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Wednesday, February 03, 2021

Adapting Power-up design.

Here comes an old draft with a nice (?) sketch. 

There's a design decision dating back from 2001 for future Bilou games: to avoid using menus to "select a power" (thus move away from Megaman design) but rather having all of Bilou's super powers avaiable at all time, but potentially invoked by moves rather than mere button presses. Something much along the line of modern Kirby titles, although I'm not sure I had played "Amazing Mirror" yet. 

So when I thought about 'throw something further and faster than the average throw', I came up with a sort of 'straight throw dance' where the player would combine 'spin around Y axis' button (L) and repeat that to gain momentum before throwing the attack.

That might work when used in an explore-and-figure-out game, but for a game such as School Rush, this cannot be a good design. The time player has to make an attack move is short, and the game insists on you to move fast. At that rate, enforcing "down + B" for an attack effective against Pendats and "right + B" to release sponge bops would be unreasonably sophisticated, and thus error-prone.


Je voudrais que l'on puisse lancer des tailles-crayon plus fort, et surtout en ligne droite. Mais les projets étaient pour un jeu qui n'existe pas encore. Pour "School Rush", je ne vois pas cette idée aussi réussie. Ce serait un peu comme tenter de remplacer le menu de Megaman par des mouvements à la Street Fighter. Est-ce que ça donnerait un gameplay plus nerveux ? un meilleur rhytme ?

So even my "improved" plans for "straight throw" of DumbBladors (as opposed to gravity-affected throws) based on timing games cannot really match a power-up that makes the game simpler. If I want straight-throw in School Rush, I most likely want it as simple as regular throw. It could work, though in a game that is more exploration-oriented, with no externally-enforced timing, just like menu-ing works fairly when the levels are designed so that you don't have to juggle with items, but rather pick the few ones that work well within one zone (like in Zelda: Link Between Worlds).

Much along that line of thought, it could be good that the same (B) press that stuns a blador with BigPunch power-up also triggers "catch blador".

Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

Wednesday, July 05, 2017

Bonus tuto

Un stage bonus pour refaire le plein de power-up quand on est malencontreusement tombé dans l'encre, je trouve ça une bonne idée. Recycler pour ce faire le tout premier niveau de mon frangin (Calimero) ? J'aime beaucoup (et lui aussi ^_^).

Par contre, démarrer du début "historique" de ce niveau-là et laisser le joueur galérer pour trouver les power-up et rester en vie jusqu'à la sortie ... peut faire mieux. Et ce serait d'autant plus intéressant de faire mieux que ce niveau bonus pourrait aussi être l'endroit idéal pour se familiariser avec les power-ups en question, sans subir le stress de l'encre qui monte.

I acknowledge Romain's advice that the game should give the player some room to try mechanics even when not entering in 'easy' mode. That's now done for all the basic mechanics, but we still lack a sandbox to try the power-ups. At first, I had hopes that the 'bonus-level-where-you-can-get-some-power-ups-back' could fulfill this need, but it won't. Not in its "historical" shape where you need to collect the 'break-things' power-up, then you can get the 'fly/float' power-up, and eventually you can get out.

But I could get something better if the starting point of Bilou in that level is picked based on how much we've visited it in the past. First, you'd be dropped next to the 'float' power up. Then you'll be dropped next to the 'punch' power-up and finally next to the 'historical starting point'.


D'où l'idée de faire débarquer le joueur à des points différents du niveau, selon le nombre de fois où il y retourne. Devant un des power-ups d'abord, puis devant celui qui permet de débloquer l'autre, puis enfin au "début historique".

Du coup, ça demandera d'avoir des portions de script qui sont lue ou non selon un des compteur du jeu. (qui est aussi un préambule aux check-points).

Friday, October 14, 2016

ngised emaG

C'est une pépite que je découvre et dévore grâce à Kirby Kid: le ""reverse design" de Super Mario World ... comprenez une analyse poussée d'un de mes jeux de plate-forme favoris, ce qui le rend unique par rapport aux Mario précédents (moins d'inertie au sol, physique des sauts simplifiée, etc.) et une quête pour la compréhension du niveau de difficulté et de son évolution au sein du jeu.

Thanks flies to Kirby Kid for re-tweeting something that made me discover The reverse-design of Super Mario World (a.k.a. debriefing a statistical analysis of the game's challenges based on Mario's jump). How high can you jump, and what do you need to get that high ? How large is the death zone (aka d-distance) of a specific jump ? what is the penalty for failing ? is the height difference making the jump simpler or harder ? and how large is the safe landing zone on the target platform ?

Je n'ai pour l'instant que la version "web" du document, mais qui étudie déjà fort numériquement les capacités de Mario dans le jeu, avec les hauteurs (4, 5, 6, N blocs) et longueur (5, 8, 12, N blocs) de saut et propose la notions de d-distance -- la distance horizontale que Mario doit franchir en sautant pour éviter un obstacle mortel -- en plus du différentiel de niveau entre la plate-forme de départ et celle d'arrivée... ou de la distance entre le premier ennemi sur la plate-forme et le bord de celle-ci. Des chiffres qu'il me tarde de comparer avec ceux de Bilou que j'avais décrypté après le play-testing de mes deux premiers niveaux (pour ajuster la difficulté du jeu, justement).

I remember collecting similar figures about my own games between the original two levels of School Rush and the more complete gameplay I have now. But the authors do not only focus on how the difficulty curve evolves over the game. They're also interested in how a gameplay element (e.g. rotating platform or torpedo launcher) can be simplified into its most elementary instance (the standard challenge), increased numerically according to their metrics (aka "expansion": denser ennemies, larger death-distance, etc.) or evolved into something different (where e.g. route planning is involved) that requires additional skills after the standard challenge is sufficiently mastered. They also point out that a challenge may often just be mutated -- that is, turned into something different but that isn't any harder by any metric we can think of. Just the same challenge, but without being annoyingly repetitive.

Les auteurs présentent de manière très juste Mario à la rencontre de l'action pure (atteindre des cibles) et de la plate-forme pure (passer par-dessus des trous). Son mouvement fétiche -- sauter sur les koopas -- combine en une seule mécanique les deux pilliers d'arcades sur lesquels il est construit. De tous les costumes du dernier épisode sur NES, Super Mario World ne retient que 2 power-up: celui qui tire Mario davantage vers l'action (la fleur) et celui qui améliore nos possibilités de manoeuvre en matière de "plate-forming" (la cape). Une dualité qu'on retrouve finalement aussi dans les power-ups de mon petit "School Rush".

