Rick Dangerous has its own tag on this blog. This is a clear indication of a influential game. It's not so strong on Bilou's adventure (apart for a spikes at the bottom of pits), but it was Rick that pushed us into making our own platformers, even before Sonic and way before Mario. Its influence was still strong in Calimero, although the impact of Sonic was equally strong on that one. But I never end up telling myself "oh I know, I'll make a Sonic-like" when I need to do something with a "new" character. And I never tell myself "oh, I know: I'll bring Sonic as a cameo playable character". That's for Rick only.
Il reste quelques jeux parmi ceux-qui-m'ont-influencés qui datent d'avant le premier jeu Bilou-en-plate-forme, je pense que ça vaut la peine de les rassembler, même si à ce stade-là du challenge des 20 jeux, ils se retrouvent éparpillés sur les 12 jours restants. Commençons par Rick Dangerous, le jeu qui aura détrôné Sonic (Master System) de cette collection. Parce que si Calimero est construit sur un mélange des deux jeux, très rapidement (sic), c'est le côté Dangerous qui l'emporte dans le gameplay. Et quand je commence à avoir quelques petits sprites prêts sur NDS, à quoi je pense comme moule-de-jeu ? Rick Dangerous. Et quand mon frangin ressort l'idée d'utiliser son personnage "Spector" pour participer au C64 challenge, qu'est-ce qu'on propose ? Rick Dangerous. Et qui mettrait-on bien comme personnage "un peu plus stylé" dans un remake NDS de pharaoh's curse ? Encore Rick Dangerous. Même "Nono in the Maya Zone", n'est qu'un Rick Dangerous déguisé sans Rick.

Passons. Bubsy, c'est un de ces jeux dont on a pas raté la sortie. '94, on était au taquet, de retour devant la télé tous les samedis pour écouter Maniac et Sam Touzami nous parler des dernières nouveautés et nous présenter des trucs et astuces sur les jeux qui avaient déjà quelques mois. Bubsy en a fait partie, et même si on y aura pas joué dès le départ, le côté cartoon/potache de son animation se retrouvera intégrée dans la proposition de Bilou pour le concours de jeu. C'est aussi un des jeux dont la musique ne me quitte pas, ce qui est un autre signe distinctif de jeu qui a eu de l'impact.
Comparatively, it may be surprising to see Bubsy in the list, but it came out precisely when we were brainstorming what the exact formula of Bilou's Adventure should be. New zones ... new super-powers ... new mechanics ... Unlike me, my brother wanted something combining the most original ideas of the era (like Rolo the Rescue map pieces), and Bubsy's animations were certainly novel by the time. More personnally, I keep getting a smile when some Bubsy tune pops up in my playlist. I cannot say the same for Sonic ^^".

Donkey Kong Country, j'étais sur le point de commencer l'aventure RSD Game-Maker quand il est sorti ... C'est sans aucun doute une de mes référence en gameplay (et qui a son tag), même si je n'ai jamais envisagé la possibilité de faire un jeu qui y ressemble. Quelque soit l'élément considéré (type de graphisme, d'animation, dimension des niveau ou leur organisation), ce n'est pas quelque chose que je peux tenter en solo. Pensez ... 4 types de "Yoshi" différents ? C'est tout simplement hors d'atteinte. Pourtant ... pourtant quand viendra le moment de reprendre le design en main pour la DS, il reviendra régulièrement à l'avant de mes pensées parce que trouver des secrets dans ce premier DK, c'est à peu près aussi chouette que dans Prehistorik ...
Donkey Kong Country was one of the key games in my life, but it is also the first key game I knew I couldn't ever mimmic. It's super-ambitious to believe I could craft something comparable to Super Mario World or Bubsy, even as a life-lasting project. But DKC is just out of reach as a solo developer. I don't think I've ever envisioned doing it. I'll only make a few observation regarding gameplay, and try to identify what is fun when hunting for secrets in the DKC series ... but that's it.
Surprisingly, though, Rayman became the ultimate game model for Bilou. With epic boss fights, gathering powers as you progress in the adventure, revisiting levels with powers you've just earned to unlock more secrets. It was also the proof that my idea for animating limbless characters could actually work although it was still very crudely done in the prototype I had when Rayman appeared on the shelves. Many people will compare Bilou to Rayman even nowadays (especially when seeing the School Zone), yet Rayman pushed me to avoid or even remove things more than include them, to ensure that Bilou would remain sufficiently distinct. In August '95, Bilou.bas could let you throw your fist if you had the "turtle power" (iirc). It would never be reused again...

Et pour clôturer, il y a Rayman ... le jeu auquel les aventures de Bilou sont le plus souvent comparées. ça me fait plaisir, puisque c'est un de mes jeux préférés, et en même temps, je ne découvre le jeu que 2 ans après le début du travail sur Bilou, quand à peu près toute la phase de "pré-production" de mon frangin a eu lieu et qu'il n'y a plus "qu'à pixeliser et coder tout ça". Rayman, c'est le jeu qui va définir ce que Bilou ne doit
pas (ou plus) faire. Ne pas aller dans une zone des instruments ... ne pas faire des champignons qui marchent ... ne pas lancer son poing (pourtant c'était déjà codé). Ce sera le prix à payer pour garder une identité propre.
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