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Thursday, February 26, 2026

La surprenante histoire de Xevious

Entre deux chapitre du gros volume sur les jeux Harry Potter, j'ai aussi réemprunté à mon frère les premiers Pix'n'Love, avec l'intention de repérer les titres qui pourraient intéresser Mlle L de la S-Team qui nous fait un cursus lié au jeu vidéo.

Dans ma liste de "pix'n'gems", le 4eme mook était renseigné pour Lode Runner, mais avant d'en arriver la je me suis retrouvé scotché par la présentation du développement du shoot'm'up Xevious. Un titre dont je n'avais jamais entendu parler avant la sortie du magazine et qui n'est pas franchement attrayant à mes yeux de padawan de pixelation.

Mais voilà. S'il n'y a pas des masses d'éléments visuels pour nous raconter la genèse de Xevious dans le dossier, c'est parce que le développement s'est fait à contre-courant d'à peu près tout ce qu'on a eu l'habitude de présenter, avec un gars qui bosse en solo mais dans une grande boîte, qui fait tout "au feeling" directement dans le code au point qu'il faudra une équipe de reverse-designers pour faire les documents que le management voudra signer avant que la borne ne soit lancée. Et qui écrit un roman pour raconter l'histoire de l'univers de son jeu là où "pas besoin d'une histoire quand on a un bon gameplay" règne en maître.

Est-ce qu'il y a des enseignements à en tirer pour développer des jeux au XXIeme siècle ? .... j'hésite. Est-ce que c'est intéressant de découvrir le travail du futur développeur de Tower of Druaga, ce titre étrange et iconique des salles d'arcades japonaises des années '80. Absolument!

Saturday, November 29, 2025

Pix'n'Gem: La naissance de space invaders

Prenez un Japonais qui maîtrise suffisamment les chips TTL pour avoir réalisé "Speed Race" (mais si! ce jeu d'arcade qui a servi de base au jouet où le volant déplaçait une petite voiture sur une route avançant toujours plus vite ... et à Donkey.bas, au passage :P), qui vit dans une époque où les clones de Pong saturent les machines d'arcade et qui rêve de jeux où les graphismes nous feraient plus voyager que des rectangles et des carrés...

Maintenant, faites-lui se prendre une grande claque en lui présentant le tout nouveau breakout d'Atari. C'est toujours des rectangles et des carrés, mais c'est aussi un jeu complètement neuf! En plus, il vient d'obtenir un processeur 8080 (l'ancêtre du Z80), ce qui va lui permettre d'envisager quelque-chose de beaucoup plus sophistiqué que ces petites voitures (qui étaient déjà franchement pas mal :)

Il ne le sait pas encore, mais il est sur le point d'entamer le développement de Space Invaders, et ce n'est pas un hasard si Pix'n'Love y consacre un article de 10 pages dans son premier mook! L'histoire de Tomohiro Nishikado mérite amplement de figurer dans les référence d'un cours de game design (n'est-ce pas, Mlle L. ;). Partant de Breakout, il modifie le concept, prototype après prototype jusqu'à finalement arriver avec l'idée d'aliens tombant du ciel. On est en plein dans la philosophie de "l'habillage de dernière minute".

  • d'abord, des briques, un tireur et des tirs qui montent à la verticale plutôt qu'une balle qui pongue
  • les "briques" (en fait des cibles) pourraient bouger: ça donnerait plus de challenge
  • il faudrait limiter le temps, comme dans les jeux de tir mécaniques 
  • OMG ! en fait ils pourraient faire ce que les cow-boys en alu des salles d'arcades n'ont jamais pu faire: ils pourraient nous tirer dessus si on ne tire pas les premiers! (eh oui, à l'époque, c'était une idée novatrice, voire audacieuse)
  • et on aurait pas besoin de limite de temps si les cibles-qui-tirent avancent vers nous
  • S'ensuit enfin la recherche du bon habillage ... et c'est finalement la folie Star Wars qui donne l'idée

Le dossier ne se limite pas à interviewer sur le développement, cela dit. On a aussi des détails intéressants sur les playtests avec les clients potentiels, le lancement, etc. Mais surtout (pour moi) une note qui retient mon attention: le devkit 8080 coûtant trop cher, l'équipe doit se fabriquer le sien, ce qui lui prend 6 mois hors des 10 consacrés à la réalisation du jeu. Ahurissant du point de vue d'un programmeur de machines tournant à 66MHz, mais le gars a l'habitude de réaliser des circuits, pas juste des programmes. Et son écran n'aura besoin que de 480kHz pour tracer les 256x224 pixels du jeu... ce qui devrait rendre possible le prototypage sur breadboard avant la mise en production d'un PCB.

