-maker games i did in '95. Here comes Badman, an overweight parody of Batman, in a super-zero style. The tools i've crafted so far don't allow straight conversion of any RSD game, but let's try and see how much work a specific port (for instance an "15th anniversary release" of Badman) would require. Let's go. Just convert 2000x2000 map into 1600x1600 map and see what happens...

Le manoir, "retaillé" également à l'exception de Badman
Deuxio, Badman ne fait pas 16x16 mais seules ses "oreilles" et sa cape dépassent du cadre. Au niveau du gameplay, ça ne devrait donc pas choquer de le voir se faufiler dans des passages un peu trop étroits. Les ennemis seront conservés en 20x20 aussi (et prout pour la surconsommation de VRAM), sinon ça ne donne pas


la version d'origine, sur PC
Tertio, si la version PC était limitée, il y a moyen de s'amuser en variant un peu le comportement des ennemis, cette fois-ci. Faire hanter les cuirasses de chevalier par les fantômes du manoir, par exemple. Ou passer l'horrible grille de la prison en parallaxe, etc.

well, a few background tiles will need to be reworked, of course, though in some cases, like the jail's grid, i can just re-import the pixels because they actually don't have per-block granularity.
Clearly, i should better keep
sprites 20x20 anyway (if i dedicate per-OAM vram rather than per-frame vram, it should work for every game, and it really doesn't care for Badman 1 which features some 40 frames for all animated objects throughout the game ;)


Retenus pour l'occasion : gettham city, le manoir, la prison et le japon.

et point de vue code:
  • extraire les animations des blocs vers du script "GEDS"
  • itou pour la position des monstres sur la map (avec un offset et ajustement des coordonnées quand-même)
  • un mbl2spr qui ajuste les sprites 20x20 sur du 32x32 (ou éventuellement 24x24 si vous êtes sages.

Saturday, September 06, 2008

Recreational Game Maker

Après les éditeurs Borland et Quickbasic, voici probablement l'écran que j'ai le plus vu pendant mon époque "MS-DOS". L'éditeur de blocs du Récréational Game Maker. Une de mes références (en particulier du point de vue de ce qu'il ne faut pas faire) pour SEDS et les autres éléments de mon "game maker pour DS" à venir ...

Premier reproche: la palette. Avec un pixel de large par couleur, c'est quasiment impossible de prendre la couleur recherchée du premier coup. Il faudra peaufiner avec les touches [+] et [-] le plus souvent. On aura droit à deux couleurs (bouton gauche et bouton droit) comme sur la plupart des éditeur graphiquesde l'époque ... et il faudra aller cliquer sur la case avec la couleur en question qui se mettra alors à passer toutes les couleurs en revue jusqu'à ce que vous cliquiez quelque-part sur l'écran ... tu parles d'un truc intuitif !

I've been spending *hours* on those screens ... Recreational Game Maker has been both a way to experiment more games than i could program myself, but also the program that made me realising that i wish to run my own (ultimate) game maker at the end of the nineties. Most of the user interface was absolutely horrible to use, left very little room for mistakes (e.g. no undo feature except re-loading a tilesheet and saving often) and led to fairly blocky object design. Somehow, it is my reference on "what not to do in [SGL]EDS".

L'outil que l'on retrouvera sans doute le plus, c'est cette liste déroulante de blocs dans laquelle il faut aller pêcher le bloc qui nous intéresse. Assez pratique quand vous avez les blocs de plusieurs niveaux dans un seul "bloc set", dès que l'on complique un peu les niveaux, en revanche, ça devient rapidement une horreur absolue ... On passe plus de temps à regarder défiler ses blocs qu'à véritablement construire son niveau, si vous voulez mon avis!

Autre défaut à mon avis, l'omniprésence du glisser-déplacer. Vous voulez choisir un bloc à éditer? déplacez-le vers la grille. Vous voulez le 'déplacer' dans la liste des blocs ... de nouveau, copier/déplacer. Même l'écran de réglage des paramètres fonctionne entièrement ainsi. Ecran qui en-dehors de ça n'était pas mal fait, d'ailleurs, donnant assez bien de flexibilité avec ses "special counters" (en fait, des clés), les hit points, les blocs générateurs de monstres ou animés ... Croyez-y ou pas, mais quand il s'agissait de créer un boss, c'est le plus souvent ici que tout se jouait, grâce au fait que le contact bloc/perso était géré indépendamment de l'animation du bloc ...

