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Thursday, April 24, 2025

"Why am I doing this?"

It's not unusual to ask yourself the question among indiedev. What struck me is that the question was raised this time by someone who's been interviewed by Pix'n'Love and makes games with his son: Dale Coop.

There are moments when I wonder, “Why am I doing all this?” It takes so much time, few people care, and it brings nothing in return. The majority of people don’t even know it exists. Should I just move on to something that makes more sense for my life and family? That’s where I am today 😔 -- Dale Coop

I know that feeling. I relate it to those time where you feel the urge to eat, but nothing you eat seems to quiet it. Because actually, I need to eat something different (sometimes more fruity, sometimes more crunchy, ...) Sometimes gamedev is satisfying, sometimes we need something else.

What tend to make me wonder "why am I ..." is the overall dsgametools approach. 20 years past the introduction of the NintendoDS, and despite my first game on the system is now about 15 years old, none of my relatives have really picked up the tools and start making their own PPP games with them. It is heartwarming to read veteran artist say "your tools are perfect and tailored to your needs", yet

  • basic *EDS tools apparently feel repulsive to friends and nephew and will be lacking to professionals
  • conversion tools are so tricky to use, you'd better consider them inexistant
  • I've got nice IRL chat sessions with my son about the game design overall, but pencil drawing is none of his hobbies so I'm left with all the job anyway
  • mixing script and C++ code in the engine doesn't feel that useful when I'm the only developer anyway. It makes many debugging sessions more complicated that they should because you can't really single-step the GobExpressions

I've got something running, but it is far from perfect and it gives me the feeling that I've made my own life overcomplicated. Nobody would use scripted state machines in a platformer. Or if you really want editable behaviour, you'd go for something like Fury of the Furries

Nobody ?

Well, I've encountered some github project to decompile the original Rayman title on PSX. I was looking for the code of that tricky-to-beat bandlands bug, and I got intrigued by some of the GO_SPEED, GO_LEFT, etc. you could find in the "top" function DO_MIT_COMMAND. No reference to that anywhere else in the codebase. I was also puzzled by the "skipToLabel();" calls. Digging through references, I end up with just one big "load" function filling all the commands together with other loads for the level... So they're not just some data part of the game engine.

I couldn't find anything like "Rayman Level Format" as I hoped, but I found Ray1Map ... the website that pretends to be a Rayman 1 level editor, and that's nearly as good as far as I'm concerned.

And there, we can view the commands for each individual enemy in the game. Some of them will be delivered to per-enemy handler (like LEFT % and RIGHT %), many will affect variables that those handlers can check and manipulate (especially enemy state), but there's also a whole set of flow control instructions for loops, branches, and even subroutine calls. And as you can see, the programs are already quite sophisticated. But that was used, and not only by that game (and its numerous ports), not only for other Rayman games (like the designer kit or the Junior series), but for dozens of unrelated platformers until the GBA era... or so does the Readme.md file suggests.

So well ... let's say that for 32-bit consoles, that approach makes sense, and recreating a game engine that deals with such abstract code at runtime isn't a bad idea. I just need to give myself better tools to address the debugging aspects... like presenting the whole thing as the debugger for a virtual machine that does not exists ?

Thursday, March 27, 2025

#20games part 3

Rick Dangerous has its own tag on this blog. This is a clear indication of a influential game. It's not so strong on Bilou's adventure (apart for a spikes at the bottom of pits), but it was Rick that pushed us into making our own platformers, even before Sonic and way before Mario. Its influence was still strong in Calimero, although the impact of Sonic was equally strong on that one. But I never end up telling myself "oh I know, I'll make a Sonic-like" when I need to do something with a "new" character. And I never tell myself "oh, I know: I'll bring Sonic as a cameo playable character". That's for Rick only.

Il reste quelques jeux parmi ceux-qui-m'ont-influencés qui datent d'avant le premier jeu Bilou-en-plate-forme, je pense que ça vaut la peine de les rassembler, même si à ce stade-là du challenge des 20 jeux, ils se retrouvent éparpillés sur les 12 jours restants. Commençons par Rick Dangerous, le jeu qui aura détrôné Sonic (Master System) de cette collection. Parce que si Calimero est construit sur un mélange des deux jeux, très rapidement (sic), c'est le côté Dangerous qui l'emporte dans le gameplay. Et quand je commence à avoir quelques petits sprites prêts sur NDS, à quoi je pense comme moule-de-jeu ? Rick Dangerous. Et quand mon frangin ressort l'idée d'utiliser son personnage "Spector" pour participer au C64 challenge, qu'est-ce qu'on propose ? Rick Dangerous. Et qui mettrait-on bien comme personnage "un peu plus stylé" dans un remake NDS de pharaoh's curse ? Encore Rick Dangerous. Même "Nono in the Maya Zone", n'est qu'un Rick Dangerous déguisé sans Rick.

Passons. Bubsy, c'est un de ces jeux dont on a pas raté la sortie. '94, on était au taquet, de retour devant la télé tous les samedis pour écouter Maniac et Sam Touzami nous parler des dernières nouveautés et nous présenter des trucs et astuces sur les jeux qui avaient déjà quelques mois. Bubsy en a fait partie, et même si on y aura pas joué dès le départ, le côté cartoon/potache de son animation se retrouvera intégrée dans la proposition de Bilou pour le concours de jeu... et qui deviendra un de ses traits de caractère jusque dans les "on the road" de la BD. C'est aussi un des jeux dont la musique ne me quitte pas, ce qui est un autre signe distinctif de jeu qui a eu de l'impact.

Comparatively, it may be surprising to see Bubsy in the list, but it came out precisely when we were brainstorming what the exact formula of Bilou's Adventure should be. New zones ... new super-powers ... new mechanics ... Unlike me, my brother wanted something combining the most original ideas of the era (like Rolo the Rescue map pieces), and Bubsy's animations were certainly novel by the time. More personnally, I keep getting a smile when some Bubsy tune pops up in my playlist. I cannot say the same for Sonic ^^".

Think about it that way: before Bubsy, Bilou was a mere next-game character. After Bubsy, I started practicing little cartoony animations where Bilou would end up stunned/splatted/electroshocked ... 

Donkey Kong Country, j'étais sur le point de commencer l'aventure RSD Game-Maker quand il est sorti ... C'est sans aucun doute une de mes référence en gameplay (et qui a son tag), même si je n'ai jamais envisagé la possibilité de faire un jeu qui y ressemble. Quelque soit l'élément considéré (type de graphisme, d'animation, dimension des niveau ou leur organisation), ce n'est pas quelque chose que je peux tenter en solo. Pensez ... 4 types de "Yoshi" différents ? C'est tout simplement hors d'atteinte. Pourtant ... pourtant quand viendra le moment de reprendre le design en main pour la DS, il reviendra régulièrement à l'avant de mes pensées parce que trouver des secrets dans ce premier DK, c'est à peu près aussi chouette que dans Prehistorik ...

