Wednesday, April 22, 2020

vannes à encre

Il y a bien eu quelques "vannes à fermer" dans School Rush mais la plupart des autres niveaux avec des zones d'encre dont la hauteur est variable, l'idée est plutôt de provoquer un transfert d'une zone vers l'autre, ou de déclencher la montée de l'encre qu'il va falloir prendre de vitesse.

J'aurais bien pris un mécanisme à la Fury of the Furries (un bloc à tirer pour créer un passage), mais il ne s'agit pas d'eau ici, mais d'encre-qui-blesse. Le plus prometteur serait d'utiliser un "accident" provoqué par un pendat qui se serait mis en chasse de Bilou.

Le retour de Bangbash ?

 Il y a eu un "grand absent" dans les niveaux de la School Zone jusqu'ici : Bangbash. Pourtant, il avait plus ou moins été le pillier central du redesign de la School Zone jusqu'en 2010.

Mais au contraire des pendats, jusqu'ici j'avais pensé qu'il me faudrait obligatoirement utiliser des modèles 3D pour pouvoir les afficher. Pourtant, pour "dreamland", j'aimerais bien pouvoir en mettre quelques-un dans le "niveau de rémi". Mais est-ce que les polygones sont vraiment indispensable pour son animation ?

Maybe you still remember BangBash ? If you do, I sure owe you something for it's been nearly a decade that it's been collecting dust. Back in 2010, BangBash was more or less the cornerstone of the SchoolZone redesign. Unfortunately, I had planned to use 3D meshes to render it, in a sort of New Super Mario Bros style, but neither the game engine nor the DS game tools have evolved to a point where that would happen. And it's quite a shame, because it means none of the "newer" levels can be used as planned.

idée d'animation de 'recovery' après une attaque.
La motivation principale pour un bangbash en 3D, c'était le mouvement où il attaque par rotation autour de son point. Appelons ça l'attaque latérale. Elle était essentiellement intéressante dans l'optique d'un jeu en 2.5D où elle pouvait applatir Bilou contre un mur ou l'envoyer sur un plan de jeu plus proche ou plus lointain, permettant de prendre volontairement des dommages pour rejoindre une zone secrète.

The signature move of bangbash is the front bash, where it tries to smash directly what is in front of him. The reason why I had planned 3D was that the whole game was supposed to be 3D when Bangbash was first introduced (2006). And because it had a secondary -- spinning -- attack, which would be tricy to render in 2D. But the only "interesting" game mechanics I could think of based on this spin attack was to throw Bilou into a more distant layer.
l'attaque frontale (image d'archive)

Bon, tout d'abord, c'est discutable au niveau du game design -- similaire à des faux-pics ou de la fausse-lave. Je serais tenté de dire, avec le recul, que si le "damage boost" est une technique valide en speedrun, ça ne devrait pas faire partie de l'expérience de jeu "normale" de se faire volontairement toucher par un adversaire.

But by today's gameplay standards, I don't think it would be a good idea to ask the player to take damage in order to progress -- or even to find a secret location full of goodies. That would be no different from fake spikes, which I decide I'd no longer use. So maybe I should just do it in plain pixels. After all, pendats were also supposed to be made of 3D models, and they work quite well with mere sprites. The thing will be to ensure that BangBash is sufficiently interesting while being 'only' 2D.

Ensuite, conditionner la technique du moteur de jeu pour juste une idée de passage secret, c'est franchement douteux comme équilibre effort/retour. Surtout si on projette de faire son propre éditeur de modèles 3D en plus.

Bref, Bangbash devrait pouvoir rester un adversaire intéressant même si il ne peut faire qu'une attaque frontale (ou il frappe droit devant lui, dans le plan de l'écran). Je dois faire des essais d'animation pour trouver le rythme de mouvement qui colle. A partir de là, on verra bien si le support des rotations de sprites est utile ou pas pour l'animation.

Bangbash's movements are sufficiently different from pendats, bladors and recto/verso (bouncing erasers). It moves around by hops. I've been sketching some interactions with bladors -- now the major mechanics for the SchoolZone -- including the possibility that Blador might turn back bladors at you if it see them coming.