La grille d'analyse qui nous est proposée s'ajuste aux "thèmes de gameplay", axés soit sur le timing ou la vitesse, et soit sur l'action ou la plate-forme. Sauter au bon moment, ce sont les plate-formes mobiles. Frapper au bon moment, ce sont les ennemis périodiques. Sauter pour aller vite, c'est le thème de la "conservation du moment cynétique" (pardon pour la lourdeur de traduction).

Based on the fact that Mario's gameplay is a mix between pure action (hitting targets) and pure platforming (mastering gravity to leap over pits), they propose a reading matrix to Mario World's challenges, depending on whether they're requiring timing skills (jump/fire at the right moment) or speed skills (keep jumping because platforms are falling, for instance). I'll need to read more of their examples on periodic ennemies and intercepts to accurately understand why they put one in either category ... I hope it will help me coming with good design for my climb-to-the-source-of-all-ink level ^_^./

Reste l'intercepteur, cet ennemi dont la trajectoire croise celle du saut le plus naturel pour aller d'un point A au point B et qui en module du coup significativement la complexité. Typiquement (mais pas uniquement) un koopa volant par-dessus un trou entre deux plate-formes... mais que j'ai du mal à associer à l'interaction "vitesse et action", personnellement.

A noter que "vitesse" ne signifie pas forcément "bouton de saut" et peut s'appliquer même dans un jeu comme Commander Keen: dès qu'il y a quelque chose qui nous oblige à rester en mouvement (comme des plate-formes qui tombent au bout d'un moment), on est du côté "vitesse" et pas du côté "précision/timing".

Monday, July 25, 2016

Blits!

https://sourceforge.net/projects/dsgametools/files/demo%20games/SchoolRush-fox.nds/downloadedit: all the other things are now fixed. If you're here for a download link, head to the real release post.

Si vous me suivez sur Twitter, vous avez peut-être déjà vu cette petite animation avec un flash quand on ramasse un power-up, suivi de petites étoiles sur Bilou. De quoi mettre en évidence (j'espère :P) le fait que Bilou a maintenant un pouvoir spécial. Dans ce cas, il ne vous reste plus qu'à télécharger cette petite version intermédiaire pour vous rendre compte de l'effet en vrai, à 60 fps avec le son.

I can at last release a running .NDS with that blits-and-sparkle effect when Bilou grabs a power-up. I got another instance of a corrupted .spr file which took longer to fix (automatic fixer just dropped the unique content and replicated some Bilou heads instead :(. With some more manual control over sprck, I finally managed to repair the file. Oh, and I got the additional hint for riding Spongebops, too.

Ça reste modeste par rapport à ce que mon frère espérait, mais j'approche tellement des limites de la mémoire vidéo et de mon éditeur de sprites qu'il va falloir vous en contenter: j'ai du carrément modifier mon outil de réparation de spriteset pour pouvoir faire des retouches à la main sur "quel tile est utilisé par quel bloc sur quelle page" pour éviter d'avoir des têtes de Bilou qui apparaissent dans les encriers ^^"

Thanks to Smealum, this is one of the most visited download page. You played the game ? You think something is missing ? Let me know with a comment ;)

Monday, June 27, 2016

Couleur pour les P-UPs


Il faut qu'on distingue mieux quel power-up on reçoit/perd au cours du jeu. Je fais donc l'essai de la technique que me propose mon frère: changer la couleur du power-up "float" pour passer au vert. D'une certaine façon, c'est logique: il s'utilisera avec le bouton "A", le bouton des pieds, qui sont verts. Le power-up pour les poings, lui, restera bleu-clair, comme les poings. Logique, certes ... mais ça me fait quand-même tout bizarre. Un peu comme si tout d'un coup, il y avait des oranges bleues sur la table. Faites le test. Dites-moi ce que vous en pensez. (n'oubliez pas d'assomer des crayons pour recevoir des power-ups).

Well, I suppose my brother (and other people who tried to send me the same message) is right: the game would play better if we had more than the shape of the power-ups to hint us on what we have and what we can do. So I tinted the use-with-your-feet power-up in green, since Bilou's feet are green. It feels odd to me, but I believe it will work better for all the players. Does it for you ? Get the intermediate .NDS file and give it a try ;)

Sunday, April 24, 2016

Costumes, folks.

https://www.youtube.com/watch?v=xI3xZAn7r2AJe vais appeler "costume" un ensemble alternatif d'animations pour un personnage qui ne change pas fondamentalement le comportement du personnage. Ce sera le cas par exemple de Mario quand il grandit. Bien sûr, mario-grand est capable de faire des choses que petit-mario ne sait pas faire, mais les animations modifiées vont bien au-delà des nouveaux mouvements. Devenir Mario-tanooki, c'est enfiler un costume. Devenir Mario-feu ou Mario-Marteaux aussi. Devenir Mario-Grenouille (SMB3) change fondamentalement l'ensemble des mouvements du personnage, la physique des déplacements et ne peut clairement pas être assimilé à un costume comme défini plus haut.

Some heroes use costumes. When they have some specific powers, their apparence is changed. Their set of moves doesn't fundamentally change -- it's a costume, not a mutation, but they gained an important additional move that may change strategic choices at some points. Yes, exactly like the fact that Mario is currently able to shoot fireballs, just in case the last platforming section made you forget about it. Grabbing the tanooki suit is a costume. Same for the Hammer Bros. suit. The Frog suit in SMB3, however, is more like a mutation. Many basic moves of Mario like running and jumping are no longer available when you're a frog, and replaced by another set of moves. This is truly a distinct part of Super Mario's state machine, while the Fire Flower merely grant you to access one conditional state (throwing fireballs). I need to find something similar for Bilou's BigPunch power-up.

https://www.youtube.com/watch?v=xI3xZAn7r2ALa question qui se pose pour le développement de Bilou est de choisir le bon moyen de réaliser ce changement d'apparence. Vu la complexité de la machine d'état, plus franchement question de doubler l'entièreté des états pour tenir compte de la disponibilité ou non d'un power-up.

