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Friday, June 12, 2020

Cachette Secrètes ...

Il y avait quelque-chose de bien fun dans Prehistorik 2: de nombreuses cachettes dans lesquelles on trouvait plein de bonus plus farfelus les uns que les autres. Pas trop à se tracasser, celà dit: ça fait juste monter votre score. Mais ça fait aussi quelques clins d'oeil rigolos. Quand on tombe sur un pacman ou une cocotte en papier, par exemple.

J'avais eu dans l'idée d'ajouter des objets étranges à collecter dans Infinite Pyramid, qui serviraient de témoignages des années qui ont vu naître Bilou. Une K7 audio qui déclenche un jingle de l'inspecteur Gadget, par exemple. Ou un pixel art de Fury of the Furries. Ce genre de chose. Repenser aux parties de PRE2.EXE et à sa casserole géante (élément sympa qui nous rappelle le niveau qui vient de s'écouler) me donne l'impression que des objets hétéroclites sont plus fun qu'un gros tas de bananes, aussi Rare soient-elles.
 
Don't trust what's being said in French: it all happened because I was playing Eagle Island, and couldn't help but trying to smash the owl into walls just in case there'd be hidden things. Only then I recall that I grew this habbit while clubbing around in Titus' Prehistorik 2.

But granted, the thing about K-7-shaped bonuses in the pyraputer that would play Inspector Gadget jingle is a true trivia that has been suggested to Cyborg Jeff for approval. And indeed, bringing that together with the "nostalgia" for clubbing into walls made me realize that collect-a-thon are more fun if you don't know in advance what you'll collect and when designers break your expectation about what may comes during the hunt. It's another way to "make gaming moments memorable" when your game doesn't really fits an epic scenery.

Par contre, je n'avais toujours pas de bonne solution pour faire la chasse au bonus. L'effet préhistorik est drôle parce qu'on peut prendre les attentes du joueur à contre-pied. ça marchera moins (imho) si il a vu les bonus approcher depuis le bord de l'écran. Alors, bien sûr, je peux donner des coups de tête dans les branches pour faire apparaître des trucs. ça se transpose moins bien en dehors de la Green Zone. Je peux lancer des taille-crayons dans les murs, mais ça limite les endroits où chercher.

Je peux aussi essayer de faire une animation de Bilou à 4 pattes, qui permette de rendre la recherche des cachettes dans les murs un peu plus excitantes, mais entrer dans la cachette n'est que le début. ça ne nous donne pas l'effet "bonus surprise" de PRE2.

Puis en gribouillant, je suis tombé sur une idée mélangeant PRE2 et SMB3. Pourquoi ne pas permettre à Bilou de passer à certains moments derrière le décor. Là, il peut utiliser le bouton "GRAB" pour essayer de fouiller et faire sortir tous les bonus cachés ^_^

it brought my attention to the fact that I still don't have a good candidate for PRE2.EXE's club (or DK ground-pound attacks) to investigate things when you haven't been provided a blador/koopa/DK barrel to hint you that there is a secret nearby. I've been scribbling some options, starting with the obvious "jump and hit things repeatedly", continuing with "crawl under a lower (secret) passage into the wall. Nothing really convincing.

Taking a step back, why does clubbing-for-secrets work in PRE2 ? Partly because you'll clubbing all over the time. That's why blowing on things in DK:R doesn't work as well as rolling into the grass in DK:TF. What could Bilou do ? So far, his bare abilities are JUMP and GRAB...

We all know how JUMP can be used to reveal hidden goodies, right ? How about GRAB ? You sure could do it the SMB2 way. Not only you lift up defeated baddies, but you can strip goodies out of the ground after you found a suspicious thing protruding from the ground. You could also do it the DK:TF way, grabbing a root, holding 'GRAB' for a bit longer and finally you reveal the hidden stuffs. But both are for obvious secrets. Mechanically, they're not that different from the hit-me-plants of Rayman Origins (or DK:TF, by the way)

But I could turn them into PRE2-hit-the-unexpected-spot if I combine that with a mechanics from SMB3: hold up/down to switch to the background layer. Only then, you'd start digging for secrets by using GRAB again and again. There won't be the "smash-smash-smash" sound, but it could be made equally funny, I think.


