Il y a longtemps, sur pixelation, un artiste nous a posté une animation d'un écran d'accueil d'un micro 8-bit, sauf que après avoir clignoté quelques fois, le curseur s'ouvrait et laissait sortir un petit personnage qui se baladait parmi les lignes de texte comme si c'étaient des plate-formes...
Alors vous pensez bien que depuis, trouver une manière de mettre en scène un curseur (pointu ou en forme de main) ou une petite diskette, ça s'en va et ça revient dans ma tête au fil des années. Alors quand je tombe sur la vidéo de lancement du jeu MainFrames, j'ouvre des yeux comme des billes façon "The Mask" ...
Since that day where somebody on pixelation made an animation with a small character getting out of the "READY" blinking square of an 8-bit welcome screen, I've been toying with the idea of making a cursor-like / handcursor-like / floppy-like character. And there comes MainFrame, a game where you play a little floppy within the GUI of a multi-computer system, just as if it was a personnal gift to me.

Un p'tit personnage tout sympa, animé avec un brio plutôt rare, dans un monde qui rappelle l'esthétique des premiers systèmes Unix à Montefiore ... Des clins d'oeil au monde de la programmation, une véritable appropriation de la terminologie un peu bizarre de ces systèmes ... et un guide en forme de gros pingouin qui vient vous rappeler de faire marcher un peu vos neurones quand le jeu détecte que vous "calez" sur une difficulté. Ajoutez-y une bande son 9-bit sans faux pas, et vous avez là un titre à ne pas manquer.
Every artistic aspect of the game is wonderfully implemented. Visuals, animation, soundtrack. Plus you get winky references to programming and system operation every here and there, giving life to the most surprising terminology of computer science, like those "daemons" operating contraptions and wandering around or the huge penguin (officially the interactive manual of the system) that will give you hints when you're stuck in a specific screen. Voilà donc: c'est un jeu développé en France, et on ne va pas se mentir: c'est à peu près autant un die-and-retry que Meat Boy, mais dans un univers où le sang n'est pas nécessaire. C'était dur, mais j'ai adoré tous les petites référence et l'histoire de l'équipe en trame de fond, racontée à travers les fond d'écrans et les "emails" échangés.
C'était dur, et pourtant j'ai été surpris par la qualité de la maniabilité. Voyez cet écran: à un moment, il va falloir escalader par wall-jump les parois verticales puis atterrir sur la tranche de ces barres. Oui, sur une surface deux fois plus étroites que votre personnage. Eh bien on y arrive! et sans trop de difficulté, encore bien -- en tout cas comparé aux essais-erreurs qu'Ori and the Blind Forest nous imposait dans ce genre de situation :P
La clé pour rendre ça plus fiable, c'est un système d'auto-contournement d'obstacle assez poussé qui fait que si vous arrivez un peu court sur un saut (la plate-forme dans les dents), votre perso escalade automatiquement cette dernière pour atterrir dessus.
Gameplay-wise, MainFrames remembered me of Super Meat Boy, without the uncanny blood. I tried numerous times, I failed a little less, I managed to chain improbable timed jumps and flips (not quite a double jump, but still significantly enhance how far you go) to challenges that seemed impossible at first and occasionally skipped 2 final rooms using the accessibility features because, hey, the goal is to have fun, not to get mad.I've been assisted by the "workaround" mechanics of the JUMP move, that will make you auto-climb on corners when you bump into one, meaning that climbing and standing on those vertical black bars is actually comfortable (unlike in Ori and Whipseey). And I've been rewarded by improbable but memorable places like this coffee machine that would have been a perfect heal spot if the game had hitpoints.
Il reste une dernière mécanique de jeu que je n'ai pas encore abordé: le déplacement de fenêtres. C'est un thème qu'on a retrouvé pas mal dans des petits jeux flash ou dans des titres de game jam ces dernières années: puisque le jeu se déroule sur un écran d'ordinateur (littéralement), on va pouvoir déplacer, agrandir, rétrécir, etc. certaines plate-formes comme on déplacerait/... des fenêtres à l'écran. ça se fait ici au 2eme stick pendant qu'on contrôle son personnage au premier stick mais surtout, c'est merveilleusement bien intégré. Aucun risque d'en venir à "bah, pourquoi sauter: je vais juste bouger la fenêtre" parce que les autres objets à l'écran vont contraindre les déplacements possibles. Et parce que c'est le niveau actuel, pas vous, qui dicte quelles fenêtres peuvent jouer un rôle et lequel. Et parfois, c'est en marchant vers la droite que la fenêtre s'étire, etc.
One last interesting gimmick that the game brilliantly executed, is that of "moving level parts as if they were things in a GUI". We've seen that in Flash games and jam entries before, but for the first time (afaik) it is integrated into a full-sized quest without breaking the core mechanics (jump) and finding the perfect balance between the move-stuff puzzle times and time-your-jumps skill times. Part of why it works lies in the fact that we've given restricted control, on a room-by-room basis. At one place, you can freely move one window (as long as it doesn't bump into something else), at another place, you can shrink some, sometimes you must use triggers to switch between which one to manipulate as you hop from title bar to title bar and sometimes you use GUI powers to guide another daemon to its escape pod lift. Refreshing.
Un tout grand merci et un bravo à l'équipe de développement d'Assoupi.