Dans certains cas, un simple changement de contenu de RAM grahique suffit. C'est plus ou moins le cas de SMB3: en utilisant son "mapper" pour remplacer la page de ROM présente, les dessins de Mario petit disparaissent et ceux de Mario grand prennent leur place. A part modifier le visage de Bilou, cette technique ne me permet pas vraiment de changer d'animation parce que moi, je fais de l'animation modulaire: la mémoire vidéo ne contient donc pas d'étapes d'animations mais uniquement des fragments d'image génériques.

I've seen some costume as simple as a palette swap. Megaman uses it quite efficiently. I don't feel to use it for Bilou: its colors are deeply linked to his identity, as far as I'm concerned. I've seen other costumes implemented as a video memory update: some new pictures are loaded and used, while the rest of the code -- including the one that decide which portion of the video memory to use at what time -- remains unchanged. Super Mario Bros 3 obviously works that way, at least for Big / Racoon / Tanooki / Hammer Mario. Same moves at the same place within the different pages. A simple re-mapping of the video ROM and the costumes are swapped.

As much as I like that behaviour, it's useless for me. Bilou's hands and feet cannot be easily replaced because they're shared with bladors and pendats. Only the head could be updated. It wouldn't make the animations -- especially the idle animation -- fundamentally different because I'm doing modular animation: the video memory doesn't contain frames but merely fragments.

A more practical alternative would be to reuse Sonic's shields idea, because those shields are animated and rendered independently from Sonic himself. I don't quite know how I could convey the idea "you have punch power" with such a shield around Bilou, though.


La version plus facile, héritée de la NES et de ses palettes séparées, c'est de changer le jeu de couleurs du personnage (demandez donc à Mega-Man, il en sait quelque-chose). Une approche que je mets de côté pour Bilou: ses couleurs font bien trop partie de son identité.

Autre alternative possible, on se la joue Sonic et son espèce de bouclier transparent. Ici, le sprite de base et toutes ses animations restent inchangées: il suffit de faire suivre Sonic par un sprite supplémentaire suffisamment creux pour qu'on voie encore le personnage par-dessous. Jouable pour Bilou aussi, j'imagine.

Je choisis un système moins rétro mais mieux adapté à mon moteur de jeu: j'introduis des sections conditionnelles dans les animations elles-même. L'idée est d'éviter de devoir modifier les infos liés à l'état -- il continue à ne connaître qu'une seule animation -- mais de profiter du fait que j'ai déjà des instructions type RISC pour les animations (déplacer tel OAM, changer l'image utilisée par tel autre, etc.). Du coup, il est assez facile d'ajouter une "instruction d'animation" qui est en réalité un saut conditionnel dans la séquence, sur base d'un des compteurs de bonus ou d'une des variables internes du personnage. Reste à construire la séquence correctement. Ça, ce sera le rôle du lecteur de scripts. Les animations elles -- et leur éditeur --
restent totalement inchangés. On se contente au moment du parsing de construire quelque-chose de plus complexe comme "if [compteur%] animA else animB".  C'est encore insuffisant pour émuler SMB3 (au niveau script, je veux dire), mais ça devrait faire l'affaire pour Bilou.

So there's one option left if I want to swap animations without modifying the states (and e.g. start having multiple animations per state): the animations themselves. They are build as a sequence of a RISC-styled instructions, each instruction changing one specific parameter of the rendering. My idea is to have one additional instruction that behave as a conditional branch, and allow merging of two animations (or more) in a single one.

It's not quite perfect: it requires the two animations to use the same pages with the same structure because at the moment, only one of the structure will be kept for the merged - conditional - animation. The script-parser that performs the binding is still a bit crude too. Likely too much problem-specific while those instructions could do much more. But it will do the trick for Bilou: School Rush and that's my current interest.

Enfin ... le ROM mapping de SMB3 est peut-être un peu plus compliqué que ça. On voit sur la vidéo de Bisqwit qu'une seule "page" de 256x16 pixels est utilisée à la fois pour Mario, or il y en a 4 différentes par "costume" de Mario. Selon l'action en cours (marcher: +0, courir et tenir une carapace +2, voler +3), la page choisie est différente.

And while we're at it, the costume management for SMB3 could be a bit more sophisticated than I originally thought. Only 1 row is accessible to the NES' GPU at any time, and one "costume" offers at least 3 such rows (dubbed 'pages' on bisqwit's original picture) plus one that is used for star-powered sommersaults. I also spot a "page" that is useful only when Mario is carrying a koopa, or turning back. But excepted for little Mario and Frog Mario, all the rest replicate the same layout for common movements.

Tuesday, September 22, 2015

Magic Feet ?

Je cherche un moyen pour que le joueur de School Rush voie immédiatement s'il a un power-up ou non. Il y a bien sûr l'idée géniale de mon frangin d'utiliser l'écran du bas pour montrer les possibilités que Bilou gagne au fil du jeu. Quelque-chose, si on utilise l'habillage d'un "livre d'histoire", qui se marie assez bien avec les bonus-tutoriels que je cherche aussi à ajouter.

The next Big Thing I truly need to bring into School Rush is a way to view which powers Bilou can currently use. That's something Zim pointed out. That's something latent (you remember how the S-Team wasn't using power ups at all) since I introduced the power ups. I keep thinking that my brother's idea of using the bottom screen is a great way to avoid tutorial texts/screens. But I'll need something more.

Mais ça me semble incomplet. Il manque quelque-chose de visuel. Mais pas des petites ailes dans le dos, ni un chapeau à la Kirby. Pas non plus une sorte de bouclier élémental à la Sonic 3 ... Pas de changement de couleur à la Megaman. Rien de tout celà ne serait compatible avec le personnage que j'ai en tête. L'ennui, évidemment, c'est qu'en fait rien de ce genre n'a été envisagé dans le design d'origine, sauf peut-être les lunettes noires qui accompagnent l'astro-flasheur. Ce n'est pas vraiment une surprise: les pouvoirs de Bilou n'étaient pas prévus alors pour être temporaires (plus similaires aux missiles de Samus que de la fleur de feu de Super Mario, donc).

I know I don't want color swaps like in Megaman, nor little wings (Kirby-like) or a sort of colored shield (Sonic-like). That doens't fit my own perception of Bilou's character. I could accept, however, blinking magic feet or blinking magic hands, with trailing sparkles. It doesn't look too bad on this mock-up. I'll dig further how to properly implement that knowing that the multi-palette technology makes it a bit harder (requires memory un/re-mapping synchronized with screen updates).