Le plus délicat,ça aura été de choisir entre DKC et DKC2 ... mais malgré ses perles musicales et le monde caché qui manquait cruellement à DKC, il y a trop d'endroits de DKC2 que je n'ai pas envie de visiter, en particulier en début de partie, si bien que je me retrouve rarement à me dire "oh tiens, je me ferais bien un DKC2"

Donkey Kong Country was one of the key games in my life, but it is also the first key game I knew I couldn't ever mimmic. It's super-ambitious to believe I could craft something comparable to Super Mario World or Bubsy, even as a life-lasting project. But DKC is just out of reach as a solo developer. I don't think I've ever envisioned doing it. I'll only make a few observation regarding gameplay, and try to identify what is fun when hunting for secrets in the DKC series ... but that's it.

Surprisingly, though, Rayman became the ultimate game model for Bilou. With epic boss fights, gathering powers as you progress in the adventure, revisiting levels with powers you've just earned to unlock more secrets. It was also the proof that my idea for animating limbless characters could actually work although it was still very crudely done in the prototype I had when Rayman appeared on the shelves. Many people will compare Bilou to Rayman even nowadays (especially when seeing the School Zone), yet Rayman pushed me to avoid or even remove things more than include them, to ensure that Bilou would remain sufficiently distinct. In August '95, Bilou.bas could let you throw your fist if you had the "turtle power" (iirc). It would never be reused again...

Et pour clôturer, il y a Rayman ... le jeu auquel les aventures de Bilou sont le plus souvent comparées. ça me fait plaisir, puisque c'est un de mes jeux préférés, et en même temps, je ne découvre le jeu que 2 ans après le début du travail sur Bilou, quand à peu près toute la phase de "pré-production" de mon frangin a eu lieu et qu'il n'y a plus "qu'à pixeliser et coder tout ça". Rayman, c'est le jeu qui va définir ce que Bilou ne doit pas (ou plus) faire. Ne pas aller dans une zone des instruments ... ne pas faire des champignons qui marchent ... ne pas lancer son poing (pourtant c'était déjà codé). Ce sera le prix à payer pour garder une identité propre.

Thursday, November 23, 2023

Making swim fun

Somewhere last year April 2023, I had been reading something a neogaf thread about water levels in platformers and whether it might be possible for them to be actually fun. Because, well, I don't think I'll manage to copy the awe DKC sharks may produce and I can't ask my brother to come up with something like David Wise's Aquatic Ambience for my Nintendo DS title.Yet there will be water.

There have been some platformer titles over the last years that came with fun-to-play water levels. I think about "20000 lums undersea" level in Rayman Legends and some level of DKC: Tropical Freeze. Swimming in Ori and the Will of the Wisps was pretty pleasing as well. All these games share something: they benefit from analog stick and they depart completely from their 8-bit and 16-bit counterparts by letting you target any direction freely. Your character will typically need some time to turn himself towards the direction you want though, which works fairly well.

Les niveaux aquatiques dans les platformers, ça a mauvaise réputation. Vu le nombre d'échecs que Vanilla Lake Forest of Illusion 2 m'a infligé, je ne peux pas franchement leur donner tort. ça a commencé à aller un peu mieux avec Donkey Kong Country, d'abord parce que la musique de David Wise était aussi époustouflante que l'animation des requins, mais surtout grâce à Enguarde qui permet de cesser de se battre continuellement avec la gravité... Et d'avoir une chance contre la poiscaille.

Plus proche de nous, Tropical Freeze et 20000 Lums sous la mer l'Océan des Songes de Rayman Origins nous ont donné un nouveau mode de fonctionnement d'un personnage de jeu de plate-forme qui tombe dans l'eau. Ils sont maintenant capables de se diriger dans n'importe quelle direction (indiquée par le stick analogique), accélèrent dans la direction correspondante si on appuie sur un bouton. C'est souple. On voit son perso se tortiller pour faire un demi-tour ce qui donne l'impression d'être dans l'eau ... On peut chercher une certaine forme d'élégance dans les trajectoires qu'on prend ... d'une certaine façon, ça se contrôle un peu comme un jeu de micromachines avec beaucoup de dérapages. Ou un avion qui fait des loopings.

Dans chacun de ces cas, exit la "blind box fonctionelle"  d'Enguarde: on peut attaquer dans n'importe quelle direction, à n'importe quel moment.

But the part I prefer is how you get a speed boost into the direction of choice with the JUMP button, and especially how you jump out of water in Ori and the Will of the Wisp like you were a true dolphino. I could certainly do something alike in Bilou Dreamlands. (at first, I wanted to make it an unlockable move so that you could discover secrets later on when you've unlocked some ability ... but that's something for Bilou's Adventure instead).

Of course, with the NDS DPAD, I can't truly have free aiming like in the switch/wiiu titles, but maybe I can find something approaching:

  • when you hit FOOT, you get a speed boost in the one-of-eight direction you're aiming with the DPAD.
  • during that move, you can modulate your direction (say, +/-15°) around that main direction with the DPAD
  • the swim animation eventually comes to a slow down step where you can chose a new main direction and hit FOOT again to keep speeding.

Une des choses que j'ai préférées dans ces jeux plus modernes, c'est la manière dont notre personnage peut jaillir hors de l'eau si on fait une "attaque" près de la surface. J'avoue qu'au départ je pensais utiliser quelque-chose inspiré de la physique de nage de Fury of the Furries, où on ne sait sortir de l'eau que s'il y a une berge suffisament "à niveau". Puis offrir le "mode dauphin" avec un level-up, comme le fait Ori and the Will of the Wisps. Mais bon, l'objectif ici, c'est un "dreamland", pas un castlevania. Pouvoir bondir hors de l'eau dès le début du jeu, pour le fun, c'est l'objectif. Première chose à tenter, donc: permettre à Bilou de jaillir de l'eau si on tente de sauter près de la surface.

Deuxio, prévoir un dash-swim qui propulse Bilou dans une direction indiquée par le DPAD si je tente de sauter dans l'eau. ça pourrait être intéressant d'en profiter pour essayer de faire l'équivalent aquatique d'un wall-jump parce que j'ai toujours trouvé plus simple de se propulser en utilisant le bord de la piscine que de nager à proprement parler.

Tertio, le dash sera normalement suivi par une période de "retour au repos" pendant laquelle le bouton saut n'aura aucun effet, mais ça pourrait être intéressant de prévoir d'enchaîner sur un dash si on utilise plutôt le bouton "ramasser". On nagerait alors à la vitesse maximale en enchainant pied - main - pied - main avec le bon tempo... Pas d'attaque aquatique prévue pour l'instant, mais je n'ai pas non plus un bestiaire aquatique débordant ... 

Quarto(?): permettre d'infléchir la trajectoire vers le haut ou le bas avec des petits coups de DPAD pendant un dash horizontal. Et vice versa ... et diagonalement. Ce sera l'équivalent à la croix directionelle des mouvements libres au stick analogique.

One other fun thing that might be worth experimenting is doing the equivalent of wall-bounce underwater. At least, it might be the easiest way to get a first experience with wall jumps in my engine.