Je dois aussi trouver une place correcte dans l'espace des comportements possibles pour BangBash. On sait qu'il peut faire trembler les crayons et certains livres au point d'en faire tomber Bilou. On sait qu'il marque un temps d'arrêt avant de frapper.

Sa vitesse de déplacement n'est pas aussi élevée que celle d'un pendat qui court et la hauteur de ses sauts n'est pas comparable avec celle d'une gomme qui saute.

Unlike other "monsters in the school zone, I also plan to make BangBash a permanent baddie. You may stun it, but I wouldn't let it be dismissed and leaving the level like you can do with pendats. That's its defining trait: BangBash is strong.

Son atout (et son "originalité") tiennent dans sa résistance. Au moment du design de BangBash, il n'était pas encore question lancer de taille-crayon. C'est devenu un des mouvements-clé de la School Zone. Il serait logique qu'on puisse mettre BangBash hors-jeu d'un coup de taille, mais ce serait aussi sympa de réduire le champs des attaques possibles. Par exemple en permettant à BangBash de nous renvoyer un taille-crayon qui serait lancé de face.

Autre élément possible: ne pas permettre l'élimination complète de BangBash, uniquement la possibilité de l'assommer pour quelques temps.

Finally, one thing that I must make sure I implement is BangBash's ability to shake some parts of the level -- up to the point where Bilou could fall from them and becomes exposed to BangBash again. Unlike the 'spinning attack' that was sketched, but never used in any levels I designed (unsurprisingly, since level design happens on paper :-P), there are a couple of places in some levels where BangBash is placed in such a way that it "protects" some lone pencils. Those would stop being interesting gameplay elements if BangBash was to be replaced by e.g. a pendat there.

Sunday, April 19, 2020

3 ... 2 ... 1 ... Smile!

C'est tout simplement énorme. Je lance le décompte. Okay, ça fera sans doute pas le poids contre le kit 'dream(s?)' sur PS* et on a 8 ans de retard par rapport à 'Petit Computer' prévu pour les stores DSi.

Mais ce coup-ci, l'Europe a accès à la chose. Merci aux contacts des Taikenban et la communauté des cartmodders pour avoir attiré mon attention là-dessus. On en reparle, promis.

J'attends ... entre impatience et excitation. Ce sera peut-être le premier langage de programmation que je vais acheter. Incroyable, non ?
PS:

  • SmileBasic 4 a quand-même quelques nouveauté syntaxiques par rapport au MS-BASIC des années '80 ('70?), comme la possibilité de récupérer plusieurs valeurs en une commande avec le mot-clé OUT.
  • SmileBasic était le langage/interpéteur utilisé dans PetitComputer. Il reste des "Petit" à gauche et à droite dans certains exemples
  • Il y a une sorte de 'guide de l'utilisateur' dans les programmes téléchargeables, en plus des mini-tuto intégrés à l'outil. Et une documentation en ligne (encore un peu légère par rapport au SmileBasic de la 3DS).

Saturday, April 18, 2020

Link's Awakening -- un nouveau regard sur Koholint.

Je croyais tout connaître sur Koholint, à l'exception peut-être des techniques de speedrunners. Mais les enfants sont maintenant équipés de palmes Zora et J.L.N. s'est retrouvé sans que je ne m'y attende dans la région du "temple du nord", celui qui donne la clé-masque (pour le donjon 6) alors qu'il sortait à peine du donjon 3 (la cave au clés). En temps ordinaire, ça se serait terminé par un demi-tour mais ce serait compter sans la détermination d'un gamin de 7 ans qui a farmé 999 rubis dans le village (et quelques coffres) au point d'affronter le génie dans sa grotte l'arc à la main. Sans jamais avoir volé quoi que ce soit au village.

Il a donc traversé le dédale des Armos et s'est retrouvé face à face à un boss bien trop dur pour lui. Vu l'effort accompli pour y parvenir j'ai fait une entorse à la méthode de la tortue et j'ai affronté le boss pour lui. Puis c'est *deline qui est entrée "par erreur" dans le donjon 5 alors qu'elle cherchait le collier de la sirène.

