
Première observation, les graphismes étaient tellement simplistes qu'ils passent pratiquement tous à travers une conversion "20x20 -> 16x16" brutale dans The Gimp. Certains (la porte en bois et les caisses) auront besoin d'un petit relifting dans SEDS, d'autres (la grille de la prison) auront tout intérêt à être réimportés de leur version 20x20 et "recollés" sur le fond.
A few more "mapshots" of RSD game-maker games i did in '95. Here comes Badman, an overweight parody of Batman, in a super-zero style. The tools i've crafted so far don't allow straight conversion of any RSD game, but let's try and see how much work a specific port (for instance an "15th anniversary release" of Badman) would require. Let's go. Just convert 2000x2000 map into 1600x1600 map and see what happens...


well, a few background tiles will need to be reworked, of course, though in some cases, like the jail's grid, i can just re-import the pixels because they actually don't have per-block granularity.
Clearly, i should better keep sprites 20x20 anyway (if i dedicate per-OAM vram rather than per-frame vram, it should work for every game, and it really doesn't care for Badman 1 which features some 40 frames for all animated objects throughout the game ;)
Retenus pour l'occasion : gettham city, le manoir, la prison et le japon.
et point de vue code:
- extraire les animations des blocs vers du script "GEDS"
- itou pour la position des monstres sur la map (avec un offset et ajustement des coordonnées quand-même)
- un mbl2spr qui ajuste les sprites 20x20 sur du 32x32 (ou éventuellement 24x24 si vous êtes sages.
3 comments:
il faudra que je reconcidère l'histoire alors ?? Ou Seb Valenti souhaite toujours concquérir le monde ? :)
bin, dans ces 4 niveaux il n'y avait aucun joueur de la Juve, en fait ... donc probablement qu'une petite révision de la trame serait préférable, oui.
Badman, enfin sur le Net
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