And finally, one possibly terrible (or fun) idea would be to keep moving fast underwater with properly timed FOOT / HAND / FOOT / HAND button pressing
 

Tuesday, January 04, 2022

Puzzles in Rayman Legends

 

*deline (re)jouait à un niveau de Rayman Legends, pour changer un peu. En l'occurence "Encordé". On y joue pas mal sur des cordes à couper à l'aide de la grenouille volante. et sur la manière d'apprendre au joueur d'éviter la précipitation pour faire un meilleur score.

Rayman Legends may not be the game you expect to pick if you're looking for hints about how to put puzzles in your platformer, granted. Yet, watching my daughter playing 'encordé' level made me realize that lots of things that are obvious to me aren't for less trained players. The simple mechanics of cutting ropes has been used to create design patterns where player has to anticipate the outcome of their actions and avoid acting hastingly if they want a high score.

Je trouve intéressant  travers sa manière de jouer le fait qu'une petite action (couper les cordes) capable de transformer le niveau rend certains "puzzles" un peu moins évidents: il faut parvenir à imaginer ce à quoi le niveau ressemblera une fois l'une ou l'autre action exécutée pour pouvoir choisir la meilleure.

C'est une chose que j'aurais eu tendance à sous-estimer sans elle, tant j'ai pris l'habitude de ce genre d'anticipation en jouant à un jeu de plate-forme.

The interesting part of it is of course when cutting the rope transforms the level. Sometimes the outcome of such a transformation is obvious, but it was completely new to her, so I spotted many "oh ? zut. I should not have cut this" or "ah! yeah, if I cut that, I'll get a bridge to there".

On retrouve aussi ce côté-là dans les transformations de niveau de HoB et les rotations de FeZ. FeZ rend une erreur de jugement moins punitive en permettant de défaire n'importe quelle rotation par une contre-rotation (et du coup permettant de construire des puzzles plus complexes à partir de ces actions simples).

HoB, comme Rayman, favorise les actions définitives, mais le plus souvent les actions sont indispensables et agissent comme une clé/porte plutôt que comme un véritable morceau de puzzle.

Thinking about it, there are similar level transformations in e.g. FeZ and Hob, although not quite identically. "Puzzles" here are more or less one-time challenges. If you don't get it and miss to act as needed, your chance is gone. In FeZ, transforming the level typically involves world rotations which can be undone and redone at will, just like sokoban let you roll back last actions at will.

Hob, on the other hand, has once-forever transformations, but won't let you do a 'wrong' one. There is only one option (the good one), and the game waits for you to find it. They are mostly fancy locks, but still they meet their puzzling goal in that what come next was hidden, and you have a chance to guess it before it gets revealed.

It's a nice trait, leading to fun/satisfying 'Eureka' moments, which I'll have to find a way to inject into Bilou as well ... somehow... some day.

Il faudra que je réfléchisse à une manière d'importer ce genre de moment-Eurêka dans Bilou aussi ...

Après tout, même Super Mario pouvait y prétendre avec ses blocs-briques qui peuvent servir de plate-formes mais peuvent être détruites par un joueur trop impatient (ou imprécis).

Thursday, July 16, 2020

Ravin' Rabbids en Perspective.

Bon, j'aimerais bien dire que je suis fan inconditionnel de Rayman, parce que c'est chouette, d'être fan inconditionnel. Mais quand j'ai vu "Ravin' Rabbids" sur GBA, j'ai bien du admettre que non. Je suis juste "fan de la première heure" de Rayman.


Je vais essayer de ne pas m'étendre sur ce qui fait que je n'ai même pas essayer de finir le 2eme monde de ce jeu, et si j'en ressors quelques screenshots aujourd'hui, c'est essentiellement pour étudier les choix de perspective dans ce jeu. Pour faire court, que ce soit le look du perso, la présence des lapins crétins ou la charte graphique des différents niveaux, j'ai l'impression qu'on a délégué la réalisation à une bande de sous-contractant sans vraiment chercher l'harmonie avec les jeux précédents ... et en particulier pas avec l'épisode 2D sur PSX/PC qui m'est si cher.

Si je prends un objet comme le livre sur lequel rayman court, il fait grosso-modo 2 blocs de haut. 50% de cette hauteur correspond à la tranche du livre et 50% servira pour la couverture sur laquelle Rayman marche. Un angle de vue très aplatit, mais qui se n'a pas l'air de coller avec l'angle proche de 45° que fait le "haut" du livre avec sa tranche.

Ignorons un instant la taille ridicule des crayons-pilliers par rapport aux livres, le rapport entre la largeur et la profondeur de leur sommet est de 2:1. Sous cette perspective-là, normalement, un cube aurait une face 'supérieure' aussi grande que sa face 'avant'. On est en pleine contradiction.

Pour les prochains niveaux de Bilou, je m'étais plutôt fixé un rapport de 6:1. Le rapport 50/50 pour la surface 'top' et la surface 'front' est confortable pour le sol de base. Le cahier dans lequel j'ai gribouillé ces notes fait 15mm d'épaisseur. Si je les ramenais à 16 pixels, une couverture de 16 pixels correspondrait à un cahier de 9cm de large. Il est plutôt aux alentours de 15cm, ce qui irait chercher dans les 26 pixels.

Essayons de 'perspectiver' la School Zone de Bilou. (bon, désolé, je repars d'une vieille capture .gif qui me donne des couleurs un peu pourries). J'ai gardé un ratio 50:50 pour le "banc" sur lequel se trouvent Bilou et l'encrier ... ce qui veut dire qu'il a en réalité une forme plus proche d'une grosse latte en bois (je prends 5mm d'épaisseur et 3cm de largeur pour nos lattes traditionnelles d'écoliers) ou de la rainure du tableau que la taille d'une planche d'étagère. Mais soit.

Les mini-livres qui servent ici de plate-forme perchées sont presque cubiques, mais on voit à peine leur couverture. Bref, c'est pas un exemple génial, mais çadonne l'idée générale.

Wednesday, November 06, 2019

Rayman sur Super NES vs. Fantasia sur Mega Drive.

Vous vous souvenez peut-être du bashing du Fantasia d'Infogrames par le joueur du grenier. Moi oui. C'est devenu une de mes contre-références. Comment un tel jeu a-t-il pu recevoir le "seal of quality" malgré son horrible gameplay?

Le contrôle de Mickey est absolument insupportable. C'est L.O.U.R.D. [...] On aurait fait un jeu avec [un président de France gras] qu'il aurait été plus agile!
Quand vous vous tournez, Mickey a une espèce d'inertie hyper-chiante. [...] C'est pareil pour les sauts. [...] Ils ont niqué le gameplay, mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, là, elle saute de manière réaliste. [...] Ce temps de latence absolument dégueulasse **ruine**le**jeu**: le moindre saut devient incalculable. [si vous ratez votre coup en voulant sauter sur un ennemi], vous ne pouvez pas réessayer parce que votre personnage est obligé de prendre de l'élan et donc il reste figé une demi-seconde pour sauter.

