Tiens, ça fait longtemps que je n'ai plus écrit quelque-chose dans la série "les design réussis des années '90" ... J'ai envie d'y remédier avec le niveau final de commander keen (les maps de tous les niveaux sont toujours sur c-k.com, pour ceux qui auraient loupé mes billets précédents).
Let's pick up a good old DOS platformer: Commander Keen: Goodbye Galaxy. What does the ultimate level look like ? How does it come it gives who finishes the game the feeling of being a true hero ?
"Slick Rippin Keen" pour l'ambiance
Qu'est-ce qui donne à ce dernier niveau le cachet "héroïque" à celui qui le termine ? Comme dans de nombreux autres niveau de Keen, on va devoir récolter des clés pour avancer (cf. les zones encadrées en noir et numérotées).
Dès le début, par contre, John Romero et ses comparses ont frappé fort... très fort. au bout de 10 secondes de jeux, ça crépite déjà de lasers dans tous les sens. Et à moins de connaitre parfaitement le niveau, il faudra traverser ces zones périllieuses (visage qui tire la langue) plus d'une fois.
And straight from the start, John Romero and his co-workers did stunning level design: you won't be in for 10 seconds that you're already all surrounded by creepy laser flashes.
Seulement une fois les 4 clés récoltées, on pourra passer à la bataille finale (en fait, plutôt le sabotage ultime), à condition de s'être défait du Shikadi Master (entouré, et absent en mode "easy")
Augmenter le ryhtme
Commander Keen est plein de tourelles laser ou autres lance-fléchettes (selon les épisodes). A plus d'un endroit, la difficulté va se corser par rapport aux autres stages simplement par le rythme accéléré des tirs (sans compter l'ajout du stress quand ça crépite dans tous les sens). Idem pour les flames tournantes ou les "écrans bleus" mortels juste après les portes. Plus rapides, ils exigent un maximum de concentration et de précision de la part du joueur. (autant rappeler tout de suite que tout contact est fatal dans ce jeu).
Same goes for "blue forceshields" and rotating flames. Once moving faster they suddenly require increased concentration and precision from the player (oh, did i mention all hazard imply instead death, already ?)
Des espaces réduits
De nouveau, l'idée est de restreindre au minimum les marges de manoeuvre. Il est déjà assez délicat de passer sous un de ces "rebondisseurs-inverseurs" en temps ordinaire, alors imaginez quand il y a tout juste la place (au pixel près). Non seulement il faudra choisir au mieux son timing, mais le moindre faux-pas avant ou après l'obstacle nous y conduira tout droit.
Même remarque près de la clé jaune (ouvrez un peu le niveau complet dans une autre fenêtre, va). D'ordinaire, vous avez un shikadi par salle et relativement assez d'espace entre les "poles" qu'il peut électriser. Ici, ils sont deux, ils vont vous mettre la pression et il n'y quasiment pas la place pour les étourdir de tirs entre deux sauts (on peut tirer vers le bas, mais prenez un émulateur et essayez la séquence, vous verrez qu'il vaut mieux passer pacifiquement ici).
Same rule has been applied in the room near the yellow key where you have poles and shikadis. Note again that shikadis can send deathly sparks along those poles! With 4 shots requires to stun one of them and so little safe room around them to hide and shoot, you'll have to run and avoid them.
Des monstres ordinaires en grande quantité
Pourquoi ne mettre qu'un chiot quand on peut en mettre 16 (cf. section 3). Bien sûr, pour le joueur riche en munitions (et suffisament futé que pour faire du tir au pipes *avant* de s'aventurer la-haut ... mais, si je ne me trompe, ces chiens-shikadi peuvent uniquement être assomés temporairement, non ? puisqu'ils rebondissent en tout sens, la marge de manoeuvre -- même pour un dégommeur habile -- sera réduite.
Et quand bien même, ça rajoute à nouveau à la tension "j'aurais jamais assez de tirs", "rhaa ces trucs pullulent", ezv.
Des munitions dangereuses
Ne vous contentez pas d'un boss qui demande 500 tirs de laser. Exigez plutôt 5 bombes à retardement. Une arme au maniement plus dangereux, qui ne demande qu'à vous péter à la figure (ou qui impose un temps de recharge au bout d'un certain nombre de tirs, ou de ramasser des éléments proches du boss), c'est bien plus fun.
La machine infernale de CK5 est exactement dans cette veine. Vous allez devoir la faire exploser en attirant vers elle des mines au comportement plutôt chaotique et qui n'exploseront que si vous les touchez vous-même (rangez votre laser: c'est à coup de pogo que ça va se jouer). Autant dire que la présence de maître shikadi dans les environs va vous valoir d'autres sueurs froides...
Commander Keen's armaggedon Machine is a good reference in that aspect. You'll have to dismantle it using the shikadi's own mines, which have erratic movements and that explode when you approach them too much. Needless to say that the presence of the Shikadi Master during the process will give you nightmares
Si vous n'y avez jamais joué, installez dosbox , procurez-vous le jeu puis tapez "KEEN5E.EXE /tedlevel 12" une fois prêts.
Voilà. L'Omegamatic n'attend plus que vous!
Friday, August 24, 2007
The Armaggedon Machine
Tags: designclass, english, game, keen, keys and locks, level design, nostalgy
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1 comment:
argh.. mais j'ai l'impression de jamais y avoir jouer !!(lol) alors que je l'ai fini pourtant.. mais en mode easy...
le temps que ca nous a pris a Vivien et moi de comprendre comment démolir cette machine !
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