mardi, avril 14, 2009

(Might be) Back again ?

La prison, "retaillée" pour DS
Ok, mettons que je n'essaie pas de faire un programme qui convertisse un jeu Game Maker en un jeu DS tout fait, mais plutôt que je reprenne les graphismes du premier Badman pour m'amuser un peu à faire une "version anniversaire" sur DS, reprennant les meilleurs niveaux, etc.

Première observation, les graphismes étaient tellement simplistes qu'ils passent pratiquement tous à travers une conversion "20x20 -> 16x16" brutale dans The Gimp. Certains (la porte en bois et les caisses) auront besoin d'un petit relifting dans SEDS, d'autres (la grille de la prison) auront tout intérêt à être réimportés de leur version 20x20 et "recollés" sur le fond.

A few more "mapshots" of RSD game-maker games i did in '95. Here comes Badman, an overweight parody of Batman, in a super-zero style. The tools i've crafted so far don't allow straight conversion of any RSD game, but let's try and see how much work a specific port (for instance an "15th anniversary release" of Badman) would require. Let's go. Just convert 2000x2000 map into 1600x1600 map and see what happens...

Le manoir, "retaillé" également à l'exception de Badman
Deuxio, Badman ne fait pas 16x16 mais seules ses "oreilles" et sa cape dépassent du cadre. Au niveau du gameplay, ça ne devrait donc pas choquer de le voir se faufiler dans des passages un peu trop étroits. Les ennemis seront conservés en 20x20 aussi (et prout pour la surconsommation de VRAM), sinon ça ne donne pas


la version d'origine, sur PC
Tertio, si la version PC était limitée, il y a moyen de s'amuser en variant un peu le comportement des ennemis, cette fois-ci. Faire hanter les cuirasses de chevalier par les fantômes du manoir, par exemple. Ou passer l'horrible grille de la prison en parallaxe, etc.

well, a few background tiles will need to be reworked, of course, though in some cases, like the jail's grid, i can just re-import the pixels because they actually don't have per-block granularity.
Clearly, i should better keep
sprites 20x20 anyway (if i dedicate per-OAM vram rather than per-frame vram, it should work for every game, and it really doesn't care for Badman 1 which features some 40 frames for all animated objects throughout the game ;)


Retenus pour l'occasion : gettham city, le manoir, la prison et le japon.

et point de vue code:
  • extraire les animations des blocs vers du script "GEDS"
  • itou pour la position des monstres sur la map (avec un offset et ajustement des coordonnées quand-même)
  • un mbl2spr qui ajuste les sprites 20x20 sur du 32x32 (ou éventuellement 24x24 si vous êtes sages.

3 commentaires:

cyborgjeff a dit…

il faudra que je reconcidère l'histoire alors ?? Ou Seb Valenti souhaite toujours concquérir le monde ? :)

sylvainulg a dit…

bin, dans ces 4 niveaux il n'y avait aucun joueur de la Juve, en fait ... donc probablement qu'une petite révision de la trame serait préférable, oui.

PypeBros a dit…

Badman, enfin sur le Net