Je sens que ça va être rigolo. On peut aussi le faire dans la pyramide là où il y a du sable, ou en passant derrière un pillier / une statue plutôt que par devant.

Saturday, January 27, 2018

J'adore le mauve

 Parce que dans Fez, le mauve est synonyme de mystère et d'intrigue. Généralement une petite pièce qui semble en-dehors du monde "normal", une atmosphère de trans-dimensionnalité... du fez quoi.

I love than purple shade of mystery Phil introduced in his Fez game. He mostly used it in small, indoors location that feel a bit disconnected from the "overworld". It usually looks bigger inside than it should be given the exteriors' dimensions. We first encounter it in the strange place where the cube gives us power, and it was absent completely from the village, to find it again just when we cross the door to "the world beyond" the village.

L'introduction du personnage à son nouveau pouvoir se fait dans le mauve, couleur presque absente de son village. On la retrouve pourtant derrière la porte qui mêne "au monde au-delà du village.

Et quel monde! les cascades tombent de nulle part, les blocs flottent dans les airs, il y a des portes partout et pourtant elles n'ont nulle part où mener (enfin, ça devrait chaque fois être une autre porte vers la même salle qui fait au mieux deux fois la chambre de gomez, mais en fait non. Ici, l'intérieur, c'est l'extérieur).

That first hub is the goal of our game: we want cubes to open those doors. The mystery color is used again, which makes the room feel unique, with floating blocks and Cascadas flowing from nowhere. There seems to be which echoes the duality of the gameplay: the normal, outerworld is for exploring, and the purple, inner world is for riddles.  Indeed, past that first hub, purple rooms will mostly be locations where we took for anti-cubes.

Il y a donc deux couches de réalité dans Fez: le monde extérieur, propice à l'exploration, et le monde intérieur, mauve, propice à ...

Eh bien propice aux énigmes. On va essentiellement le retrouver dans des salles "cachées" où il va falloir faire quelque-chose pour faire apparaître un anti-cube. C'est d'ailleurs probablement dans ces salles que vous avez le plus de chance d'y trouver votre premier si vous n'avez pas encore jeté un oeil sur la liste des "achievements" du jeu.

Un des aspects du jeu qui m'avait vraiment plu dès ma première "vraie" partie, faisant un peu écho aux puzzle qu'on pourrait trouver dans un Zelda.

Mais le mieux, c'est que le jeu nous met la puce à l'oreille. une salle-mauve en-dedans a sa porte d'accès sur un mur mauve au-dehors. De quoi provoquer l'anticipation du mystère mais aussi pouvoir la repérer plus facilement parmi les autres portes d'un noeud (on ne peut pas parler de monde ni de niveau pour fez) et simplifier un peu le back-tracking.

One clever design idea about those riddle-rooms is that their purple status tends to contaminate the outerworld. The door to the room itself will be purple as well, and sometimes, even some of the bricks around are purple, too.  This helps quickly identifying the right door when we backtrack to riddles we had not yet solved.
 

Some level of backtracking is impossible to avoid with Fez, but to be honest, the more you can focus on the things immediately reachable, the best. I wished I could close doors towards rooms I couldn't understand, To reduce the amount of trials when I'll have to go there again.  understanding how the map system works was a Key factor in bearing he game, and I eventually. picked up a sketchpad to take notes of my progress, and scribble anything that could be useful later, like the location of owls, obelisks and interesting paintings. without it, I think I would still be running that maze for final cubes. Likely, I should have depicted the secret doors as well.

Bien que, je vous l'avoue, j'avais déjà fait l'expérience assez désagréable de constater que Fez est beaucoup moins pratique quand on doit retourner quelque part que quand on y fait son premier passage. En fait, il aurait été pratique de pouvoir refermer une porte quand on se rend compte qu'elle mène vers une énigme qu'on ne sait pas encore résoudre, de sorte qu'elle apparaisse comme "à faire" au prochain passage.

Si bien que l'on doit assez vite apprendre à se servir de ce qui tient lieu de "carte" pour ce monde. garder un oeil sur ce qu'il y a à l'arrière-plan quand on tourne le monde dans telle ou telle direction, vérifier si la salle marquée d'un '?' est bien sur la "face" visible, s'il y a plusieurs portes sur cette face, etc. (et tenir compte du fait que la carte s'autorise à changer la position d'une porte si elle est sur la face par laquelle on arrive dans le noeud). Sans ça, c'est l'effet labyrinthe garanti.