Maybe you don't speak French at all, in which case it might help you to know that the guy in the yellow shirt above is known as "le Joueur du Grenier" -- which more or less translates as "the gamer in the attic", who does retro game coverage with a "angry VG nerd" inspiration and a French touch. When he bash a game such as Infogrames' Fantasia on the Mega Drive, he insists so much on things such as "don't put huge things in the foreground", that I cannot ignore them. Some features of Bilou: School Rush have been dismissed because I believe Grenier would bash them if he ever played the game.

J'ai trouvé quelques éléments de réponse dans la dernière vidéo de Splashwave qui couvre la série "* of Illusion" et Fantasia. Sega avait réussi à obtenir le droit d'adapter les personnages Disney sur leur console et s'étaient retrouvé après un Castle of Illusions qui avait besoin d'une suite et un Disney qui voulait un jeu-promo sur Fantasia pour accompagner à Noël sa ré-édition.

Another major flaw he points in Fantasia is the stiffness of the character moves and the lack of consistence in the game rules -- such has having a huge flapping book as a bonus and a small circle in the water being actually ground to stand on. To the point where I started wondering how such a bad game could have ever received the "seal of quality" required to be published on a 16-bit machine.

L'enquête splashwave révèle aussi que le développement de Fantasia s'est énormément concentré sur les graphismes, ce qui ne devrait pas surprendre vu l'importance que la firme attache à la fidélité de représentation de sa mascotte. Les designers détachés par Disney auprès des équipes de jeu ne sont sans doute pas des joueurs à cette époque. Il est probable qu'ils n'auront jamais pris la manette en main pour regarder les prototypes, mais ils seront intraîtables sur des oreilles trop grandes ou des pieds trop petits.

Then came the amazing video in the "Splash Wave" series on the making of Castle/World of illusion and Fantasia games. Both had the same Disney supervision and were part of a licensing deal directly managed by Sega. In all of them, Disney representatives were super-strict on look and behaviour of their characters, to the point where "lives" are dubbed "tries" because Mickey cannot die nor kill. And you should better not have their ears a bit too large or feets a tad too ocre.

Splashwave's investigation reports how the Infogrames team spent almost all of their time polishing graphics and kept the gameplay development at the end of the planning. It strongly shows for the CES demo, where most visuals are complete, but the goals are unclear and the controls are a nightmare. How could that have happened ? Who could lead game development at professional scale and do such a thing ? 

Au moment de présenter une démo du salon CES, tout le monde est impressionné par les graphismes, mais il y a encore énormément de travail à faire sur le gameplay: Infogrames avait prévu de s'y attaquer sur la fin du développement. Après la lecture des habitudes de travail de Miyamoto ("faites d'abord un test avec un carré/cube. ça doit être fun à jouer rien qu'avec un cube") et les vidéos des travaux préparatoires de Ori and the Blind Forest, j'en arrivais à me demander "mais quel chef de projet peut laisser le travail avancer autant sans jamais travailler sur le gameplay ?"

Quelques heures plus tard, je retombe par hasard sur une vidéo du prototype de Rayman sur SuperNES et j'ai la réponse: quelqu'un qui est avant tout un graphiste.

L'important pour lui ce ne sont pas les mécanismes de jeu. Ce n'est même pas l'histoire qu'il veut raconter. C'est l'environnement dans lequel le jeu va jouer. Le monde magique qu'il veut sortir de sa tête. Si on le laisse faire, tout son temps va être consacré à dessiner, s'assurer qu'il peut faire tenir ses dessins dans la mémoire de la machine, essayer des effets de transparence, etc. Le déplacement du personnage sera simplifié au point d'être essentiellement un testeur d'animations.

Watching a video of the Rayman-on-SNES prototype suddenly revealed a possible answer to the question above. Because we are almost exactly there with this wannabe-title too. The visuals are stunning, even if totally unrelated of the dreams world of Rayman. They are not just nicely executed: we have all the slope effects and the animated backgrounds, and the variety. Everything. Rayman is walking along and jumping, but there is nothing we can really do but move forward. Nothing to bounce of. Nothing to punch out. Not even a ting to grab. I could easily see man-month effort in this demo, but yet there is not an ounce of gameplay.

Knowing that Michel Ancel is initially more a design-and-draw guy, I could say "that is the type of person who could spend so much time on the look before starting to work on the feel". That demo exactly show that. There is not a bouncing ball doing all amazing things in his head. There is not either a grand story to be told. But there is an amazing world of wonders that waits for being explored. Awe, not fun. And so, when ennemies are eventually introduced in such a demo, the purpose is more to check how their animation renders than trying to start interacting with them.

Soyons clair: sur SuperNES pour quelque-chose de plus ambitieux que Mario World au niveau graphique, c'est déjà costaud. Le prototype de Michel Ancel est allé plus loin: il y a des tests de collisions et compagnie. Mais il n'y a rien à faire dans le jeu. Aucun ennemi. Le personnage est lourd à manoeuvrer et on ne sait même pas lancer son poing (juste accumuler de l'énergie pour le lancer plus loin). Pourtant l'environnement est déjà super-détaillé et très varié.

Mais en réécrivant la partie Anglaise de ce post je me rends compte d'un défaut dans mon raisonnement: il ne tient que si le prototype que l'on voit ici est la seule chose qui ait été produite jusque là. Or il est fort possible que des essais d'interaction avec les ennemis aient eu lieu sur une autre machine (sans doute un Atari ST ou un Amiga, à l'époque). Ce n'est pas le genre de code qui demande un expert sur une console 16-bit, alors que vérifier qu'on a assez de couches de graphisme pour faire ce qu'on veut, c'est beaucoup plus difficile à simuler.

Et il est aussi possible que ç'ait été une habitude dans le milieu du jeu vidéo Français: pour convaincre un éditeur potentiel, il aura fallu montrer des graphismes aboutis, peu importe le gameplay ou le nombre d'ennemis différents qu'on affronte. Hors de question en revanche que le personnage ne soit toujours qu'un cube qui se déforme un peu.

I might be wrong of course. First because the Rayman-on-SNES prototype might have been a companion for a gameplay-on-Amiga prototype that nobody ever thought to preserve. Second, because it might not be something linked to the mind of the designer, but rather to the habits of the video game business in France by that time. Maybe you'd be sure to see your budget cut if you dare to show a prototype with placeholder cubes and rectangles, and you're likely to get the project accepted by a potential editor if you have stunning visuals.

Oh, et pour les trivia, selon Splashwave, ce n'est pas parce que le jeu Fantasia était trop pourri que Sega l'a retiré des magasins, mais parce que les gars de chez Disney avaient oublié qu'ils avaient promis à Walt qu'ils ne feraient pas de produits dérivés de son bébé chéri.

Sunday, August 07, 2016

LivingStone, I presume

Les ennemis de Rayman, sur PSX étaient assez évolués dans leur comportement. Les "livingstone" par exemple -- existant en deux tailles -- ne se contentent pas de patrouiller sur leur plate-forme: le grand livingstone peut faire des pauses pour ajuster son casque, fuir effrayé ou se faire assommer d'un coup de prune.

