mardi, mai 31, 2016

ChannelState.CurrentCell

Je replonge un peu dans le code de libntxm. L'idée, c'est d'ajouter à ChannelState une référence directe à l'emplacement dans le pattern.  La bonne nouvelle, c'est que comme les patterns sont stockés piste par piste (plutôt que ligne par ligne), il est assez facile d'avancer dans une de ces "pistes spéciales", l'idée étant bien sûr de les configurer pour qu'elle jouent le contenu d'un des "effets sonore sur pattern" de mon frère... pas de murs à défoncer pour cette-fois ci ... par contre, pour l'instant, on entend rien ^^"

Let's go for some more libntxm hacking. I added years ago a "ChannelState" structure to capture what effect processing code needs to know about the running player. What I want to have now is a way to "lock" some channels to a specific place in the tune indepently of where other channels are (that is, current position in song), so that I could have channels 1 and 2 of a sound effect playing temporarily on channels 14 and 15 of the NintendoDS. Well ... enough blogging, it's time to run ddd and figure out why I don't hear anything.

edit: oh, well. I guess with 'unmute()' function silently skipping action past the 12 official channels of the song, I'll have no hope to see it working :P

edit++done.

1 commentaire:

Sylvain Pypebros a dit…

wow. Pour relativiser, frogatto utilise pas loin de 500 sons pour un total de 36Mo (fichiers .Wav et .ogg) et facilement 6 à 8 variations pour les bruitages discrets (bruits de pas, collisions contre les murs, etc).

on ira pas aussi loin sur DS...