Et oui, j'ai finalement pris un carnet à spirale pour y prendre note des choses sortant un peu de l'ordinaire (en particulier dans les salles mauves) y compris par où on y parvenait pour pouvoir y retourner facilement.
J'aurais probablement dû faire pareil avec les "portes dérobées" (marquées d'un double-carré) qui ne marchent que dans un sens la première fois mais qui offrent des raccourcis en cas de re-parcours.

Tuesday, June 23, 2015

Twinbee Rainbow Bell: la face cachée.

Vous vous souvenez de "Twinbee: Rainbow Adventures" sur SNES ? Moi oui. C'est toujours un de mes "platformers" préférés. Grâce à BananaMaster et à l'émission "SpeedGame" de Nesblog, je viens de découvrir une face de ce jeu que j'ignorais complètement: la version japonaise du jeu contenait une dimension d'exploration qui m'étais totalement inconnue.

I've been surprised to hear Banana Master presenting Twinbee: Rainbow Bell Adventure as an obscure, unknown platformer. After all, it's among my favourite titles on Super NES. I've been playing it, watching it, fan-covering it and playing it again ...But I was even more surprised to learn that the "European" version did not have the same overall game design as the Japanese version. Or maybe Pascal "Kameah"'s K7 featured an import of the Japanese version ?

Voyez plutôt: la map en version Européenne. Une sortie par niveau, une sorte de grosse spirale du début à la fin. A chaque niveau, il n'y aura qu'une seule sortie, bien sûr.

European game is linear. You find the exit of each level and you unlock the next one. The fact that you're moving on a map is purely cosmetic. The Japanese version, instead, has a kind of meta-game where you explore levels in a route you plan yourself. I'm not sure how the game decides that you may enter final levels, though. Personally, I prefer the original "Japanese" game design, which is closer to the kind of world map that my brother used to draw for our own "Bilou's adventure".

La version Japonaise, en revanche, aura une map avec plusieurs sorties dans un nombre important de niveaux, avec une dimension d'exploration "mais par où est-ce que je dois sortir d'ici pour continuer à progresser?" ...
Ce système n'est pas sans rappeler le design des niveaux de notre propre "Bilou's Adventure", même si mon frère avait plutôt en tête un système de "morceau de map" à récolter ici et là dans le niveau avant de se diriger vers une sortie unique plutôt que d'avoir plusieurs portes de sorties comme dans NSMB ou DK:Tropical Freeze.

Friday, April 11, 2014

Critical Link #1 : replay value.

http://zelda.wikia.com/wiki/Turtle_Rock_%28Link%27s_Awakening%29
Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) étant terminé, ma fille a réclamé à nouveau Z:LA (Link's Awakening, GameBoy). L'occasion pour moi de me donner un défi assez inhabituel pour moi et inspiré de mon analyse de la difficulté de Mario World: terminer le jeu en obtenant le moins d'objets possibles (y compris sans la "master sword" et sans le boomerang capable de transformer les anti-fées en zentilles fées). De quoi redonner un peu de saveur aux donjons 7 et 8, et de me rendre compte que l'Aigle déboule de la gauche quand je me tiens à droite de la tour et vice-versa. Après ça, j'aurai probablement fait le tour des expériences de jeu possible. Celà dit, un bon livre, ça se relit avec plaisir au bout de quelques années.

When a game is story-driven, why would you replay it ? As surprising as it could sound, and despite Z:LA (link's Awakening) is the most scripted Zelda episode ever, it's also the video game I re-played the most. Just like I could read again (and again) a good book, knowing the sequence of elements in Z:LA doesn't prevent me to play it again. Partly because text-reading is nicely balanced with the action. Compared to previous episodes, this purely-guided content was a unique introduction: the original Legend of Zelda had most its overworld open from the start and dungeons could be entered in no specific order.

Z:LA, which item you need for which place.
Z:LA, c'est peut-être le premier zelda où l'ordre des donjons est totalement imposé. En fait, pour pouvoir s'approcher d'un donjon, il faut systématiquement au moins avoir obtenu l'objet du donjon suivant, et les interactions avec les PNJs vont régulièrement imposer d'avoir vaincu un boss pour continuer à avancer.

