mardi, mai 03, 2016

HUD layers

Cette fois-ci, il faut que j'attaque le gros morceau du livre-interface: les images qui changent au fur et à mesure du ramassage de bonus. Les voilà prêts à être utilisés sur des calques hardware séparés pour qu'on change indépendemment l'illustration de gauche et celle de droite.

N for new tiles in hud-bg-none.spr
I had built complex plans and sketched VRAM usage layout to enable dynamic illustration updates as Bilou gets power-ups. And it all turns needless because they actually fit altogether on the 1024 tiles allowed on a tileset. That's better, because otherwise, enforcing a single palette in all the individual .spr could have proven complex. The only thing that could need a tileset update would be to replace "hud-bg-none" with another background book image, for instance as you collect puzzle pieces that give you gameplay hint (in easy mode only, ideally).

Sauf qu'en fait ce découpage se révèle totalement inutile: l'ensemble des 6 images totalise moins des 1024 tiles autorisés (de justesse) donc elles peuvent être encodées en une seule fois. En fait, elles doivent être encodées simultanément sinon, il va y avoir un problème de palette... Par contre, si je veux remplacer le "livre vide" (hud-bg-none), je devrai veiller à faire plus simple que le texte.

Le changement d'illustration pourra donc se faire simplement en reprogrammant (voire en scrollant vers) le bon morceau de la "map HUD", mais le tileset, lui, pourra rester constant.

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