Le petit "teigneux" lui, peut se mettre à pourchasser rayman, mains en avant, tenter de l'aggriper à distance et s'abaisser pour se mettre hors de portée de nos coups de poings. Pas encore exactement un personnage de Street Fighter, mais nettement plus sophistiqué qu'un goomba.

Ennemies in Rayman PSX were fairly sophisticated in their behaviour. The Livingstones -- one of the first monster you encouter -- not only patrol on their platform. They pause here and there, they can be frightened or stunned with bouncing fruits. Then you have the smaller living stone, detecting Rayman's presence, chasing him, or attacking with its hands. It is not yet as complex as a Street Fighter encounter, but not quite your average goomba either. 

J'étais donc assez surpris de constater que les "lividstone" de Rayman Origins sont fondamentalement statiques, occupant sans avancer (ni même se retourner ?) une plate-forme unique. Certains ont un bâton en main, d'autre une balle. Mais d'un point de vue "gameplay", ça ne change rien: ils se contentent d'attendre Rayman. Ils sont assez comparable à des blocs à pics sur lesquels ont peut sauter et qu'on peut casser. Enfin presque: une fois touchés, on peut se servir de leur "bulle" pour aller plus haut, encore que je n'ai pas encore vu beaucoup d'endroit dans les niveaux où cet élément est développé.

Comparatively, I was shocked to see Lividstones of Rayman: Origins almost static, standing on their platform wiht no additional move, not trying to hit rayman with their stick when they have one... just waiting to get smacked. They're functionally equivalent to spiky blocks that you could break with a punch. The "why" is pretty clear: make the game easier. What puzzles me is "how does it come it works? Why haven't I got any feeling of core gameplay being lost ?"

Que s'est-il passé, donc ? Pourquoi cette simplification à l'extrême et surtout où est la "compensation" dans le reste du gameplay qui fait que cette simplification n'a pas d'impact négatif sur l'intérêt du jeu ?

Dans "l'histoire de Rayman", on nous présente la méthode Hascoët qui répartit les challenge contenus dans les niveaux en quatre catégories:

  • Rapidité: aller plus vite que la lave, grimper plus vite que l'eau, suivre un scrolling imposé, être parti d'un nuage avant qu'il ne disparaisse ... d'une fleur avant qu'elle ne se fanne... Bref, tout ce qui incite le joueur à rester en mouvement. Dans Rayman Origin, ce rôle est essentiellement joué par le "roi des lums" (score doublé temporairement) et par les bonus-en-bulle dont on ne saura profiter que si on arrive assez vite dessus. Mais il y aura aussi des pans entiers de montagne qui s'abaissent et mettent le joueur trop lambin en danger.
  • Astuce: tout ce qui demande au joueur de réfléchir un peu pour résoudre un problème, comme le coup de la prune sur la tête du livingstone, ou parvenir à lui mettre un coup malgré ses stratégies d'évasion. Dans "Origins", l'astuce est souvent secondaire, mais les développeurs ont prévu de nombreuses situations où les plantes-interrupteur font apparaître ou disparaître des plate-formes ou des yeux-à-pointe. On peut ainsi à distance précipiter les lividstone vers leur défaite, les prenant à leur propre jeu. Bien rigolo à faire, en tout cas. Faute d'une récompense intégrée au jeu, on est récompensé par un sentiment de supériorité sur ces mécréants pathétiques.
  • Précision: sauter/frapper pour atteindre un endroit en hauteur, ce sera l'élément principal dans Rayman PSX. Rayman Origins monte fortement les exigences ici, en particulière avec les défis des "pièces de la mort" qui demande des sauts et des rebonds impeccables. Je suis aussi tenté de penser que les nuances possibles que dans Rayman PSX, ne serait-ce parce qu'il y a plus d'inertie dans la course du personnage. En plus, ça n'aura échappé à personne, Rayman peut maintenant rebondir sur les têtes des ennemis, et on a droit à plusieurs constructions dans les niveaux ou on joue au parakoopa en rebondissant d'ennemi en ennemi pour les éliminer tous.
  • Synchronisation: passer au bon moment ou frapper au bon moment. C'est peut-être un des éléments qui est en retrait, en tout cas dans les premiers mondes, encore qu'il reste quelques plate-formes mobiles pour aller récupérer des pièces de la mort, justement.

Monday, December 21, 2015

Rayman Designer

Quelque-part en 1997, Ubisoft sort "Rayman Gold", avec un éditeur de niveau. Curieusement, je passe mon tour. Pas trop envie d'acheter une 2eme fois le jeu que j'ai toujours pour pouvoir avoir l'éditeur de niveau ? Pas trop envie de me contenter de faire des maps dans un univers qui n'est pas le mien et d'en être réduit aux seuls ennemis déjà existant dans le jeu ? J'avoue que je ne saurais plus trop dire.

Years before Mario Maker was Rayman Designer. I never owned it, and it never quite appealed me to play custom maps, although I loved very much the original game. It's a bit hard to say why, but I think it could be reduced to two things.

First, the core gameplay is different, and the player is asked to collect every ting (read "golden coin" if it was a Mario game) to reveal the exit of the level. Okay, I love it when you have something more to do than reaching the exit, but being forced to grab every whatever to complete the level always felt annoying. I already found it lame near 2001 when I played Rayman II and discovered that without collecting all the tings of the games I couldn't access the last levels. But here you have to collect them all *level per level*. Oh, okay, you can select levels freely, but still. And the "colored tings that open gates" felt artificial, even more abstract than typical "keys and locks" and much less integrated than Commander Keen's coloured keys.


Pas de cages dans cet épisode, mais des "tings" de différentes couleurs, pouvant ouvrir des barrières quand on a récolté tous les tings d'une couleur donnée. Du coup, le level design ressemble assez fort à un mélange entre pacman et rayman. Un aspect qui m'a assez refroidi du côté de 2007 quand j'ai découvert tout ça sur wiki.

The second thing .. what would player's level look like. I did some game making myself between 1995 and 1997, and I know people who got granted the super-powers of creating levels tends to build impossible missions that they only can beat (sometimes cheating like being the only ones to know that lava is not quite lava in the 3rd pool and that the player needs to dive there to get access to the end of the level). Checking youtube videos of "Rayman by his fans" proved that this was mostly not the case, but instead aspiring level designers forgot to hint on where the tings are to be found, leaving the player to explore the map again and again everytime some magic happened to make things appear or disappear, and ultimately rely on some flying potion to collect the last tings somewhere in the top of the map where regular platforming just can't let you get them.

Mais j'étais curieux l'autre jour de voir un peu à quoi pouvait ressembler les niveaux intégrés dans l'édition "Rayman Forever" -- niveaux de fans repris sur galette. Sont-ils du même tonneau que les missions impossibles de Mario Maker ?


Pas exactement. Pas ceux que j'ai vu, en tout cas. Par contre, il y a usage abusif de la "potion magique qui te donne des aileuus", présente presque systématiquement, et contrairement aux designers de Ubisoft, qui prenaient soin de guider le joueur vers la suite du niveau une fois qu'on a ramassé le "ting-qui-fait-apparaître-un-pont-quelque-part", on risque ici de devoir ré-explorer tout le niveau chaque fois qu'on entend la petite fanfare qui annonce que quelque-chose a changé. Bof pour moi, donc.

