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Sunday, September 29, 2013

1 day left

I have quirks in moving inkjets and the pendat doesn't feel like progressing forward right now (nor left now, afaik). There's a more concerning issue, however: I will have to cut the number of monsters present in the level. With pendat reaching up to 6 or 7 "limbs", and each limb being an individual OAM, and all those OAM (i.e. hardware sprite) being statically assigned to objects, I regularily (e.g. when inkjet throws droplets) hit the "128 OAMs" barrier of the hardware that makes some sprite becoming invisible. Another engine update will be requiredwelcome to fix that. That shall be the road ahead.

J-1, bonjour les pépins. En plus des effets curieux lors des déplacements d'encriers et du pendat qui fait la grève, je me retrouve régulièrement avec le moteur de jeu qui se plaint qu'on dépasse la limite des 128 sprites hardware. Il faut dire qu'à lui seul, un pendat en consomme déjà bien 6 ou 7, et que le moteur les pré-alloue pour l'ensemble du niveau. Du coup, quand les encriers décident de lancer de l'encre je suis trop court.

(edit: heureusement, ce n'était qu'une fausse alerte liée au fait qu'un des morceaux de runME s'auto-alloue la moitié des sprites hardware et n'en laisse que 64 pour les niveaux du jeu ^^" voir les détails dans les commentaires)

edit: fixed with automated OAMs management. It took over 1 year, but hopefully, meanwhile I had realised that I was far from the hardware limit and just experiencing issues in runME because it pre-allocated half the OAMs "for internal purpose"

Friday, February 08, 2013

Gare aux taches d'encre ...

Au-delà des pentes plus ou moins pentues et des personnages en 3D, il y a un "monstre" supplémentaire qui attend de rejoindre la school zone et qui n'en est plus qu'à quelques pas: "inkjet", l'encrier tacheur.

Petit tour d'horizon sur la façon de le réaliser, à l'ancienne sur une feuille quadrillée avant d'aller dormir... Chose amusante, je me rends compte qu'en réalité les 2 formes d'encrier ("volant" ou "poussable") présentés ici pourraient très bien être 2 GOBs aux machines d'état totalement distinctes.

As the real life gets a bit more quiet, I managed to find half an hour with pencils and paper ... just enough to make a quick list of what should be done in order to bring inkjets to life. A first one would be "turn back" special blocks that floating inkjets use to change (progressively) their direction (as opposed to an "invisible wall" that would immediately stop the inkjet).

Parmi les "petits défis techniques" posés par Inkjet, j'ai recensé le "demi-tour de plate-forme mobile", nécessitant un contrôleur adapté.
Rien de particulier pour que Bilou puisse être transporté par un inkjet, en revanche: ce sera entièrement dans le code de Bilou que ça se passera.

As far as "carrying" is concerned, nothing special should be needed in inkjet.cmd file -- except a special flag assigned to some hitbox. Bilou's state machine is fully responsible of the additional "carried" state. What we might want is a "throw up" state that allows a hitbox to cancel the droplets generation, so that droplets are created *only* if no character was carried (and thrown up).

Envoyer Bilou en l'air s'il est présent et lancer des gouttes d'encre dans le cas contraire ? C'est possible. Il suffit d'une zone de collision associée à l'animation "projeter". Si elle rencontre un personnage compatible (transition "found"), elle interrompt l'animation (et le projette). Les gouttes d'encre ne seront générée que si l'animation prend fin naturellement (transition "done" dans ma machine d'état).

Interestingly enough, all this is independent to what would happen to the "standing" inkjet (on the ground) and the transitions used to allow it to be pushed by Bilou.

Pour l'encrier au sol, je devrai procéder en 2 temps. Tout d'abord, m'assurer qu'il est effectivement "solide" pour les marcheurs, qui fasse faire demi-tour aux dumbladors et force Bilou à passer en mode "pousser".

Ensuite seulement, une 2eme collision dans le sens inverse force l'encrier à se déplacer.

Bon, là-dessus, je vais m'installer pépère dans un fauteuil et faire quelques petites animations supplémentaires dans SEDS...

Checklist:
  • [check] special block digits are read horizontally first, then vertically
  • [oops!] 1xxx is for "interacts with monsters" "interacts also with monsters", 2xxx is for "doesn't trash graphics while removing properties" "doesn't disappear when touched", but we could use "on hit [0] ()" in block description to prevent it.
  • [oops!] "block 1002 {" effectively encode properties of block using digits 1,0,0,2 on the level editor and not some other funny 0x1002 value that wouldn't make sense. (block 82 is required.)
  • [ok] states doesn't prevent collisions to be detected.
  • [fixed] decrease controller can cannot be used as expected.
  • [bugfix] GameScript::content() should allow \t tabulations in cmd files.