Quelque-part en 1997, Ubisoft sort "Rayman Gold", avec un éditeur de niveau. Curieusement, je passe mon tour. Pas trop envie d'acheter une 2eme fois le jeu que j'ai toujours pour pouvoir avoir l'éditeur de niveau ? Pas trop envie de me contenter de faire des maps dans un univers qui n'est pas le mien et d'en être réduit aux seuls ennemis déjà existant dans le jeu ? J'avoue que je ne saurais plus trop dire.
First, the core gameplay is different, and the player is asked to collect every ting (read "golden coin" if it was a Mario game) to reveal the exit of the level. Okay, I love it when you have something more to do than reaching the exit, but being forced to grab every whatever to complete the level always felt annoying. I already found it lame near 2001 when I played Rayman II and discovered that without collecting all the tings of the games I couldn't access the last levels. But here you have to collect them all *level per level*. Oh, okay, you can select levels freely, but still. And the "colored tings that open gates" felt artificial, even more abstract than typical "keys and locks" and much less integrated than Commander Keen's coloured keys.
Mais j'étais curieux l'autre jour de voir un peu à quoi pouvait ressembler les niveaux intégrés dans l'édition "Rayman Forever" -- niveaux de fans repris sur galette. Sont-ils du même tonneau que les missions impossibles de Mario Maker ?
Pas exactement. Pas ceux que j'ai vu, en tout cas. Par contre, il y a usage abusif de la "potion magique qui te donne des aileuus", présente presque systématiquement, et contrairement aux designers de Ubisoft, qui prenaient soin de guider le joueur vers la suite du niveau une fois qu'on a ramassé le "ting-qui-fait-apparaître-un-pont-quelque-part", on risque ici de devoir ré-explorer tout le niveau chaque fois qu'on entend la petite fanfare qui annonce que quelque-chose a changé. Bof pour moi, donc.
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