Sunday, December 07, 2014

Super State Bros.

Une tentative de mesurer la complexité du comportement de Mario dans Super Mario World, avec l'idée de le comparer à celui de Rayman, histoire de mieux comprendre comment ce genre de chose peut monter à 15K de code source. Par comparaison, le code de Bilou prend 900 lignes de script et pas loin de 20K ... La partie des "micro-contrôleurs" qui définissent les actions élémentaires combinées dans la machine d'états prend pas loin de 1300 lignes de code, soit presque 40K caractères. C'est mesuré à la grosse louche vu qu'il y a aussi parmi ces contrôleur du code qui ne concerne que SpongeBop (pour l'instant), etc. et surtout une bonne dose d'annotations pour InspectorWidget.

How complex is a platformer character behaviour ... let's say Super Mario in Super Mario World ? Does that help me understand whether 15KB of code for Rayman Origins is compact, regular or stunning -- as it looked to Pasta Games developers who converted it into Jungle Rush game ? To figure out, I tried to depict a state-machine-like representation of all the states Super Mario can take, where a different state implies different reaction to player input.

'What is a "state" ?' might you ask, and why don't we see small-vs-big or fire Mario here ? A state is not a costume it is an identifiable part of the behaviour that is distinct from a gameplay perspective. "Jump" and "Run" are different states because Mario behaves differently (gravity, friction) and because some actions are only possible while jumping while others aren't.

In figures, that sums 21 different states for Mario, 6 of them working only with specific level elements and 6 others requiring a power-up. To my surprise, Rayman Origins accounts for a quite similar number of states, mostly because punching and kick'ing suspend some actions and can be cancelled like in a fighting game, therefore asking for a dedicated state while Super Mario's fireball can be spawned without cancelling any other move. The original Rayman on PSX had much simpler behaviour, with only 11 distinct states.


En chiffres: 9 états de base pour Mario ("soulignés"), 6 états supplémentaires pour interagir avec des éléments précis des niveaux (entre parenthèses) et 6 autres états qui ne sont disponibles qu'à travers un power-up. Graphiquement, la "sprite sheet" de Super Mario World est plus vaste, mais je n'ai pas répliqué ici "saute, saute avec un champignon, saute avec une fleur de feu, saute avec une plume, saute avec yoshi" parce que tous sont identiques au niveau du code de comportement: ils réagissent de façon identique au commandes du joueur.

En comparaison, je n'ai compté que 11 états dans le comportement du premier Rayman sous DOS/PSX, dont 5 doivent être débloqués au cours de la progression du joueur. Bien moins complexe qu'un SMW, donc. Mais les baffes (qui affectent la vitesse de Rayman), les attaques-rodéo et autres glissades, les rebonds et la nage de Rayman Origins.

Le personnage de Xargon en est à 10K symboles (389 lignes de code)... Ah, oui ... il faudra que je regarde d'un peu plus près le code de Keen Dreams.

Wednesday, November 12, 2014

L'histoire de Rayman

*deline, très fière, vous présente le nouveau livre de Rayman.
Très chouette ouvrage de Michaël Guarné que nous offrent là les éditions Pix'n'Love. Plus aéré et aussi plus détaché que l'histoire de Mario mais quand heureusement plus consistant que le trop graphique "histoire de Sonic", je ne regrette pas ma pré-commande. Bien sûr pour celui qui avait déjà la bio de Michel Ancel et le mook contenant le dossier Rayman, il y aura des redites, mais l'intervention de nouveaux collaborateurs -- chose rendue possible puisqu'on s'intéresse ici à une série, donc avec les anciens épisodes vus sous différents angles.

Mais il y a tout de même quelques belles perles pour l'amateur de game design que je suis, à commencer par une double page dédiée à la "bible du game design", ce cahier graphique de Michel Ancel rédigé dans l'idée de faire passer son jeu au mieux auprès des frères à la tête de Ubisoft. Ça me rappelle très fort le genre de documents que mon frangin plaquait sur ma table à dessin entre '93 et '94, avant qu'on ne mette la main sur notre game-maker.

http://critical-gaming.com/blog/2010/12/31/about-that-indie-feel-pt2.html
"Mario Can't Grab" (Kirby Kid)
J'ai halluciné en découvrant le nombre de 15,000 caractères de code pour le comportement de Rayman dans Rayman Origins. S'il y a une bonne dose de mouvements dans ce jeu, on est quand-même pas dans un jeu d'échec non plus... Puis je suis retombé sur une petite image de Kirby Kid à propos de Super Mario Bros. Ici, pas de roulé-boulé ni de wall-kick, mais on retrouve déjà la petite différence entre un jeu qui a été discuté entre testeurs et joueurs ou un jeu fait "en aveugle": si un petit coup d'anti-gravité permet de continuer un mouvement plus à même d'aider le joueur, alors on donne cette anti-gravité.

Friday, October 31, 2014

Les p'tits trucs du monde 16 bits ...

Je trouve assez instructifs les commentaires de Tool-Assisted Speedrun de Coeur de Vandale, RealMyop et leurs invités. Dans sa présentation, le jeune Got4n nous explique par exemple que dans son portage GBA, le moteur du premier Rayman ne teste pas toutes les collisions à chaque frame. Les collisions entre Rayman et les ennemis ne seront évaluées qu'une frame sur 4 alors que les zones plus larges (sortie de niveaux et autres déclencheurs) se relaient et sont évalués une fois toutes les 7 frames. Une ruse élégante pour continuer à faire tourner un jeu conçu pour PC à 90MHz sur un processeur ARM 33MHz (le hardware graphique du GBA permet de sauver pas mal de temps, mais tout de même ...)

About one year ago, a colleague pointed me towards a video where two French guys comment a tool-assisted speedrun completing Super Mario World in a couple of minutes. It is not quite "abusing game rules" where you'd play Megaman as if you were Neo in the Matrix. No. It's looking much more a hacker exploit where you force the program to jump to some place where you can distort content of the code memory. There is no limit to what you can achieve once you reach such a point. You can immediately launch "you won" credits, you can replace any monster's behaviour with some machine code of yours ... you can even play Snake rather than Super Mario.

Since then, I keep an eye on speedruns and tool-assisted speedruns as a way to pleasantly discover the little tricks inside major games. Things like "given maximum speed is 8px/frame, you only need to test for collision with block-size spikes once every 4 frames (Rayman GBA). Or that all the dungeons of Zelda: LTTP are located in the same map and that you can move from one to another provided that you can drill hole between them.