Je fais donc un petit essai. Des pieds légèrement brillants et qui laisseront derrière Bilou de petites étincelles vertes pour le pouvoir 'FLOAT' alors que 'BigPunch' fera pareil avec les mains et de petites étincelles bleues. Il faudra sans doute quelque-chose d'un peu plus calme mais je crois que ça pourrait marcher.


  • [cancelled] given the GameEngine structure, I'll have to register a post-vbl callback
  • rather opted for custom idle animations

Saturday, September 12, 2015

L'avis de Zim : le coeur du jeu.

Un appel à travers le cyber-space ... Zim de Level'up se demande ce que devient le jeu de Bilou ... je passe annoncer la version actuelle de School rush et je reçois un avis super-détaillé ... Les power-ups de Bilou et les mouvements possibles sont le noeud du problème. Le coeur du problème, même, devrais-je dire après avoir lu l'article traduit dans les forges d'Antoine. Il y est question d'identifier le coeur du jeu, et de filtrer les idées de gameplay suivant la question "est-ce que celà renforce le coeur du jeu".

A moins que je ne me trompe, les deux actions de base sont attraper, sauter. Deux accessoires sont frapper, courir.
En ce qui concerne le fait d'attraper, je n'avais pas compris qu'on pouvait le faire, puis comment le faire (en maintenant bas), ce qui fait que je n'avais pas pu finir le premier stage, où il s'agit de s'accrocher aux nuages. 
Mon avis, s'il peut être utile, serait d'enlever l'action de frapper, et de faire d'attraper l'action principale, et de bien l'exprimer par l'animation. Et de la renforcer, pour qu'elle permette de tuer les ennemis (les attraper puis les cogner contre quelque chose en les jetant), et aussi en la rendant multi-directionnelle, et en lui donnant une plus grande portée, et en permettant qu'elle soit multi-directionnelle.

Je suis en fait desservi par le power-up automatique "frapper" offert sur l'écran de menu. Il n'est pas perçu comme un power-up (le jeu reste silencieux à ce sujet jusqu'ici). En proposant d'amener "attraper" à devenir plus central, Zim suggère d'en faire le coeur du jeu. Ce autour de quoi tout le gameplay tourne... Un peu comme "tout tourne autour des bombes dans Bomberman" et "tout tourne autour de la canne de Picsou dans Duck Tales", histoire d'éviter que le joueur ne se retrouve dans la confusion face à la panoplie de mouvements possibles qui est trop complexe.

Un "CATCH" capable de tuer des ennemis à distance, c'est Ristar, mais aussi le costume de Robin dans Mickey Magical Quest, avec son grappin. C'est le power-up "poing-lasso" que j'ai décidé de laisser sur le côté pour ce jeu-ci. Peut-être à tort.

La question qui me turlupine c'est "est-ce nécessaire d'avoir un coeur unique dans le jeu ?". Y-a-t'il un coeur dans School Rush ? ou plusieurs pôles qui se disputent l'attention du joueur ? Y-a-t'il un coeur dans Fury ? dans Rick Dangerous ? dans Commander Keen ? Miyamoto aurait-il du refuser la fleur de feu parce qu'elle ne renforce pas le coeur du gameplay (le saut) ?

Je crois que la fleur de feu a son rôle à jouer dans Mario parce qu'elle permet de choisir de ne pas sauter pour un bon nombre de situations ou mini-mario n'aurait pu que sauter (voire attendre pour les plantes piranha).

Le coeur de Fury, c'est de changer de personnage en fonction des situations. Le coeur de rick dangerous, c'est d'éviter les pièges. Mais si je dis ça, je ne fais référence à presqu'aucune action directe du joueur.

Pour revenir à School Rush, le jeu est construit avec des couches. En mode facile, la première couche de gameplay nous autorise à terminer tous les niveaux uniquement avec le saut. Dès le niveau normal, s'aggriper aux éponges devient essentiel, et le niveau difficile est impossible sans courir. Quant au coeur de l'action dès le mode "normal", je dirais que c'est "exploiter la force des autres personnages", ce qui se décline en de nombreuses actions.

Thursday, September 10, 2015

Pixel! HUD

J'avais été complètement charmé par "Pixel!" d'Arkedo. Le style graphique rétro mais parfaitement lisible, l'humour par les graphismes et les petites musiques chippy... N'ayant pas de PS3, par contre, je dois me contenter de l'étudier de plus près via youtube.

I hope you have a PS3. Because if you do, you are able to play arkedo's Pixel! game. In addition to its marvelous look, I want to point out the way the developer hint the player about a SHOOT ability that you earn by stomping monsters. You may easily miss the way the red gauge fills up, but what will not miss is the moment where it gets full, as it starts pulsating, turns yellow and produce little sparkles.

That's not only drawing your attention: that's also designed to make you feel the urge to press the Y button on your gamepad, as all of sudden, a button-shaped icon appears and gets animated with "press"-style motion while the icon of your cat animates as well.

I find it efficient, engaging and fun. I wish I had the idea to bring something like that for Apple Assault, and I'll have to look for something similar in School rush.


Un élément du gameplay de Pixel!, c'est que chaque rebond sur un monstre remplit un peu votre barre de Meeow! (en rouge, à côté de l'icône de votre personnage).
http://38.media.tumblr.com/251dfd1f0284f7e2e1aa618ab2a181f3/tumblr_nbxrwkx5CO1tliyz4o5_r1_500.gifCe que je trouve particulièrement réussi, c'est la transformation que cette jauge subit quand l'action MEEOW! devient disponible:
  • la couleur change, et passe au jaune
  • la barre "pulse" et brille avec des petits pixels blancs
  • l'icone s'anime
  • un rond représentant un des boutons de la manette apparaît et est animé pour montrer qu'on l'enfonce.
Bref, tout est là pour indiquer au joueur qu'une nouvelle chose est devenue possible... ça aurait très bien convenu pour les "shurikens" de Apple Assault.
Je dois maintenant réfléchir à quelque-chose de ce style pour les power-ups de mon School Rush.

Wednesday, August 19, 2015

Zeldas are MetroidVanias ?

DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?
I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in Megaman X is not bound to the perspective or the fantasy theme of Zelda. It means that the deviations from pure menu-ing seen in Link Between Worlds (where you gain the ability to use 2 items plus your sword, to define "quick selection" range, etc.) could apply to Bilou. I'll have to investigate that deeper.