D'ordinaire, quand vous terminez le donjon 4, vous ne savez pas enchaîner directement sur le 5 parce qu'un fantôme vous hante jusqu'à ce que vous terminiez une mini-quête. Rien de ce genre ici...

J'avais recolorié la carte de Koholint pour montrer quel item permet d'aller où, pensant en réalité "quel donjon permet d'aller où". Mais avec le non-conventionalisme des loustics et mon entraînement tout frais à évoluer avec un nombre réduit de coeurs je me rends compte qu'en réalité, dès la fin du donjon 3, on est en mesure de faire des rush dans les donjons pour chiper l'item-clé, ressortir sur la carte et débloquer le donjon suivant. Et oui, j'ai poussé jusqu'à aller chercher la baguette magique dans le donjon 8 alors que je n'ai encore vaincu aucun boss au-delà du donjon 4 (ce serait le 3 si je m'y étais pris plus tôt).

J.L.N était un peu déçu de ne pas pouvoir conserver le toutou pour continuer au-delà de la prairie... l'idée d'utiliser le coq volant pendant la plus grosse partie du jeu semble lui plaire, à défaut de faire des bomb-jumps comme dans le marathon caritatif de l'automne dernier.





Sunday, April 12, 2020

Tropcial Freeze

La série Donkey Kong Country est clairement une de mes préférées en jeu vidéo. Aussi bien comme référence de gameplay que comme passe-temps. DKC1 a été le premier jeu de plate-forme que j'ai pu finir (okay, en grande partie grâce au B.A.R.R.Y.L. de Maniak). Puis DKC2 le premier jeu que j'ai complété à 101%. DKC3 m'avait un peu déçu avec un character design discutable, mais ça ne m'a pas empêché de faire la chasse aux oiseaux-bananes dans ZSnes pendant de nombreuses soirées.

Puis arriva "Donkey Kong Returns". Si je le trouvais très plaisant visuellement, j'ai par contre été assez déçu par son gameplay. "Agacé" serait plutôt le mot juste. Ma petite prise en main de Tropical Freeze chez mon frère m'avait plutôt plu mais n'ayant pas de WiiU, j'en étais plus ou moins resté là. Jusqu'à ce mois-ci: mon frangin m'ayant offert le jeu pour switch.

La bonne nouvelle avec la Switch, c'est que je peux plus facilement mettre le jeu en attente même au milieu d'un niveau. ça évitera déjà les problèmes de saturation liés aux trop long niveaux des platformers modernes.

Les graphismes sont évidemment plus détaillés que sur le malheureux petit écran de la 3DS qui peinait à rendre la version Wii de DKR. Il y a malgré tout de nombreux moments où j'apprécierais de pouvoir choisir un zoom plus rapproché pour mieux voir où je retombe.

La présence de Cranky-Duck-Tales et Dixie-hélicoptères sont les bienvenus pour offrir un peu plus de souplesse au gameplay, et je crois que l'inertie de DK est un peu plus légère que dans DKR (je rate nettement moins mes sauts). Mais la véritable pépite, c'est la possibilité de jouer avec Funky Kong, ce qui offre le triple de points de vies (en mode 2 joueurs), la possibilité de planer à tout moment (ce qui s'avère par contre désorientant quand on s'est mis Donkey dans les doigts), et on ne craint plus les pics (moyennement intéressant, vu l'omniprésence des trous sans fond dès le 2eme monde). Un plus tout à fait appréciable quand J.L.N veut faire une partie avec super Papa Bros.