Dans les autres découvertes sympas, saviez-vous que tous les donjons de Zelda: Link to the Past partageaient la même map, et qu'il est donc possible de passer d'un donjon à l'autre en s'y prenant comme il faut ? Eh oui. Quand on doit faire la première grande aventure sur une cartouche 8Mbit, tous les coups sont permis ;)

http://www.explodingrabbit.com/forum/threads/whats-needed-to-finalize-the-current-flash-version-of-smbc.15500/page-3
A la base d'un Tool-Assisted Speedrun, il y a un émulateur dont on utilise à fonctions d'inspection de la mémoire pour trouver où sont conservées les vitesses, les zones de collisions et tous ces petits détails croustillants qui permettent de définir la trajectoire idéale. On s'autorise aussi à envoyer à la console n'importe quels signaux d'entrée, même quand ils ne sont pas humainement possible avec une manette normale et des (gros?) doigts, comme relacher le bouton et le réenfoncer en 1/30 de seconde précisément avant de faire faire Gauche+Droite au D-Pad dans le 60ème de seconde suivant.

Allez, la prochaine fois, je vous explique comment on manipule les boss.

Wednesday, June 18, 2014

Flat = Fun, Depth = Drama

Maybe you remember this mockup scene that showed up when I started working on the school zone. I couldn't get it working. People kept saying that they felt "attracted" to the Z dimension while the game is supposed to play along X and Y. Another interesting thought that made me dismiss it came from Facet's readings: Flat = Fun, Deep=Drama. A scene with exarcerbated perspective conveys a feeling of dramatic importance to what's happening, while something flat fits comics better.
Still not convinced ? Rayman to the Rescue!

fun level : flat background boss drama : exagerated perspective

Quelqu'un se souvient de ce montage réalisé pour la school zone présentant une sorte de de "cathédrale de livre" à l'arrière plan ? Elle n'a pas eu beaucoup de chances de survie. En fait, avec sa perspective plongeante, non seulement elle se met à contrepied du mouvement des personnages, mais elle est aussi en décalage avec l'ambiance. Le côté "comique" est mieux rendu par une scène "à plat" alors qu'une perspective forte transmet une tension, un côté dramatique... Ne vous étonnez donc pas si je la garde dans les cartons jusqu'à ce que les boss soient prêts.

Don't be surprised if the "Knowledge Kathedral" look is resurrected for SquareRoot's encounter.

Btw, how about some old-fashioned items in the Deep Ink Pit ?


Friday, November 15, 2013

horizontal position.

What if one reason for players failing to clear the large-pencils-pit was that they can't predict what's ahead? With the 'G88' release of the anniversary level, Bilou was tightly centered on the screen (horizontally). So tightly that you could barely see a few pixel of the other side even though you dangerously adventured over the first pencil.

Cette fois, j'en ai, des retours de beta-testeurs. Au point que je ne suis plus la cadence pour le blog lui-même ^^". J'ai passé un certain temps à faire des ajustements sur le système de caméra, notamment pour faire en sorte qu'on ait une meilleure vision sur ce qui nous attend. Cette rangée de crayons, à droite de Bilou, saura-t'on la passer en sautant ? Faut-il courir ? Faut-il chercher un autre chemin ? délicat à décider si on en voit pas la fin, hein?

L'occasion donc de refaire un tour d'horizon et de voir où sont positionnés les héros dans les jeux de plate-forme qui me servent de référence. Commençons par New Super Mario Bros et ses variantes: Mario est (du point de vue horizontal) au centre de l'écran. Dans SMB3, c'est l'arrière de Mario qui est au centre: il tire véritablement la caméra derrière lui, ce qui lui donne l'occasion de faire un demi-tour sans à-coup de caméra qui donnerait la nausée au joueur. Simple, donc mais aussi paradoxal: le joueur voit mieux les obstacles qu'il vient de passer que ceux qui restent à venir.

But what is the behaviour of canon platformers ? It looks like NSMB always center Mario and it feels fine. True, but NSMB can zoom out when you will need more vision of what's going on. Plus, I'd bet you could beat any level without running. Large leaps with the RUN button held down are on alternative paths only. For the record, SMB3 was even weirder: Mario litterally pulled the camera behind his back! Granted, that allow for smooth turn backs, but that somehow kills visibility. Hopefully, the Racoon suit can save you from unforseen pits ^^"

À l'opposé, Rayman PSX se situe presqu'à 1/3 de l'écran, ça donne bien au niveau de la composition d'image (disent les artistes) et ça dégage la vue. En revanche, ça fait un fameux travelling chaque fois que le joueur se retourne. Si ce n'est pas trop délicat dans la majorité des niveaux, en revanche, ça rend les combats contre les boss particulièrement agaçant puisqu'on les perdra de vue presqu'immédiatement après avoir essayé de s'en écarter. Il faudra se retourner à nouveau pour savoir quelle attaque ils préparent (ou retenir l'enchainement par coeur).

Rayman goes a bit extreme when placing the hero almost on the 1/4 boundary of the screen. True, you'll get good preview of what's ahead (and that's very welcome), but if you have to move back and forth, it will quickly annoy you with wavy behaviour. And you'll have to move back and forth *a lot* when fighting bosses. Even worse: your position on screen is not based on your state (staring left or right) but on your (last) speed. When swinging or on mobile platforms, the camera may suddenly shrink your vision of what's ahead by 50% at critical instant. Donkey Kong Country (which also has the character near 1/3 of the screen) solves this my centering your Kong perfectly when he's on a swinging rope.

Autre hic, le système de caméra ignore en réalité dans quelle direction Rayman regarde: il ne connaît que sa vitesse. Du coup, sur une plate-forme mobile qui fait demi-tour, votre visibilité devient tout d'un coup réduite de moitié sans que vous ne puissiez rien y changer >_<.

Un qui m'a surpris, en revanche, c'est Super Mario Bros. sur NES. Bien sûr, le jeu n'autorise pas la marche arrière, et on pourrait donc "fixer" Mario à 1/3 de l'écran pour avoir une bonne visibilité sans souffrir des défauts de caméra de Rayman. Pourtant, à vitesse de marche ou à l'arrêt, Mario se situe au-dessus du 8eme des 16 blocs que l'écran affiche. 1/2 écran entier devant soi, en somme.
En revanche, dès que l'on se met à courir, l'écran se centre différemment et ramène Mario d'un bloc en arrière, libérant un peu plus le champ de vision.

I've been quite surprised, however, to see the behaviour of SMB on the NES. Since the game always moves to the right, I'd have expected Mario to be somewhat near 1/3 of the screen. But it's not. It's almost centered (it pushes the screen center with his nose, rather than pulling it with its back as in SMB3) *unless you run*. As soon as you gained significant speed with the RUN mechanic, you've been moved backward by 1 block.