Si on en croit Kynan Pearson, Zelda pourrait être assimilé à un MetroïdVania. Un monde ouvert et des items permanents à trouver qui permettent d'accéder à de nouvelles zones ... Si les items de Link sont un peu plus variés que des tirs plus ou moins puissants, avec ou sans missiles, je dirais que ça risque d'être surtout une impression. En terme de gameplay, on retrouve de la vulnérabilité ou non à tel item, une portée et une vitesse qui permettent de connaître "l'espace-temps" d'aggressivité de chaque item. Finalement, armure gravifique ou bottes de pégase, c'est surtout une question d'habillage scénaristique.

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que les menus de Zelda n'était généralement pas aussi ralentissants dans le gameplay que ceux de Megaman X. Du coup, les solutions intermédiaires de Link Between Worlds pourraient aussi s'appliquer à Bilou pour réduire les changements d'item sans pousser jusqu'à imposer une nouvelle combinaison pour chacun d'eux.
Ce serait l'organisation des niveaux, ne réclamant qu'un seul objet-clé et laissant l'autre au libre choix du joueur, laissant assez de temps d'exploration entre deux changements d'objet.

Peut-être que d'autres genres (shoot-em-up) pourraient eux aussi proposer des variantes du power-up utiles pour Bilou, du coup.


I believe what makes it work is the size of the area that can be played with a given item selection when you've picked the right item. LBW dungeons work great that way. Maybe it is time for me to play some Metroïd, after all. Maybe power-up techniques from other genres could help adapting input patterns to power-ups and game design.

NB: ce qui est amusant, c'est que j'aurais plutôt eu tendance à décrire les metroïdvanias comme "un Zelda avec de la gravité"

Saturday, August 15, 2015

Todo list des vacances

Petit arrêt au calme au milieu des écureuils. L'occasion de faire un peu le point sur "School Rush" et de ce qui manque pour compléter le jeu en faisant le tour de mes petits calepins:

  • [don't] BigPunch => StraightThrow. Une façon d'encourager le joueur à continuer à emmener des Dumbladors avec lui même après avoir obtenu un "BigPunch".
  • [done] Rallonger l'effet d'un "air punch" sur les Pendatz.
  • [how?] Implémenter quelque-chose de similaire sur Verso.
  • Une "danse de la victoire" à la fin du niveau
  • [done] Autoriser le FLOAT à partir du High-Jump (inkjets, gommes-bumper)
  • [done] Passage à FLOAT automatique quand Bilou obtient le Power-up FLOAT
  • [how?] quelque-chose de similaire pour BigPunch
  • Indique l'état des power-up sur le "HUD"
  • [done] Eliminer les Pendatz en mode "dizzy".
  • Donner une utilité aux bonus à récolter.
I played some School Rush this week, and read back scribbled notes to isolate todo items I still have to address. Many of these are related to the power-ups, the way to ensure their state can be understood by the player and to have coherent behaviour accross the game.

I would like to augment the GameScript class, too -- the level parser -- with a "reload()" method that would keep the state machine structures, but reload maps, evaluate expressions and reset GOBs to their scripted positions, so that we can efficiently retry the level when the player failed.

I also analysed the layout of my two first levels. I want to add a layer of collectibles that would give gameplay hints:

  • you can pick up a stunned blador
  • you can throw bladors at pendats
  • you can ride spongebops
  • have you tried to throw a blador in spikes ?
  • bladors can un-wire spongebop
and in the level 2:

  • hold (A) and you'll float at the top of your jump
  • big punch can defeat pendats
  • DOWN + (B) let you grab bladors although ou have Big Punch
  • sponges do float
  • bladors can stun inkjets.
The idea would be to have it look like a star-coin in NSMB, but also reveal a small drawing when discovered.

Sunday, March 01, 2015

Floating ... design notes.

N'ayant pas trop le temps de squatter mon ordi, très sollicité par les vaisselles, je gribouille mes pensées dans un carnet jaune. Comment ajuster le fonctionnement des power-up dans "School Rush" pour améliorer la prise en main par les joueurs ?

I have the setup to generate pseudo-random item when stunning a pendat. I took some time this week-end to think about what were the barriers to the adoptions of these power-ups are. It make me re-consider the pause and animation when Super Mario gains powers. To be reliable, it's important that the player can keep track of whether he has the power-up or not ... which was so far an abstract counter. I think it could also be important that one finds, in-game, a "free" power-up, whithout having to stun a pendat -- especially given that stunning pendats with bladors is quite difficult. Being able to have hint on what pendat will release could help, too ... Although it would require much work to reverse the monster engineering.

Et tant que j'y suis, même genre de notes pour la mise en place des générations de power-ups. Là, j'ai quelque-chose de correct pour la perte de power-ups (on les voit quitter Bilou et tomber dans le bas de l'écran).

And for the fun, I used a similar sunshiny hour last week-end to select the way power-ups are released, and how they interfere with Bilou's behaviour. The current trigger to start floating is now a double-tap on the "JUMP" button. This may not be mis-interpreted as a bounce-to-be on an eraser, a monster or whatever. And this remains ergonomic enough.

Wednesday, February 25, 2015

No floating for the S-team

They are N (14), A (13) and L (9) respectively. They have been asking for news about Bilou everytime we meet since about 5 years, now. At first, they would quickly ask me for another game, but nowadays, they will barely wonder whether there's something else than "School Rush" on my DS. They are the S-team.

I got quite surprised by how they reacted to the introduction of power-ups in the game, though. They essentially didn't care. They were focused on trying to beat the game at "normal" difficulty level. For that, they need to RUN, JUMP and GRAB from time to time. They are quite happy that ennemies are mostly things to avoid, apparently. They're not trying to take them out: that would simply expose them or slow them down. They welcome avoided battles.


La S-team ... 3 de mes neveux qui sont fans de Bilou, et qui se sont pris au jeu de parvenir à triompher du challenge de "School Rush". Je m'attendais à un engouement vis-à-vis de la possibilité de faire des vols planés avec les nouveaux power-ups, mais j'ai été plutôt surpris. Pour eux (en tout cas pour les plus âgés, 13 et 14 ans) , courir et sauter, c'est le principal. Les éponges sont un mal nécessaire, et si les ennemis ne sont que des choses à éviter, pour eux, c'est aussi bien comme ça. Tout l'inverse de leur cadette, en somme.

I chatted a bit with A about how I was surprised by her decision to ignore interplay with ennemies altogether. She replied she was focusing on her target. She had no time to toy with monsters: she wanted to beat the game.