Z:LTTP (link to the past, SNES) sits somewhere in-between: early dungeons in the Light World must be completed in a specific order, but once you grabbed the hookshot, you can swap dungeons labeled "3" and "4", as well as "5" and "6" can be swapped too. So having all the items and (almost) all the dungeons available thanks to the rent-an-item approach in Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) is more of a "back to the roots" of the series than an absurd gameplay deconstruction. It also means Z:LBW is designed to be played several times. Your first pass in Lorule will mostly be a matter of hazard: you'll enter one of the dungeons fairly blindly and possibly find the hidden item it holds. That (defensive) item will affect how you'll experience the next dungeons: better shield, improved sword or stronger mail ? Chances are that on your next pass, you'll try to optimize that and maybe challenge yourself with a harder dungeon with fewer hitpoints for a higher reward (having the mirror shield as your first Lorule item, for instance).

Only first 3 dungeon give you explorer "keys"
Même dans Z:LTTP (link to the past, SNES), où les donjons du monde des ténèbres ont été numérotés de 1 à 7, l'un ou l'autre peut être attaqué avec de l'avance, et parfois même fini dans le désordre. Chose remarquable, deux des derniers donjons sont accessibles malgré le fait qu'il manquera à Link un objet indispensable pour terminer le donjon en question. Z:LBW est en quelque sortes un retour aux sources: une fois le monde des ténèbres atteint, l'ordre pour attaquer la plupart des donjons est laissé au choix du joueur. Si lors du premier passage, le résultat sera forcément aléatoire et peut-être décevant, celà offre en revanche l'opportunité d'une grande variété de jeu, car si tous les objets "aggressifs" peuvent être loués à tout moment, les objets défensifs, eux, sont cachés dans les donjons, et il se pourrait bien que vous sortiez du donjons sans avoir trouvé le bouclier-si-brillant-qu'on-se-voit-dedans ou la cotte-de-maille-qui-m'aille. Il me manquait d'ailleurs deux minerais de mes deux premiers donjons.

And when you'll consider -- just like I've done last week with Z:LA -- that you would try to speed-run the game and see whether you have the skills to face Ganon with no magic bottle and only your regular (unimproved) master sword and your godfather's shield, remember: the game can also be played in "hard" mode once beaten. Any single ennemy will now cost you two hearts on contact. Yup. Two. And you only have three of them to start with. If you get hurt twice in a row, you're already dead. I guess that will make Z:LBW the most replay-able game of the series.

Enfin, et sauf erreur de ma part, c'est une grande première dans un jeu Nintendo depuis Kirby's Dream Land, pour ceux qui se lasseraient de ré-explorer [lo|hi]rule où que la chasse aux coquillage-surprise avec des 'p'tits gorneaux' dedans laisserait froid, il reste une arme ultime: le mode difficile. Même ennemis, même disposition et tout, mais le moindre contact avec un des monstres qui peuplent la map dès le début du jeu vous coutera désormais deux coeurs. Comme votre barre de vie n'en offre que trois, celà signifie qu'encaisser deux coups successifs se traduira par un game over. Et reprendre un petit coeur ne suffira pas pour vous sauver la mise. En fait, en mode difficile, jusqu'au 2eme donjon, soit on a tous ses coeurs, soit on est à un pas de la tombe.

Read further in "Critical Link": Sword & Overworld ; The Wallmaster

Saturday, August 11, 2012

hero core...

J'ai passé une bonne partie de l'après-midi, le week-end dernier, à jouer à Hero Core chez mes beaux parents. "Tu vas rechercher les fonds de tirware?" me fais mon beau-frère d'un ton enjoué ... Eh bien non, il s'agit d'un jeu de 2010 (qui tourne assez mal sous Wine, d'ailleurs). Principe simple (shooter à déplacement libre, 2 directions de tir), mais qui propose une difficulté progressive qui finit par atteindre un niveau pas piqué des vers du tout. On se retrouve assez rapidement dans des salles où ça crépite de partout. Et tout en noir et blanc. Et en gros carrés (comme si ça ne suffisait pas).

time-wrap edit:Okay, English-only audience: so far, I've been a bad dude tonight and just assumed that you'd be happy to read Kirby Kid's take on the that great-yet-perceptually crude game. Well, it's now time you know I played the game, and that it captured my nephew's attention for an afternoon despite its black-and-white, low-resolution aesthetics. 