My #1 rant on that software was about monsters management. Basically, a monster had a single animation sequence and a single movement pattern (though it could have a separate "attack pattern" when player comes close enough). The only way to build more sophisticated monsters was to "chain" them once killed. That meant that they could not change their behaviour on their own without being indestructible and (vice-versa) that they couldn't require several hits without having their state reset while switching to their new animation/pattern.

They couldn't shoot either (though i managed to have bosses transforming harmless, almost-invisible dots into deathly fireballs later on, but only at the expense of complicated monster/room inter-dependencies), nor could they detect when they were stopped by a wall (but they stopped nonetheless) or that they were walking in the sky. Most of my "state machine scripts" in the current GEDS engine are designed to work around those limitations and still allow graphical edition... yet i have no graphical editor so far :P

Là où j'ai plus galéré, c'est avec l'éditeur de monstres. Au départ, les blocs sont créés tout à fait normalement (mais avec une couleur de transparence quand-même). Il faudra alors construire des séquences pour animer tout ce petit monde (heureusement, l'éditeur de blocs nous avait déjà permis de tester des animations, mais il faudra les reconstruire ici. Pas de chance.

Le "comportement" de ces monstres sera définit d'abord par "quand il est touché, il se transforme en ...", ce qui permet explosions et compagnie (le plus simple) mais aussi des effets plus intéressants, comme de rendre le monstre "furieux" et de le faire courir droit devant lui s'il est touché. Le joueur aura alors intérêt à être rapide pour tirer encore. A noter aussi que ce sera le seul moyen d'avoir un monstre qui nécessite plusieurs coups pour être éliminé définitivement.

L'autre point-clé, c'est cet espèce de "radar" dans lequel on va définir la succession des mouvements (genre trois blocs en avant, trois blocs en arrière, trois blocs sur le côté, trois blocs de l'autre côté ... Il était une bergèèère qui allait auuu ... euh ... pardon, je m'égare). Le hic, c'est que tout celà se détermine de manière complètement indépendante des maps. Il faudra donc être particulièrement vigilant à la longueur que l'on donne à nos plateformes si l'on ne veut pas qu'un monstre se mette à marcher dans les airs, car s'il sont capables de ne pas rentrer dans les murs, rien n'a été prévu pour les obliger à rester au sol, ni à faire demi-tour dès qu'un mur les arrète (on se retrouve alors avec un monstre occupé à faire du sur-place pendant deux secondes avant de se retourner).

Voilà. Il y aurait beaucoup d'autres choses à en dire, j'imagine, mais j'ai d'autres projets pour le week-end. Je vous laisse donc avec ce petit screenshot de Twinbee Land, collaboration de Pascal Deiting et moi-même à l'époque ... Un tileset de base que j'avais dessiné pour Badman II et qui a eu la vie dure, vu le nombre de jeux dans lequel on l'a retrouvé :P

Read the whole story on "my RSD game-maker years" side-page

Tuesday, January 15, 2008

PPP Team

C'était il y a bien 10 ans, maintenant. Je découvrais Internet sur les Mac 9 de la salle de lecture gérée par l'AEES. Je me suis créé un compte sur geocities (2941 sur le port de la Silicon Valley) et commencé à y importer, à grand coup de ftp et de disquettes 3"1/2, nos petites productions ... Nous étions "PPP Team Software".

Le 'studio' PPP Team, c'était un noyau dur formé en 1994 par mon frère et moi (Piet et Pypein -- voire, tout simplement "Pype") et un collègue de classe de mon frère (Pierrick, légèrement notre ainé qui allait intégrer et alimenter notre monde d'adolescent avec un statut proche du mentor). Après quelques débuts balbutiants, c'est essentiellement autour du Game-Maker de Recreational Software Design que le "groupe" allait s'agrandir, accueillant T.Bob et son frère, Pascal Kameah et Nowan, tout en gardant Bilou comme fer de lance. Un peu plus tard (entrée à l'Unif), c'est Gino et Kris qui vont offrir au "groupe" un nouveau souffle lors d'une existence éphémère sur la DemoScene Belge.