Admittedly, doing a float-jump is quite demanding at the moment. You need to grab and carry a dumblador (that's quite easy, but may somewhat slow you down in some levels). Then you need to approach and dispatch a pendat with ballistic shot. With some luck (3 times out of 4), a power-up will be released, but you need to move without taking a hit until you reach the place where you can use it. Then you must remember to press (Y) mid-air -- and not during the ascencion phase of your jump -- to activate floating. Meanwhile, nothing is there during RUNs and JUMPs to remind you of your new power.


Je réessaierai après avoir réglé les problèmes de facilité de manipulation. Utiliser un troisième bouton, c'est réclamer un autre niveau de maîtrise du gameplay. Basculer entre (A) et (B) c'est passer son pouce de "ici" à "à-côté". Ajouter un 3eme bouton, c'est la situation où Super Mario World vous demande la première fois de retrouver le bouton qui fait le saut-toupie pour franchir un mur de blocs. Quand on y joue qu'une fois par semaine pendant une 20aine de minutes, ça veut dire qu'on a besoin de regarder la manette, trouver où est quel bouton. Ça veut dire qu'on devient vulnérable parce que découpé une fraction de seconde du monde virtuel dans lequel on s'était immergé. Ça veut dire aussi que l'on sera confus sur les boutons pour les quelques secondes qui suivent. Alors, il semblerait bien que mon idée [R] = roll, [L] = spin pour les mouvements complémentaires n'est pas compatible avec le gameplay de School Rush.

Bringing the game from 1.2 to 3 buttons is not a complete stranger to the issue. I recall those locations in Super Mario World where you had a vertical wall to break were leading me to misuse actions a lot. Would there be a mere goomba moving towards me in such a place, my chances to beat the levels within 3 lives became fairly slim. The reason was I would only play occasionally. I couldn't really learn where is which action with my bones. That would remain some "err... which button does what, again ?" as soon as I need to use more than "the one under my thumb, and the one just next to it".

For the next time, I will try to find some solution with e.g. double-(A) pressing. We shall see how L -- who has a more exploring gameplay -- will react.


Saturday, February 21, 2015

Float and Land

Passage à la maison de "Arkios", mon filleul fan de Bilou à qui on doit une grande partie de mes efforts de vulgarisation de l'éditeur de niveau. Cette fois, ce sera l'occasion de valider les nouvelles manipulations avec les éponges: rodéo simplifié, décrochage et "surf à vitesse d'escargot". Je gribouille par contre qu'il me serait bien utile de pouvoir utiliser l'éponge transportée par Bilou comme bouée en cas de chute imminente dans l'encre.

Knock, Knock! My godson steps in. He's a long-time fan of Bilou and we have plenty of points to discuss. I want his feedback on the improved collision areas and auto-pilot for riding spongebops. But it is also the opportunity of building together the gameplay of the first power-up. I had the script for releasing bouncing items when a pendat is dispatched written earlier in the week. I have bare bones for slowing down Bilou's fall ... let's get crackin'

Mais j'ai un autre tour dans mon sac. Cette semaine, j'ai trouvée une idée sympa, à base de ponctuation, pour que les Pendats assommés libère un power-up. Comme j'ai déjà une manipulation qui permet de ralentir sa chute, c'est l'occasion de la transformer en live en power-up digne de ce nom.
L'animation de transition "pirouette en l'air" est donc promue en un état à part entière. Un compteur à l'intérieur des variables de Bilou -- remis à neuf à chaque début de saut -- indique combien de pirouettes peuvent être réalisées (et donc la longueur du vol plané) avant de repasser à la chute standard. Et finalement, je maintiens la gravité pendant le vol plané, mais avec une "vitesse terminale" beaucoup plus faible.

Converting 'speed reducing spin' into some dedicated 'float' state for Bilou's behaviour works quite well, but mashing the L shoulder button doesn't allow us to use it when it is most needed. It would have been natural to press (A) again mid-air to trigger the float, just as in Rayman (PSX) or Mario 3 / Mario world. Unfortunately it doesn't work well with eraser bumpers. Something similar occured with Rayman 1, when using spring-clouds. pressing the button a bit too early would make you float instead of being thrown up in the air. I settle on holding L button, but this will have to be confirmed tomorrow by the S-team.

Reste le choix des contrôles. L'appui répété sur le bouton "L" était plus ou moins un résultat émergeant, mais c'est tellement difficile à exécuter qu'on ne pense pas à s'en servir pendant le jeu, même dans les cas où ça pourrait nous sauver la mise. Appuyer une deuxième fois sur (A) en cours de descente marche plutôt bien et c'est intuitif, mais on souffre alors du même problème que le premier Rayman face aux gommes-bumpers. Comment interpréter la pression sur (A) au moment du contact avec la gomme ? doit-elle faire rebondir (avec une impulsion fonction de la vitesse de chute) ou interrompre la chute et passer en vol plané ? Le jeu choisit trop souvent l'option du vol plané, rendant les bumpers imprévisibles. Ce sera donc une pression maintenue sur "L". À confirmer demain avec la S-team.

Par contre, il n'a essayé aucun des mouvements ajoutés de base. J'imagine que ça n'est pas surprenant, vu qu'il connaissait déjà en partie le jeu. Difficile de s'imaginer sans aide que les règles ont changé.

Thursday, February 12, 2015

spongebop virtual walls.

One evening after the other, my "visual todo list" for School Rush is painting in green. Just like dumblador, Spongebop now has limits, including a virtual floor that will prevent Bilou from falling further when the Spongebop gets jammed. All you can do then is throwing it away to get loose.
L'avantage de cette carte des "todo", c'est que j'ai plus facile de faire une petite avancée chaque soir. Ce soir, c'est essentiellement la "cage invisible" qui empèche Bilou de s'écarter arbitrairement de l'éponge qu'il transporte.
Allez, je suis presque prêt à attaquer les power-ups.

edit: ... check, prêt pour les power-ups ^_^

Saturday, October 25, 2014

GobAnim::isJedi()


jump, twist and roll!
That's quite amazing, how I manage to postpone an upgrade of the game engine for days and then have two of them implemented in a couple of hours simply because I used doxygen-on-cybook to brief myself on what's around and what is the most straightforward path for implementing them. I have now a way to instruct that a specific transition animation has priority over the running one, which is mandatory for your "air-grab" to have any visible effect when you're turning back or reaching the top of your jump -- in a word, for a consistent behaviour. It also allowed me to give "float-land" a first attempt.