It's time I draw your attention to the 'functional blind box' of that shooter game where you can only shoot along the horizontal axis despite being jetpack-powered, that is at the core of the gameplay and force you to aim your shots and avoid being shot at the same time. It's time I tell you the diversity of the environment you see in the map below works well even though while playing, each pixel of the map is actually a large square block, either black or white. Yet you can tell enough of the level to navigate it without having to rely on a hand-drawn map as in Shamus (C64). It's time you know you're facing a metroidvania in disguise where boss fights will be pushing your skills. Yes, exploring the asteroïd can be done freely, but you'll be guided towards doors that need suit/weapon upgrades and bosses that provide those upgrades.

Au départ, c'est le côté ingénieux du Level Design qui suggère l'environnement par des "macro-détails" plutôt que par un graphisme plus poussé. En clair, c'est cru pour les yeux, mais il n'y a pas 2 salles identiques, et elles offrent chacune des points de repère, des planque et des endroit à risque. L'exploration est libre, mais chaque boss détient un "upgrade" pour vos armes ou votre combinaison qui se révèlera indispensable pour progresser (mais on peut aller jeter un oeil à pas mal de niveaux "bien à l'avance"). J'en entends dans le fond qui disent "Metroïd" et je leur dirai qu'il n'ont pas tout à fait tort.

Granted: screenshots won't really convince players to give it a try. However, if you're serious about your desire to master level/game/monster design, you *must* really give it a shot. Trust me, you won't regret it. The difficulty level is calibrated in such a way that you'll have to find every monster's weak spot and the strategy for many rooms if you want to progress. Unlike in a space shooter like R-Type, monsters here are not pattern-based. And you'll need to memorize how their various shots will react to the environment so that you don't get shot in the back.

Despite the game kills me a lot, I can still progress enough to appreciate it. This is part thanks to the respawn spots availability and the fact doors stay open even while you die. So once you've 'cleared' a section, you can often 'zoom' through it when you face it again without having to kill all the monsters again.

Mais qu'est-ce qui a bien pu me scotcher aussi longtemps sur ce jeu plus cru que Pharaoh's Curse lui-même ? La nostalgie ne peut pas tout expliquer, d'autant que du temps du C64, je n'ai jamais joué à quelque-chose de ce genre -- H.E.R.B.Y est ce qui s'en rapprocherait le plus. Probablement le défi que représente la découverte des "points faibles" de chaque ennemi, voire de chaque situation. Comprenons-nous: la puissance de feu du joueur n'est pas énorme et le tir étant exclusivement horizontal, il faut pas mal bouger pour éviter les tirs ennemis. Mais selon le type de déplacement, la position des points faibles des différents ennemis (et je ne parle pas que des boss), il faut très régulièrement revoir sa stratégie pour choisir une approche qui permettra de dégommer sans morfler. Le choix de l'ordre des cibles est également crucial.
Pas de "script prédéfinis" (à la R-Type) pour les déplacement des monstres, mais une mémorisation de "ce type de tir va me rebondir en diagonale dès qu'il touche le mur", etc.

Je meurs beaucoup dans ce jeu, mais à la fois les point de sauvegarde sont "juste assez fréquent", à la fois le progrès est visible via des "portes" qui restent ouvertes une fois pour toute même en cas de "mort" du joueur. Une fois un "niveau" battu, on peut assez souvent le traverser "en vitesse" sans affronter à nouveau (tous) ses ennemis. Voilà qui suffit à me motiver pour réessayer même après des échecs répétés.

Beaucoup de traits similaires à ce que je souhaite faire dans "Nuts'n'Bolts", en somme ... sauf que c'est un jeu de tir :P

Saturday, July 23, 2011

Entering the Shadowlands ...

Episode 4 of Commander Keen is not far from fascinating me. That's likely the game I played the most (excluding beta-tests of PPP Team productions), and likely the game I'd love the most to replay once again. Of course, I'd love that some people would once say that about Bilou adventures as well, and somehow I hope I can learn something from CK4 that would help me reaching that goal.