Il y a un truc avec lequel j'ai encore du mal. Je trouve les niveaux moins mémorables que mes bon vieux DK. Je n'ai pas encore réussi à mettre le doigt sur ce qui ne colle pas (ni si c'est dans ma tête ou dans le jeu, du coup), mais quand je me refais la bande son "en aveugle", il est rare que j'arrive à revisualiser les niveaux à partir de leur musique. Leur nom n'aide généralement pas beaucoup plus. La longueur des niveaux joue sans doute là-dessus, la construction à partir de structures 3D fait aussi qu'on sait moins facilement s'abstraire du graphisme pour retenir la structure générale (escalier, mur, plate-forme isolée, etc.) de tel ou tel morceau de niveau. Les bananes mobiles nous distraient encore un peu plus (plus besoin de reconnaître les murs creux ou les cachettes de bonus dans le sol). Par contre, il y a quelques éléments uniques très sympathiques -- presque Raymanesques -- comme cet instrument à vent géant au milieu de la montagne des hiboux ;)

Mekappleman

Le rythme 'confinement' me laisse paradoxalement moins de temps pour bilouter que mon rythme habituel. Malgré l'absence des activités de fin de journée des enfants, malgré l'absence de trajets en voiture. Entre les repas qui sont rallongés (intervention parentale oblige), les ballades de santé qui se transforment en promène-le-gamin, les mises au lit plus tardives et les débuts de soirées amputés d'un jt pour se tenir un minimum informé ...

Bref, dans tout ça, j'ai quand-même fait tourner un pseudo-dumblador sur le terrain simulé pour tester les pentes du nouveau moteur de jeu. Et je me suis retrouvé bloqué. Dans certains conditions, le code de gestion des pentes le fait entrer dans le sol plutôt que de le faire monter sur la pente. En cause, le mécanisme qui permet de 'mettre en attente' un déplacement le temps que l'animation soit prête pour un déplacement (qui peut être de plusieurs pixels d'un coup).

Là où ça se complique, c'est que le DumbBlador mélange ce genre de déplacement et des pauses. Difficile de s'assurer que les correctifs fonctionneront pour tous dans ces conditions. J'ai donc ressorti un personnage à l'animation 'plus simple', inspiré de l'Appleman.

J'ai aussi revu le mécanisme qui capture l'évolution des personnages, me basant sur l'idée que si ça ne t'aide pas à trouver les erreurs, ce n'est pas un unit test. Jusque là, testme BasicSlopesTests pouvait juste me dire que ça n'allait pas, et à quelles coordonnées le meka s'était arrêté. Le reste, c'était à faire dans le débuggeur.

C'est un début, mais c'est clairement perfectible. J'ai donc un nouvel objet GameObjectState destiné à capturer tout ce qu'il faut savoir du meka pour les besoins des tests (à la discrétion du programme de test) et un ensemble de ces objets en guise d'historique (plutôt que 2 tableaux de coordonnées et un de vitesses). J'ai pu aussi intercepter les rapports destinés au ChiefInspector (relai vers l'InspectorWidget) et les capturer dans les GameObjectState correspondant. C'est un peu  
laborieux à décoder, mais ça devrait réduire tout de même le travail de mise au point. Par exemple ce '$/ffff0001' est émis par doslopes qui échoue un déplacement (-1, 1) et 'S/0' que GobWalkerController reprend la main avec des vitesses nulles dans les deux directions.

Tuesday, April 07, 2020

Ori et la Baignade Interdite

J’avais réussi à finir Ori et j’avais été surpris de voir que je parvenais à repasser le niveau final (la poursuite de la chouette géante dans le volcan en éruption) en seulement 2 essais.

J'ai voulu refaire pareil pour la première séquence à m'avoir sérieusement bloqué: l'escalade de l'arbre version "baignade interdite”, surtout que j'ai maintenant beaucoup plus de points de vie et le mouvement optionnel du "dash”. Et une semaine, plus tard, je suis toujours dessus.