Et voilà: j'ai pu indiquer que certaines animations peuvent "forcer" la main à certaines animations de transitions, comme prévu, mais plus facilement grâce à mon cybook-qui-garde-mon-code-sous-la-main. Comme quoi, je ne regrette pas son passage par le service-après-vente ;). Du coup, on peut déclencher l'animation "attraper en l'air" à n'importe quel moment. Je me suis aussi amusé à modifier l'autre "pirouette en l'air" pour lui donner un aspect de "je descend en planant", même si on ne peut pas dire que Bilou soit un très bon planeur jusqu'ici. Il faudra voir ce que ça donne avec une vraie DS en mains, par contre. Au clavier desmume, c'est assez moyen et on commence à bien s'embrouiller entre la course, le saut, le grab et la pirouette/vrille...

Allez, si ce n'est pas encore fait, profitez-en pour voter pour votre power-up préféré ;-)

Sunday, October 12, 2014

Énergie Scolaire ...

Vous aurez peut-être noté le nouveau sondage de ce blog: quels power-ups ajouter au jeu "Bilou: School Rush" ? Ces power-ups seront essentiellemt détenus par les crayons-soldats, histoire de rendre les affrontements avec ces derniers plus excitants. Voilà donc ce à quoi vous pourriez vous attendre:

If you feel so, and especially if you have played Bilou: School Rush a few times, I'd love you to vote for the following nominated power-up candidates. Writing them down, and given the short length of the game, it would likely be cheap if these were permanent power-ups. I rather see them as "consumable" powers, e.g. you could have 3 throws, 5 float and 1 pound left.

Straight throw: fini le lancer en cloche. Comme dans les esquisse, le super-throw lance l'objet droit devant vous. Il reste actif jusqu'à ce qu'il sorte de l'écran ou heurte un mur. De quoi rendre plus aisé l'assomoir d'encriers.
Default throw fits physical laws by making bladors fall. Bilou throws them at an angle of 45°, making it a mid-range weapon that's demanding to aim, like Worms' grenades or DK barrels. Straight Throw switches instead to Blues Brothers' like weapons, where the blador is moving faster, perfectly horizontally, and at constant speed until it gets off-screen. The counter-part is that when you miss your target, your weapon is gone for good nonetheless.

Air dash: Le bon vieux mouvement aérien qui permet de se tirer d'affaire en nous soustrayant un instant à la gravité pendant qu'on part à toute vitesse. On le retrouve dans Giana Sisters, par exemple.

Air Dash and Ground Pound allows you to reclaim control from gravity. You should have fallen, but you're allowed for a short distance to follow a straight line by pressing a single button. You should have been waiting to reach terminal velocity but you get it instantaneously, and get rid of that annoying horizontal speed for an accurate land. Wall Kick, finally, is a twisted version of Air Dash, that can be chained (more open along time), but is restricted in space (only along walls). 

Ground Pound est son complémentaire direct, qui annule toute vitesse horizontale pour passer directement à une chute en vitesse terminale. (cf. les 2 derniers 'super pouvoirs' sentis pour la "version GBA" du jeu).

Wall Kick, la désormais célèbre technique de ninchat du jeu de plate-forme ne serait que moyennement utile dans ce type de jeu, à moins de bien l'ajuster pour qu'elle permette de compenser un saut un poil trop court.

Big Punch, l'attaque niveau 2 de Apple Assault, qui serait capable d'incapaciter crayons et gommes (voire encriers) à courte distance. Le seul avantage sur un lancer de taille-crayon serait ici ... qu'il n'y a pas besoin de disposer d'un taille crayon. Peut-être moins marrant que dans le jeu d'exploration puisqu'il perdrait en grande partie son intérêt de "brise-craie".

Remember Apple Assault ? "Big Punch" is the intermediate weapon you could receive, that dispatched apples at safe distance, with a massive move. Here, it could stun pendats and recto-verso jumping erasers without requiring you to carry bladors around.

Float-Land, lui aussi, agit directement sur la gravité. Il s'agirait de doter
Super Powers as sketched in Summer 2014.
Bilou de l'équivalent des cheveux de Rayman ou de Dixie, voire d'une feuille-mojo pour planer un peu et atterir en sécurité quand il s'avère que le saut est trop court.
Maybe you'd rather float safely to that next book rather than rely on a timed jump ? That power-up is for you, raccoon friend ;)

Last one, the Wide Grab, is for all those who'd love to catch big air with a spongebop, but typically miss their (B) timing. Wide Grab would double your grabbing hit box. How couldn't you love that ;)


Wide Grab permettrait d'élargir la distance à laquelle Bilou peut se saisir d'un taille-crayon ou d'une éponge, sans aller jusqu'à lui faire don d'une "main-lasso". Cette marge de manoeuvre supplémentaire permettrait soit un gameplay plus "nerveux" (assomer et attraper un blador en un seul mouvement) mais aussi donnerait plus de chance aux joueurs de faire du rodéo sur les éponges.

Restera un choix crucial: celui d'octroyer un pouvoir semi-permanent (p.ex. jusqu'à la prochaine blessure) ou des "munitions" pour le pouvoir en question (mais autorisant de cumuler plusieurs pouvoirs). Vu le côté "arcade" de School Rush, je pencherais plutôt pour la 2eme option.

Monday, February 03, 2014

Undermining challenges.

"31 years of Power-Up by

TheBourgyman

Is there still something to be said about power-up in platformer games ? I mean, since someone in Japan thought "How Popeye/Brutus strength ratio is reversed by a mere can of spinach is just genius, let's reuse that", it has been declined in so many variants ... all sort of moves, transformations, sidekick, projectile size, patterns and numbers: they cover a poster just for the Mario Series.  I initially thought of power-ups as something that enables some actions through which you unlock somme parts of the game. But that's not what they're best at (that's the role for a key).

not a chance you can collect the 3rd "golden coin"
(in level 1-2) before you beat the boss of world 4 :P
Les power-ups. Si simples en apparence et pourtant tellement cruxiaux dans la conception d'un jeu de plate-forme, au point qu'on tolère de Mario qu'il parcoure les même 4 ou 5 mondes génériques (feu, eau, glace, sable) depuis 20 ans pourvu qu'il y ait de nouveau items dans les boîtes-question... Pourtant, au depart je les voyais surtout comme une façon de verrouiller une portion du niveau. Le Bilou initial avait sans doute l'approche la plus agaçante qui soit de ce point de vue-là: ne permettre l'entrée à une zone d'un niveau X que moyennant l'utilisation d'un power-up qui serait acquis *plus tard* dans le jeu.