Si je reprends la carte de Commander Keen 4 et que j'y reporte les différents éléments, on se rend finalement compte qu'il n'y a que 2 niveaux "gratuits" (c.à.d. qui n'apportent rien au niveau de la quête). Autre élément intéressant, dès les 2 premiers niveaux passés, la quasi-totalité du reste du jeu devient immédiatement accessible. Et ces deux premiers niveaux peuvent être franchis d'une traite par le joueur habitué tout en servant d'introduction à la majorité des mécanismes du jeu pour les autres. Une chouette manière d'éviter les "tutoriels".

I think one interesting aspect of CK4 is its overworld. It's mostly a select-your-level menu, and your goal should be to focus on those levels where a Guardian of Wisdom is being held captive. Of course, you don't initially know where they are, so there's some exploration dimension. The overworld is large enough so that you'll rarely see more than 3 levels on screen, but small enough so that you can travel it end-to-end in something a dozen of seconds.
During some spare time, I lost some time plotting which levels contain what "quest items". Guardians to be saved (red wizzrobes), hints from Floating Princess Lindsey that ultimately guide you to the Mighty Foot of Travel which can take you to the Pyramid of the Forbidden -- the otherwise unaccessible level. The major item is the swimming suit, hidden in Miragia, the disappearing desert city, which unlocks access to the three islands. Only the Isle of Tar and Sand Yego are "free fun levels" where you've nothing to earn (quest-speaking), not even a lot of lives or ammunition. They're rather an extra challenge, with fun-but-dangerous elements.

Beside this "swim lock", there's two gate levels (villages) at the start of the game, that can imho be seen as the frontier between basic skill acquisition and real danger. Both can be zoomed-through by the experienced player (just move to the left, hop over some monsters or spikes and you're done). It's interesting to see how the novice player is even -guided- through the sandbox area either by a friendly slope or an open door vs. a set of spikes.

For the novice players, they're a great introduction to the basic mechanics of the games, in a free-exploration fashion. Poles, doors, shots, switches ... everything is there, except key gems. It's interesting to see that a sandbox works as well as a tutorial to that regard. Of course, Commander Keen does not learn new moves during the game (vs. Rayman) and his move set is nuanced (ultra-pogo jump or rope-hop-while-blasting-downwards being examples) rather than complex (vs. Yoshi's Island or Super Princess Peach -- complexity arising from the number of possible actions and negative rewards from doing the wrong action at the wrong time).


Tout qui a joué à un Keen sait qu'un niveau ne peut être visité qu'une seule fois par partie. Sortir d'un niveau sans avoir trouvé le secret qu'il contient, c'est perdre définitivement ce secret jusqu'à ce qu'on recommence le jeu. Evidemment, pour éviter de bloquer le joueur, les mages seront le seul moyen de sortir d'un niveau quand ils s'y trouvent. Ce ne sont donc que les indices de Lindsey et le méga-pied-transporteur de la pyramide de la lune qui pourraient être loupés. Mais le résultat, c'est qu'on aura d'avantage tendance à explorer les moindres recoins du jeu, là où, dans Super Mario 3-*, j'ai davantage tendance à filer vers la sortie dès que les choses se compliquent, entre-autres parce que je sais que je pourrait refaire ce niveau-là plus tard (avec un meilleur power-up ou un peu plus de vies ...). Pourtant c'est bien Keen 4 le "platformer" auquel j'ai le plus joué et celui auquel je serais le plus succeptible de refaire une partie prochainement ^_^

Through the Commander Keen series, levels can be completed only once in a game: you never re-enter a completed level. That means if you complete a level holding a secret without finding it, you won't have the chance to get that secret before you replay the whole game. Imho, this is a key component that puts the player in an explorative mood, while you'll rather play a SuperMario game trying to zoom to the exit as soon as you don't feel easy in the level. The overworld reinforce that explorative mood by being itself open (once you've complete the two gates level at the start, 11/14 remaining levels become immediately accessible).

The overworld of the next opus -- the armaggedon machine -- is much stricter, with virtually every level being a gate to something else. There's very little room for exploration, just sufficient alternate ordering between the tunnels/balls pair to allow the player who faces a challenge beyond his skills at one place to try something else somewhere else. I spot that the two "mission-less" levels of Commander Keen 2 are also the ones where important plot/gameplay hints are unveiled. I'll investigate that further on another time.