I had beaten Ori and the Blind Forest, but I wanted to show the final escape to the kids (or they wanted me to show them. Who knows). I have been surprised to beat it again in only 2 tries while it took me not far from 50 of them to succeed a first time. So I wanted to try something similar with the Ginso Tree escape. It was especially appealing since I now managed to find the optional DASH mechanism. Well. It's been 1 week, and I'm still trying to beat it again.
  1. il y a plus de micro-patterns ici, et il est plus difficile de reconnaître les lieux.
  2. ça fait nettement plus longtemps et je n'ai plus la mémoire aussi fraîche...
  3. à ce stade, les possibilités de se rattraper si on loupe son coup sont plus faibles:
    • pas encore de triple saut
    • pas d'escalade
    • pas de plume de chouette
Several things make the Ginso tree escape different from the final escape. The final escape can be clearly perceived as a collection of "room", and in each room, you have to perform a chain of tricks to get back to safety. There is no such "safety spot" in Ginso tree, and after a few "room-like" places (where you use wrapping trunks to change "room"), we get to a point where challenges blend into each others.

Remembering solution is only helpful if you can easily recognize the problem. Granted, my memories of the Ginso tree are older, but they weren't as good either because my memory was confused about where I had to do what.


C'est particulièrement contraignant parce que l'escalade dépend encore beaucoup de boulettes / ennemis à utiliser pour la mécanique du "bash”. Quand on rate un cycle, on est pénalisé par une longue attente qui peut se révéler fatale .... En plus, j'ai la nette impression que l’eau monte plus ou moins vite selon qu'on a été plus ou moins rapide, et qu'il n'est jamais possible de vraiment la distancer - quelque chose que j'avais envisagé pour School Rush.

Then, there is an additional difficulty because when you reach Ginso tree, your character don't yet have most the skills that makes the game more forgiving about a mis-timed jump: no gliding feather, no wall-climbing and no triple-jumps. As a result, beating the level depends a lot on using ennemies / shots to bounce with the BASH mechanics. If you miss a cycle, you'll have to wait a lot for the next one, and that may be more time than you can waste.
Refaire l'escalade des bois brumeux sur une partie "où je suis mieux préparé" après avoir débloqué les radars à upgrade de vie et de "mana" s'est révélé beaucoup plus simple.

  1. Au contraire de l'eau, les ennemis ne me one-shottent pas, et j'ai le double de points de vie par rapport à la première fois.
  2. la mécanique est bien rôdée. Le sprint aérien récemment débloqué permet de simplifier une partie du challenge
  3. avec plus de mana, j'ai pu refaire des sauvegardes juste avant et juste après l'obstacle. Alors que la "baignade interdite" est tout entière une zone dangereuse - sauvegardes interdites.
There is another part of the game that almost made me drop the game, and that is the impossible climb in Misty Woods. Trying to beat that again on my "better prepared" save slots (especially because I unlocked health-containers and mana-containers hints on the map at the cost of any other 'materia' upgrade) turned to be much more simpler.

  1. Unlike water, baddies doesn't one-shot you, allowing my health upgrades to be meaningful.
  2. The are is open space, meaning that the DASH (and especially the AIR-DASH) moves can significantly shorten the challenge.
  3. I've got more mana, meaning I'm free to make save spots just before and just after the challenge, while the whole Ginso Tree escape is a "dangerous area - can't save here".

Then came the forlorn ruins -- also a don't-save area -- which only took me some 3 or 4 tries. One-shots are frequent here, but strategies to beat the challenge are easier to express -- and therefore, easier to remember, as far as I'm concerned. Spots are easier to remember too (that turn after the door), which means I don't have to re-learn the whole sequence.

Puis j'ai refait l'évasion des ruines éplorées -- elle aussi en sauvegardes interdites -- qui ne m'a demandé que 3 ou 4 essais. Les one-shots y sont fréquents mais les stratégies plus simples à formuler -- et donc, à retenir, en ce qui me concerne. Les emplacements sont plus mémorables (le tournant après la porte), ce qui évite de devoir ré-apprendre toute la séquence d'une fois à l'autre.
ça va péter!

Je me suis rendu compte aussi, dans les ruines, que j'avais appris à reconnaître les signes avant-coureurs de certains évènements. Notamment cet éclairage particulier qui annonce un "laser de froid" mortel. Oh, pas que l'annonce demande de l'astuce pour être reconnue. Mais la taille et la durée de la hitbox correspondante -- ainsi que le délai entre annonce et hitbox -- ne sont pas aussi claires que si on était en mode 8-bit.

