samedi, juin 04, 2016

Donkey 1&3

Donkey Kong Country... excellent jeu et également un excellent dossier dans le dernier Pix'n'Love -- et impressionnant de part sa longueur, même s'il comporte une bonne part d'"histoire de Rare" en plus de couvrir la trilogie DKC. David Wise nous dévoile des pans entiers du développement. Avec quel acharnement ils ont bataillé pour faire tenir les musiques dans les 64Ko du sound chip de la SNES. L'importance des visites au Zoo, mais jamais comme on l'attendait. Tout ça avec 18 mois pour la réalisation du jeu.

Poor non-French-speaking pals. I truly hope you have an alternate information source about how Rare worked on Donkey Kong Country. We do have Pix'n'Love and they did a great job on it. I cannot give you an overview of what's in it because it's truly a huge story they collected. But let me use the occasion to take a step back and analyse what was so special about the gameplay

DKC avait pour ambition d'être aussi génial à jouer que SMB3, mais plus fluide. Invitation au speedrun avant l'heure,  les concepteurs estiment que le joueur doit avoir la possibilité de parkourir le niveau à grande vitesse s'il le connaît suffisamment bien. De là la course inspirée d'un cheval, de là aussi, l'abandon des clés et cages (inspirées de DK Jr) esquissée dans les documents de 1993 au profit des "caisses d'animaux". De là - enfin - un positionnement méticuleux des tonneaux, cordes, ennemis et autres objets mobiles pour que le joueur n'ait jamais à s'arrêter pour attendre qu'un objet utile à sa progression arrive à sa portée. La vitesse devient le coeur du jeu et les autres décisions de gameplay se mettent à graviter autour.

At some point in the game development, Rare team decided to put the focus on how fluidly one could zoom trough the level, granted that she knows the level well enough. From then on, many of the early concept sketches got dismissed (no more keys, but K.O.N.G letters), some realism was dropped (DK runs like a horse, because gorillas you can see in a Zoo just do not run). Game was tuned in that direction so that player do not *need* to wait for things like vines or blasting barrels.

Un autre élément fort du jeu, à mon avis, ce sont les tonneaux. Ils sont partout. De même que le joueur de Mario aura entraîné son oeil à repérer les blocs-à-frapper en une partie, le joueur de DK aura repéré les tonneaux. Tonneaux à lancer, tonneaux-power-up, tonneaux-sauvegarde, tonneaux-cannon. Un mélange de diversité et d'uniformité que je peine à reproduire dans mon petit Bilou.

I'm quite seduced by how much mechanics the Rare team managed to fit within a "barrel" look. But the Pix'n'love paper on DKC shows early design documents with even more ideas. Some of them will never show up, afaik (like the conveying barrels chain). Many of them will appear later in DKC3, and in my opinion, they weren't that great. It may sound fun to have "a monster in a barrel", but it actually convey the message "we don't know what to draw". It is true that a barrel can make a platform when thrown in the water, but when it means you're forced to take your bridge's step one by one it reduce the replay-appeal of the game, because you know the game will deny you the control of what you do and instead insist that you proceed through repetitive tasks. And no, a barrel-shaped boss is not cool, no matter how interesting to understand the underlying puzzle.

Ça fait quelques temps que je me demande pourquoi j'ai aussi peu apprécié DKC3 alors que les autres étaient aussi bien. Eh bien, c'est que l'équipe de Rare qui travaillait sur DKC était alors sur un autre projet N64. J'étais arrivé à me dire que c'était dommage qu'un tonneau soit l'ennemi le plus fréquent. J'ai eu la surprise de découvrir que cette idée-là était déjà croquée sur les documents de brainstorming du premier jeu.

Et d'autres idées annulées et non retenues de DKC1 figurent aussi parmi les autres idées curieuses de DKC3. Comme le remplacement de Rambi le rhinocéros par un éléphanteau froussard qui tire des jets d'eau.
Est-ce à dire que la jeune équippe qui reprenait le flambeau n'est pas parvenue à apporter de réelles idées propres et qu'elle s'est contenté de piocher dans les idées laissées de côté par leurs ainés? J'irais pas forcément jusque là. Mais l'équipe à la tête du game design avait visiblement une moins bonne perception de ce qui est chouette et de ce qui ne l'est pas.

The there-and-back puzzle nature of so many levels in DKC3 isn't the only thing that make it feel inferior to its predecessor. I now know that DKC3 was developed by a younger team while the dev'ers of DKC and DKC2 were busy on some N64 project. They definitely had access to early design document of DKC and decided e.g. to recycle the young-elephant-who-spit-water-at-monsters. They had gameplay ideas. They had a great engine to work with, but imho, they lacked the acute and experienced eye that can see a game idea and find the little thing that make it look gorgeous when played.


J'entends par là: les idées sont généralement bonnes et variées. Mais leur habillage dénote un manque d'inventivité. Un tonneau géant qui rote comme boss ? Son comportement n'est pas inintéressant, et pour le joueur qui n'a pas lu de soluce, le puzzle proposé (oui, le combat contre le boss est essentiellement un puzzle avec un peu de précision sur les lancers). Mais quelle gloire peut-on ressentir à avoir vaincu ça ?

En plus, parce qu'il s'autorise à construire des niveaux avec des va-et-viens, des objets à transporter pour éliminer les 4 ennemis qui bloquent le passage à partir du même générateur-de-tonneaux-spontanés, le jeu perd fort de son intérêt pour un re-jeu. J'ai refait des parties de DKC à ne plus savoir les compter. Mais DKC3 ? J'avoue ne pas en ressentir l'envie depuis que j'ai fini le jeu sur émulateur.


2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

Je lirais ton compte rendu plus tard car c'est là que je me suis arrêté avant de te passer le Pix ; )

Sylvain Pypebros a dit…

np. tu l'auras compris: j'ai fini ton mook :)