Bref, la suite du Pix'n Love  #1 devra attendre parce que me voilà parti à fouiller les schémas de la borne pour essayer de reconnaître la partie "générateur d'image" après avoir découvert qu'il utilisait une VRAM en mode "gros bitmap" en creusant dans le code désassemblé (?) qui tourne sur le CPU. Un bitmap, ça veut dire que 8 pixels contigüs sont rassemblés sur un même accès mémoire ... c'est souvent désagréable à gérer surtout quand on a un défilement horizontal: nos données devront être décalées et appliquées sur deux zones mémoire. Mais dans le cas de space invaders, l'écran est placé à la verticale (assez fréquent dans les machines d'arcade), si bien que nos aliens -- qui font justement 8 pixels de haut -- n'ont jamais besoin de décalages. Et pour les tirs, le 8080 est secondé par un registre à décalage manipulé avec les instructions IN et OUT comme s'il était un coprocesseur.

edit: on a aussi un sympathique article de quelques pages sur Toki dans ce numéro (mais qui fait plus figure de test/présentation dans un magazine style PCFun) et un dossier sur la création de Metroïd mais qui reste plus en retrait: quelques trivias sympa, une remise dans le contexte historique, mais c'est tout.

Saturday, March 21, 2015

Titus the Fox dans Pix'n'Love #15

Parmi les excellents dossiers du magazine "Pix'n'Love" que j'aimerais voir réunis en un ouvrage dédié au game design, il y a une interview très intéressante d'Eric Zmiro sur le développement de "Titus the Fox / Moktar". Moktar est un des premiers jeux de plate-formes auquel j'ai pu vraiment m'essayer ... comprenez avec autant de tentative que je ne le voulais parce qu'il n'y avait pas de fin de vacances, de fin de courses au GB ou de fin de pièce de 500 Lires pour m'obliger à passer la manette de manière définitive.

Il y avait beaucoup de bonnes choses dans ce jeu -- notamment la possibilité d'emporter plein d'objet et de construire le gameplay sur leur manipulation -- et c'est toujours un peu triste pour moi d'entendre les joueurs console cracher sur la société qui a produit les premiers jeux sympas pour PC que j'aie rencontrés. Il y a aussi beaucoup de choses discutables que l'article me permet de comprendre mieux. Le scrolling, par exemple, fonctionnant par à-coup, qui se révèle être un hybride entre le scrolling continu d'un Mario/Keen et le screen-flipping qu'on trouvait déjà dans le premier opus de Prehistorik. Bien sûr, il était techniquement possible en 1991 de faire mieux, mais pour un éditeur qui n'agit qu'en France, il est important que les titres PC tournent sur tous les PC. Pas seulement sur le 286 équippé d'une carte VGA de mon voisin Alain, mais aussi sur un 8086 CGA.

L'écart de fluidité entre les version Amiga et PC, le choix de jeux à licence laissait imaginer une équipe encleinte à la facilité. L'interview révèle une équipe extrêmement réduite (un graphiste et un programmeur pour le jeu "Moktar") qui n'hésite pas à reprendre la partie la plus technique du moteur de jeu pour pouvoir supporter des sprites plus gros et des niveaux plus vastes quand la direction déclare juste "on va faire un jeu avec Lagaf'. Changez juste le personnage de Blues Brothers et ça ira comme ça" (citation officielle). Et la description de l'environnement de création habituel, très "bride sur le coup", de Titus Interactive donne aussi un autre éclairage sur cette déclaration. "On a un contrat pour un jeu, les gars. Et cette fois on a une date limite. Alors pas question de démo techniques qui n'aboutissent à rien cette fois-ci." (interprétation personnelle, ce qui n'a de toutes façon pas beaucoup d'importance puisque de toutes façons, pendant les mois passés à attendre les graphismes, Eric Zmiro a eu l'occasion de faire un tout nouveau moteur de jeu). Quand aux versions Amiga, elles ne sont pas développées en interne, mais confiées à des spécialistes free-lance de cette machine, sans doute une fois que le jeu a fait ses preuves et que les rentrées permettent d'envisager des frais supplémentaires.

Merci à Eric pour cette interview officielle, mais aussi aux longues discussion en privé depuis son premier commentaire sur ce blog en 2007.

Monday, August 27, 2012

Pacman Dossier

Je suis tombé sur le document de Pittman "the Pacman Dossier" un peu par hasard, attiré par une illustration qui promettait d'expliquer "comment Pacman peut contourner les coins plutôt que de devoir passer super-précisément... or c'est justement un des défaut de mon moteur de jeu pour l'instant. Mario "contourne" un bloc-question quand il est au bord, Bilou en serait incapable.

English readers, rejoice: you don't have a translation of Pix'n'Love's mook on Pacman (and many others, but Pacman's paper was clearly the best of the mook, imho), but (assuming that you're into game design) you have access to the top-level "Pacman Dossier" by J. Pittman, where game-beating techniques are explained, inpsiration is revealed and behaviour/personality of ghosts is decrypted.

Oh, and make sure you don't miss RetroGameMechEx's video on the topic. The same information as in the dossier, but it sure helps to see the targets, distances and all rendered as a live overlay while you're being explained what is going on.


Le dossier équivalent dans Pix'n'Love m'avait pas mal plu, en particulier parce qu'il présentait comment des constructions simples avaient permis aux développeurs d'avoir des fantômes qui ont "une personnalité". J'ai été assez surpris de constater, en revanche, que les explications diffèrent, notamment en ce qui concerne Pinky et Clyde. La version de Pittman est corroborée par d'autres analyses, dont un désassemblage du code de Pinky, ce qui jette un voile de suspicion sur le travail d'investigation de la PnL Team, même si leur public-cible était clairement différent que celui de Pittman.