Bien sûr sur SuperNES, l'habitude était de proposer au joueur de regarder en avant et en arrière avec les boutons L et R, mais j'aimerais garder ces boutons pour faire tourner Bilou dans tous les sens. Le coup de SMB1 m'a donc donné l'idée de laisser continuer la caméra pour qu'elle se centre en avant de Bilou lorsque celui-ci s'arrête. Le joueur n'a donc qu'à marquer une pause s'il veut savoir ce qui l'attend ^_^

Since I want to keep L and R for later purpose, I came up with the following idea: why wouldn't I use the "idle" state to change the ideal camera position ? Do you want to see more of what's ahead ? just relax, wait a little bit and that will be shown to you ^_^. I adapted the camera system so that it become feasible, and tweaked the parameters so that you don't get jerky camera motions when doing funny things like "turn back while jumping before the camera settled on your idle position", but I think it's now working nicely. I hope it will pay off for the future beta-testers. There's something similar in DKC, btw: when entering a barrel, the view is shifted somewhat more towards the blast's direction

Saturday, July 13, 2013

Level interplay

onAu beau milieu d'une forteresse (ou d'un chateau ?) de Super Mario World, je tombe sur ce genre de situation: Idéalement, il me faudrait passer en une fois ces sauts, et si je loupe mon coup, je me retrouve en réalité enfermé par des blocs invisibles. Une porte me ramènera alors en arrière pour que je puisse réessayer. 
Somewhere deep in a Fortress, a feeling of dejà-vu. Falling into a pit seems easily recovered, but as I jump to escape, I find myself actually trapped by invisible coin blocks. It's tempting to establish the link between this situation and the more common under-way that brings you back to a "bad luck, try again" spring. There's a significant difference, though: thanks to the presence of the invisible blocks, the player who failed once can undermine the challenge and avoid failing a second time by transforming the level to her advantage. 

Ce serait tentant de se dire "bah oui, c'est fréquent. Combien de fois on a pas vu un niveau avec sauts difficiles et un sol pour me rattraper, un bumper pour recommencer plutôt qu'une mare de lave ? Pas de quoi en faire un plat. En réalité c'est plus subtil que ça: ici, le deuxième passage sera simplifié par le pont que le joueur a créé en tentant de sortir du trou à son premier passage! On module donc de nouveau la difficulté du jeu à travers ses actions.

The next question is "do we actually need invisible blocks for this to work ?" There are other approaches that would work equally well. A Keen-like switch could enable a additional platform ... or just Rayman-like magic and you're done. Quite true. Yet, I find something elegant in how the invisible blocks managed to trap you while you thought you'd easily escape and *meanwhile* unwillingly undermine the challenge. True, the [?]-block is purely abstract, but the function it has is marvellously fitting the use of JUMP here ...
"Pas besoin de blocs-question pour ça!" ... peut-être pas. Dans Keen, un interrupteur aurait fait l'affaire alors que dans Rayman ... bah, y'a des trucs qui apparaissent et qui disparaissent à tout bout de champs, de toute façon. Un de plus ou un de moins, quelle différence ? De nouveau, ce n'est pas tout à fait pareil. Avec la version Keen, le joueur n'essaie pas de sortir du trou quand il active le switch. C'est une action différente. Dans la version Rayman, il n'a même pas le choix: le défi s'auto-détruit qu'il l'ait souhaité ou non. Il y a quelque-chose d'architecturellement élégant dans la façon dont le bloc-question permet ce type de piège (tout en étant au départ prévu pour tout autre chose)
C'est une recette qui date au moins de SMB3 où un saut raté est compensé par un bloc invisible au bord du mur pour permettre l'escalade... et qui dans tant d'autres situations permet au joueur de transformer le niveau au fil de son passage en offrant un certain niveau d'interaction avec des éléments inanimés.

I tried to find other platformers that had equivalently powerful item in their design. Many were ruled out (James Pond, Giana, Mickey) because they simply duplicated Mario's block. Then you've got a collection of platform/action games (Duke Nukem 2, Keen, Shantae, Nikita) where you wouldn't use such an item because JUMP is not such an important mechanic.

My best suggestion so far is thus the bouncing plum of Rayman (PSX), which provided interesting, organic way to transform challenges, but also a high degree of interplay (you can ride it either when it's resting or when it's bouncing) and reaction to gravity (it will not easily climb up hills). The fact that it may even transform ennemies is the ultimate plus: Rayman 1 wouldn't have been the same (and would have lost lots of its fun) if the plums were removed.


A défaut de bloc-questions, le premier Rayman offre un élément-inanimé-interactif bien intéressant avec les "prunes sauteuses". Plate-forme y compris pour traverser l'eau (fatale à Rayman), mais qui rebondit moins haut si Rayman reste dessus. Elle peut avancer lorsqu'on lui donne de la pèche, mais sur une pente, elle accélère/ralentit pour repartir dans le sens de la pente. Comble du raffinement, elle peut transformer certains ennemis en plate-forme mobile. Avec un élément de ce genre dans le niveau, on peut se mettre à l'affût des combinaisons inédites alors que même Rayman Origins reste relativement plat à cet égard pour autant que je m'en souvienne.

A late public voting saved Commander Keen 2/3's Vorta-Cola can. Although it offers only half the interplay of the [?]-block, it is a platform when you walk on it, but you can collect it from the side or from below.

(J'avais en tête qu'on pouvait marcher sur les cannettes de soda dans Keen 1, ce qui en faisait aussi un élément de "niveau transformable" dans un jeu ou la majorité des modifications passent par des switchs -- pas de magie ou d'invisibilité dans le monde de Billy Blaze -- mais c'était dans les épisodes 2 et 3: le Vorta-cola.)



Thursday, March 22, 2012

Funky Inside

Rompant avec les niveaux prévus par mon frère, je décide en 2001 de placer la confrontation entre Bilou et Big Caterpillar au sommet d'un arbre creux monstrueusement grand... et je fais totalement l'impasse sur ce qui se passe à l'intérieur de l'arbre. Puis, en pleine phase Cave-Story, je décide que la "clé du boss" ne sera pas une bête clé mais plutôt une interaction avec des NPC, notamment les Funky Funghi fraîchement relookés. L'occasion aussi d'un niveau tout en hauteur où je peux caser des bascules/tremplins et autres effets catapultants bien marrants (enfin, j'espère).


In Bilou's Adventure as my Brother invented it, there was no such thing as a hollow tree level. Still, when I converted the yet-to-be-written game into a (web)comic in 2001, I figured out that a huge, hollow tree would be a nice place for Big Caterpillar to have his lair.

Later on, as I started to feel the interest that an organic (or even story-based) key may have and decided that 'plain keys' had no real place in the green zone, that hollow tree seemed to be a nice place to have a crowd of Funky Funghi that would make the boss a bit harder to reach...


I had no real luck on my hunt for reference material until that Rayman Origins screenshot me in the head with the naked truth: nobody said that your hollow tree had to be made of brown wood only. Actually, it quite makes sense that it would be invaded by moss, vines and other greeny stuff, especially if it's the resting place of the funghi ;)


Je m'étais mis en chasse de quelques souvenirs de jeux vidéos avec des arbres creux ... Mickey Magical Quest sur SNES ... Prehistorik 2 et ... ah bin non. Pas les rangers dur risque, finalement. Tout ça sans véritable coup de coeur: rien de vraiment utile. Par contre, j'avais passé déjà un certain temps à décortiquer le graphisme de l'arbre ronfleur de Rayman Origins (eh oui, encore lui ;) qui donne des pistes assez intéressantes. L'une d'entre elles ? Eh, qui a dit qu'un arbre creux ne pouvait pas être plein de mousse (et donc vert-sombre plutôt que tout brun) ? ... réponse : personne.