I also realised that I had learnt the telegraphic events warning about 'ice beams'. Not that you could miss it, but the timings between the warning and the event, the duration of the event and the size of the corresponding hitbox are more subtle than if we were on an 8-bit system. Once I realised that, I wondered what should I have learnt about Ginso Tree that I still don't know. I've watched a few let's-plays of that escape and finally noticed that monsters behaviour are triggered by our location. There is no master clock there. If you don't want baddies to have unpredicatble behaviour, you must train yourself to have a stable path. Then, at last, you can master the details of what spot you can reach with a BASH and what spot needs double-jump first to beat the level with a reasonable amount of effort.

Du coup, je me suis refait quelques vidéos de la baignade interdite en cherchant qu'est-ce que je devrais apprendre pour passer facilement. La clé, c'est de réaliser que de nombreux monstres réagissent en fonction de notre position. Contrôler sa position précisément, c'est forcer le jeu à refaire les même patterns plutôt que d'avoir un comportement imprévisible. On peut alors maîtriser les délais et les emplacements que l'on sait atteindre par un 'bash' et passer avec beaucoup moins d'embrouilles.

Sunday, April 05, 2020

Ori et les tutoriels

Après autant le stress et les efforts de ce que je considérais comme le boss de l'arbre, je me serais attendu à une petite cinématique de détente. Que nenni. Me voici pris au piège dans un "évènement" de montée des eaux qui nous met sous pressions, avec une nécessité d'avoir maîtrisé la nouvelle compétence "BASH" à un niveau encore supérieur, alors que les terrains pour la prendre en charge deviennent progressivement inaccessibles. C'est l'inconvénient de cette nouvelle génération de platformers aux sauvegardes contrôlées et aux vies infinies: si vous n'y prenez pas garde, vous pouvez vous retrouver condamnés à passer un pic de difficulté avec une quantité insuffisante d'équippement ou d'entraînement. Il m'aura fallu pas loin de 40 tentatives étalées sur tout une semaine pour en venir à bout.

With all that stress in the ultimate puzzle room of the Ginso Tree (up to the point that I thought I had beaten a boss), I was expecting a sort of congratulation cinematic or at least a quiet time. How fool I was! Here I am, trapped into an "event" with rising water. Even more pressure, requiring to master the BASH move up to another level, with floor estate to use it shrinking again and again.

To some extent, it shows one of the limit of those 'new-generation' platformers with controlled save spots and infinite lives: if you aren't monitoring how much equipment/health/training you have, you may end up with no alternative but fighting against the same difficulty cliff again and again, with no other things to explore in the game. Here, it cost me almost 40 tries.

Un peu plus tard dans le jeu (les bois brumeux), je tombe sur une séquence d'escalade où il va falloir cette fois maîtriser BASH exclusivement dans l'air. Le coup de la longue traversée en propulsant les projectiles des adversaires, c'est déjà chaud. Mais ici, il va falloir le faire tout en planant d'un projectile à l'aurtre pour laisser le temps à leurs lanceurs de se manifester et de préparer leur nouveau tir.

Cette fois c'est dit: j'y vois un défaut dans la conception de la courbe d'apprentissage du jeu. Les phases d'apprentissages libre étaient à coup sûr insuffisantes!

A bit later, I stumble upon another climbing challenge (in Misty Woods) where you need to have mastered the mid-air BASH move. A long set of BASHes using ennemies' bullets is already tricky to do. Having to do so while gliding from one baddy to the next so that they have enough time to prepare their next shot pushed me close to my drop-the-game limit. 

At that point, I was convinced that there was a huge issue with the game's difficulty curve and the lack of free-to-play tutorial areas for the newly gathered skills. Before you grab BASH, there have been other mechanics to master. That makes sense: we're somehow in a metroïdvania game. But both were mere extensions to the JUMP mechanic: against walls or double-jumps. They are introduced in the now-classical dead-end that you can only leave using the new mechanic.