"PPP Team Software", that was our name. Mainly my brother and I (Piet & Pype), plus our friend and class-mate Pierrick who fed our teenaging with pixels, square waves and katas. Our growing experience with the Recreational GameMaker attracted other friends in the adventure (mostly through our 'sub-licensing' policy : 'we only deliver copies of this shareware to people who join the team'): T-Bob and his brother "chipset", Paskal 'Kameah' and Nowan. In '97, I enter the University and subscribe to a geocities account (on the Haven of Silicon Valley ^_^). Then, one floppy at a time, using all my lunchtime watching FTP transfer progress, I uploaded some of our games, small tools, and my brother's music into a website which is - by today standards - the perfect opposite of what it should be. As we later meet Kris and Gino, and hit the "demoscene" world, report of our "success" at Inscene'99 and Inscene Y2K got included as well. Enjoy my personnal mirror of this now-definitely-gone page of web history.

Dans un style "encore ados, on va révolutionner le monde", à faire pleurer le plus coulant des webdesigners d'aujourd'hui, je vous propose une petite balade de santé dans le backup remis en ligne. (bon, j'espère que vous en avez profité, parce que là, depuis que j'ai changé de boulot, c'est de nouveau hors-ligne .. voire perdu)
Au menu:

Monday, October 30, 2006

Bilou .. l'ancien et le nouveau ?

Bion, il y a évidemment déjà eu un jeu Bilou, qui était programmé en QuickBasic pour DOS et qui a finalement fait usage d'une bibliothèque SoundBlaster (oui, m'sieur), même si ce n'était pas du grand délire (juste un son "hihoo" au début du niveau, un "uh!" quand on est touché, et encore).
Alors en grand, vous avez un aperçu de ce que ça donnait ... et en petit de ce que ça pourrait donner avec les nouveaux graphismes (pixelisés sur la DS).

Well, there's been a Bilou game in the past already, as you might guess. It was coded in QuickBasic under MS-DOS in '95 or something ... At some point, it even featured SoundBlaster library (oh, it wasn't truly amazing, you know... just some "hihoo" samples when starting the level :P)
So the largest of the two picture gives you an overview of what it looked like. Bilou in the trees, with the running apple foo and the sleepy bat, and the smallest picture in the corner is the latest mockup of the 'green' level with DS-pixels brand-new graphics.

J'ai encore du boulot pour les "feuilles" de mes nouveaux arbres, notamment parce qu'il me manque des couleurs compatibles dans ma palette pour l'instant (elle vient du jeu "Tyrian", qui ne s'est pas embarassé de teintes vert/jaune :P) J'ai essayé d'appliquer les techniques de Dan, mais il y a encore un peu de boulot avant d'avoir un décor vraiment convainquant.
Oh, et j'avais fait marcher la pomme, aussi, mais ça, c'est pas encore top (et je l'ai effacée par erreur hier, donc je pourrai en refaire une nouvelle :P)
Cette fois encore, le "mockup" fait appel à un zoli (?) dégradé pondu par The GIMP ... 'faudra que j'intègre qqch de similaire pour mon SEDS ...

Okay, okay. there's still job to be done, especially regarding the leaves of the tree. Still, i'm missing colours to do that atm. (the palette came from the game "Tyrian" on PC, which obviously didn't care much about rendering trees :P) I tried to apply Dan's techniques (see "Indigo Art" and the "Cute Pixels" post), but here too, there's much work to be done before the background gets really convincing.
I even managed to have the running apple, but it didn't walked exactly the way i wanted (well, it's deleted in a pick-save-slot error yesterday, so i'll have to restart from scratch with the apple, anyway). Note that, once again, Gimp gradients proved quite effective for the backdrop... i should try to implement something alike to do mockups straight in SEDS.

edit : Vous notez l'appleman primitif et un "bubblebat" endormi dans l'arbre.

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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