Edit:  https://nitter.net/pypebros/status/1275177777868800002 / https://shaunlebron.github.io/pacman-mazegen/ -- how one can craft Pacman-like mazes while playing TETRIS...

Thursday, August 02, 2012

Sonic bof

Autant l'histoire de Mario des éditions Pix'n'Love m'avait séduit, autant celle de Sonic m'a semblé insipide, malheureusement. Les images brillantes et omniprésentes semblent avoir détourné les auteurs du contenu texte. Il faut dire que L'histoire de Sonic le hérisson avait déjà largement été collectée par des fans de tous poils avec des wikis reprennant tous les personnages et les jeux dans lesquels ils apparaissent de manière bien plus pratique. On trouve aussi sans trop de peine de nombreux concept arts qui sont repris dans le livre.

Bref, dans une certaine mesure, l'article sur le projet (avorté) "Sonic Mars" paru dans le Mook avait plus retenu mon attention. Au niveau design, pas grand-chose à me mettre sous la dent non-plus. Là où l'histoire de Mario présentait la manière dont un des premiers personnages de jeu a pris vie, on est ici dans un cas de figure où l'ensemble des concepteurs de jeux et artistes d'une société bien installée se sont attelés à proposer des personnages "à la Mickey Mouse" pour "un jeu qui va vite" (parce qu'accompagnant une nouvelle console qui devait écraser la concurrence par ses performances).

On reste donc dans le domaine du "gentil trivia" qui accompagne la gallerie de photo. Un livre qui plaira sans-doute à celui qui est collectionneur dans l'âme et cherchait une pièce maîtresse pour caser entre sa manette Saturn et sa cartouche "Tails & the Music Maker" ... mais personnellement, je n'ai pas été convaincu. Les interview des membres de la Sonic Team auraient pu relever le niveau, mais en réalité, elles sont redondantes par rapport aux informations apportées dans la partie "l'histoire". Bref, une série d'articles bien ficelés dans les "mooks" aurait été préférable en ce qui me concerne.

Sunday, July 08, 2012

Best-of Pix'n'Love : Nutz

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C'est sans aucun doute un des articles que j'ai préféré dans l'ensemble des pix'n'love. Plusieurs testeurs de Bilou: green zone demo ont noté une similitude avec le Mr Nutz "de Ocean" dans les années nonantes. En fait, il s'agit de l'oeuvre de deux personnes, un graphiste (Philippe Dessoly) et un programmeur (Pierre Adane), avec pour objectif principal de se faire plaisir... une sorte "d'Indie Game" avant l'heure, mais à une époque où ce genre de délire d'artiste pouvait finir en couverture de magazine et en version cartouche devant un grand présentoir en carton... Vous imaginez ça pour Spelunky ?

The interview of the team behind Mr Nutz is one of my favourite Pix'n'Love entries. The game started as the masterpiece of 2 people, one graphist and one coder who wanted to make the game they'd love. An indie title before indie was a thing at an era where it was everything and you could pitch a publisher with your demo and eventually have the game burnt into a cartridge, shown on the front page of the monthly magazines. It was an unprecendented era where some talented artist could get involved into game making without having to learn odds of graphical processor programming first. Mostly thanks to the drawing software of the Amiga.

C'est aussi une époque-charnière, où un graphiste/animateur formé pour le dessin animé pouvait enfin se mettre à faire du jeu vidéo sans nécessairement devoir d'abord apprendre en détail le fonctionnement du circuit graphique qui allait faire le rendu. Entre-autres sans doute parce que l'Amiga pouvait assez facilement réexploiter au niveau software les graphismes qui avaient été réalisés avec ses outils de dessins.

The interview has everything you could dream of: direct talk with the developers, screenshots and original design documents, focusing on "what we had in mind while we worked on the game", spiced up with trivias about what it was to work remotely when long-distance calls where neither cheap nor reliable and that you'd rather put floppies in a postal package after you checked the weather.

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Au-delà du charisme de ce jeu (auquel je n'ai pourtant presque jamais joué), l'article reprend tous les éléments qui me tiennent à coeur: une vraie interview, appuyées par des documents d'époque de design du jeu, qui va à la rencontre de "ce qu'on avait en tête pendant qu'on a travaillé sur le jeu".

L'histoire des diskettes de graphismes relayées par chronopost m'a fait sourire: nous autres, à "PPP Team", c'était diskettes en poche jusqu'à l'Athénée et on essayait de se les échanger avant de devoir s'asseoir à côté d'un radiateur, sinon c'était le "bad sector" assuré. Puis plus tard, ç'a été "démonte le disque dur de 120Mo, emballe-le dans un essuie de vaisselle, et je le mets dans ma boîte à tartine. Grouille: on va louper le bus pour aller chez Tog et TBob!"

Je serais curieux de tomber sur les sources du jeu d'origine, tiens :)

edit: Oh. On nous fait une soirée-interview, tiens.