Avant BASH, il y avait déjà eu d'autres mécaniques à apprendre (logique: on est dans un métroïdvania): le wall-jump et le double-jump. Elles sont présentées (coup classique) dans un cul-de-sac dont on ne sait ressortir qu'en ser servant de la nouvelle mécanique. Si c'est un poil trop classique, ça signifie que pendant qu'on s'adapte à la nouvelle mécanique, on est en terrain connu et stable. Les mécaniques sont classiques elles aussi, et viennent assez naturellement, puisqu'il suffit de presser davantage sur le bouton de saut.

Pour arriver jusqu'au BASH, il aura fallu traverser tout une première partie de l'arbre Ginso .. une série d'épreuves qui demandent essentiellement la maîtrise de la dernière compétence acquise: le double-saut. (inattendu pour moi qui suis habitué aux donjons Zelda où la première phase est assez neutre en termes de mécaniques à maîtriser)
Une fois BASH acquis, il y a bien une série d'écrans-tutos avec aussi des boîtes de texte du style "presse X pour attrapper un ennemi et te projeter". Ah. Autant pour mon impression d'avoir été jeté dans la mélée sans préparation.

L'écran suivant va un cran plus loin, avec le mécanisme de projection des boulettes. Ici on peut non seulement se propulser mais aussi "tirer" dans la direction opposée. A défaut d'être en terrain connu, chacune des "salles" est assez petite pour qu'on ait la situation claire sous les yeux. On devrait donc être en mesure de voir ce qu'il y a à faire et se concentrer sur les manipulations nécessaires pour y parvenir.
Puis les choses deviennent plus sérieuses: tentacules tireuses (qui réagissent à notre présence, contrairement aux tireurs de boulettes périodiques), disparition du sol stable, téléporteurs à anticiper, ... Il faudra gérer la portée du BASH en l'air (apprendre une distance implicite), combiner le bash avec le double saut. Et la présence de tous ces pics nous décourage de créer un nouveau point de sauvegarde intermédiaire.

Then you face that "half-boss" monster

Il ne restera plus que la confrontation avec un ennemi qui fait demi-boss où l'on apprend qu'on peut renvoyer les tirs de n'importe quel adversaire.

Je dois bien revenir sur ma première impression après avoir refait cette section-là: il y avait bel et bien une phase tutorielle (même si essentiellement maquillée au notuto) et on y apprend bel et bien tout ce qu'il faut savoir avant d'attaquer la grande montée d'eau dans l'arbre Ginso.

Et si je compare avec la vitesse à laquelle on est supposé avoir maîtrisé le "charged wall jump" (qui arrive sur la fin du jeu) l'entraînement et l'exploitation étaient assez clairement découpés.

Ici (mont Horu?) on doit dès la deuxième utilisation utiliser des suites d'actions relativement longues et complexes. (wall jump suivi d'un double jump et on s'accroche pour escalader la paroi). Mais il est vrai que comparer à BASH, le nombre de paramètres à apprendre est réduit: pas de timing, pas de distance de capture de l'action, pas de précision à acquérir. Juste la portée résultante.

No precision to master, this time

Wednesday, April 01, 2020

The Dreamland Map

I'm reaching the last pages of my plan-your-things notebook. It helped a lot completing both real-world and hobby projects. I've got more books available to take over, but I also need to make sure I won't miss contents of the 2019 book when I'll be hanging around with the 2020 book. That's why the 'todo maps' are on flying sheets rather than on proper pages.

Maybe there are things I should blog for remembering. Clearly there are things I should doxygen...

There are things I still need to blog in there. Notes I've taken about SNES hardware, for instance, and similar hardware features from the NDS which I haven't used yet.

And then, there are game analysis things, which are totally unrelated to tools & engine development, but which I'd like to bring into the 'design class'. Those, hopefully, will not be missing if I don't have them around in the new book.

You see, having the dsgametools code around in a e-boox is nice, but I need some additional place to "think out loud", and with my eyes not liking using screen more than 10 hours/day, it cannot only be this blog anymore. That's what the notebooks are for ;)