Et pourtant, le vrai potentiel des power-ups n'est pas là: il s'agit bien au contraire de permettre au joueur d'ajuster le niveau de difficulté du jeu. Pas en évitant les passages difficiles, mais en changeant un brin les règles pour permettre au joueur de "passer comme dans du beurre", ou presque, de lui permettre de se sentir "à l'aise", de défier la force implacable qui se dresse contre lui. C'est toute la différence entre un boss de Zelda qui insiste pour qu'on utilise tel ou tel objet lors du combat et les boss de Mega Man qui peuvent tous être vaincus uniquement avec le tir de base, bien qu'ils aient chacun un point faible à exploiter.

Playing Cave Story and Kirby Amazing Mirror in 2005 made me realise that there was a significant added value to power-ups that may be _lost_ when the hero gets hurt. By tuning where you offer the power-up, where you make it behave as a key and what you put in-between, you create a sub-challenge "can you cross this path with only one hit-point ?"

Following both Mario and Cave Story approach, you may lose those abilities when you're hurt. Late 2008, I have scribbled somewhere "let's have all the features available from the start (unlike in a Rayman game) and power-up would widen the allowed timing from user input". That is, you could always grab a ledge to climb it, but with more "fist power", you could stay hanging for as long as you want. Same for wall-kicking: foot-power would loosen the constraint that "JUMP button should have been press just when we're hitting the wall".

This means that power ups are no longer keys to progress, but comfort unless you gain the skills the game really require. In other words, they don't just "make the impossible possible" but they mostly "make the possible easy". I'd add today that we can also offer alternate ways to complete a specific challenge depending on whether the player currently holds the power-up (smash the ground) or not (climb up, dodge ennemies, and then fall through)

Et si disposer du power-up pour finir le niveau devient accessoire (mais utile), on a alors le droit de confisquer l'accessoire à tout moment. Le joueur plus prudent/attentif/doué se verra récompensé par le fait qu'il conserve son power-up plus longtemps.

Friday, January 17, 2014

Falling through.

Je voudrais faire en sorte que, lorsque Bilou marche sur la craie-qui-bloque le passage du niveau-anniversaire (appelons-le "la classe de sciences" une fois pour toutes ?), une sorte de figure grimaçante apparaisse, qui suggère au joueur qu'il est sur quelque-chose d'interactif et pas un "simple sol". Je voudrais aussi que lorsqu'on lui tombe dessus (mais pas assez fort que pour le briser), "chalkman" tire un peu plus la tête, histoire que le joueur soit guidé vers l'intuition "eh, si je tombe de plus haut, je devrais pouvoir ouvrir le passage!"

Playing "Bottle Grotto" level of Link's Awakening (once) again confirmed me that using a face on that "breakable chalk" is possibly the best way to hint the player that falling from greater heights might let him go through. Much more than having some subtle scribbling about Ep=Ek <=> mgh=mv²/2 -- despite the science-theme of that level.

  • Bilou must get in contact with the "solid" tiles so that it gets stopped
  • Chalk-man can easily test for Bilou's presence above itself, but it cannot receive stomps outside of its own bounding box. Having the "stomp box" of Bilou out of the "body box" would definitely help. Hopefully, a recent update to the game engine makes it possible.
  • But as soon as I say it can be stomp'd, it also means Bilou will slightly bounce on contact, and bounce higher when pressing (A), just like for any stompable monster. One of stompable monsters' internal variables can be used to indicate an additional vertical impulse (for bumpers and such). I can use it to avoid bouncing in some cases.


Mais ce n'est pas si simple que prévu à mettre en oeuvre. Il y a des interférence entre le bloc-qui-ne-laisse-passer-que-si-on-tombe-assez-vite et le sprite-qui-tire-la-tête-quand-on-lui-marche-dessus.

Et puisqu'on en est là ... Au départ, mon frère avait conçu cet endroit comme une "serrure", avec un interrupteur ou une clé (selon l'humeur) un peu plus loin. C'est en jouant à imaginer comment je pourrais transformer cette situation en un "challenge" basé sur les mouvements possibles de Bilou (s'accrocher, sauter, rebondir) que l'idée est venue d'en faire une porte-qui-s'ouvre-en-tombant. Bilou peut passer "par le haut" (les éponges) et directement être prêt à ouvrir la porte en contournant toutes les difficultés (crayons pointus, saut sophistiqué et louvoyer entre les gommes), mais pour ça, il faut maîtriser le saut-hors-de-l'éponge. Il peut aussi assurer ses arrière, éliminer une gomme, faire le "grand tour" et passer en s'accrochant à une seule éponge, puis tomber pour ouvrir le passage. Le joueur casse-cou peut rebondir sur une gomme et prendre assez de hauteur pour forcer le passage. De quoi permettre à chacun d'y exprimer son style propre.

I could go the easy way and make something that looks like a big, shiny keyhole, and put a key somewhere else. Everyone would immediately understand -- or check the console taste. That's how my brother initially designed the level, but I changed it into a challenge based on Bilou's core mechanic (JUMP) so that players could experience different ways to overcome it: take the "easy climb" at the right of the level, or use the "secret" chain of sponges to get early access to that strategic location. Or just be bold and do some recto/verso rodeo by bouncing on top of the jumping eraser with the right timing to gain speed and smash through. Now that the level is part of a larger game, I can start thinking about ways to undermine that challenge... Apple Assault's BigPunch(tm) and a "ground pound attack" could be funny alternative ways to crack the gate open.

Mais qui dit "challenge" suggère aussi la possibilité de contourner le challenge. Qu'est-ce qui peut jouer ici le rôle d'une fleur de feu ou d'une étoile d'invincibilité ?
Ceux qui ont joué à Apple Assault se souviennent du "gros poing", deuxième niveau d'attaque, qui s'applatit sur le sol. Avec un coup pareil, nul doute qu'on aurait assez de puissance pour éclater cette craie et forcer le passage. Autre possibilité, offrir l'équivalent de l'"attaque rodéo" de Yoshi's Island, bien sûr. Vous savez maintenant sur quels types de power-up je cogite :)