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Saturday, June 04, 2016

Donkey 1&3

Donkey Kong Country... excellent jeu et également un excellent dossier dans le dernier Pix'n'Love -- et impressionnant de part sa longueur, même s'il comporte une bonne part d'"histoire de Rare" en plus de couvrir la trilogie DKC. David Wise nous dévoile des pans entiers du développement. Avec quel acharnement ils ont bataillé pour faire tenir les musiques dans les 64Ko du sound chip de la SNES. L'importance des visites au Zoo, mais jamais comme on l'attendait. Tout ça avec 18 mois pour la réalisation du jeu.

Poor non-French-speaking pals. I truly hope you have an alternate information source about how Rare worked on Donkey Kong Country. We do have Pix'n'Love and they did a great job on it. I cannot give you an overview of what's in it because it's truly a huge story they collected. But let me use the occasion to take a step back and analyse what was so special about the gameplay

DKC avait pour ambition d'être aussi génial à jouer que SMB3, mais plus fluide. Invitation au speedrun avant l'heure,  les concepteurs estiment que le joueur doit avoir la possibilité de parkourir le niveau à grande vitesse s'il le connaît suffisamment bien. De là la course inspirée d'un cheval, de là aussi, l'abandon des clés et cages (inspirées de DK Jr) esquissée dans les documents de 1993 au profit des "caisses d'animaux". De là - enfin - un positionnement méticuleux des tonneaux, cordes, ennemis et autres objets mobiles pour que le joueur n'ait jamais à s'arrêter pour attendre qu'un objet utile à sa progression arrive à sa portée. La vitesse devient le coeur du jeu et les autres décisions de gameplay se mettent à graviter autour.

At some point in the game development, Rare team decided to put the focus on how fluidly one could zoom trough the level, granted that she knows the level well enough. From then on, many of the early concept sketches got dismissed (no more keys, but K.O.N.G letters), some realism was dropped (DK runs like a horse, because gorillas you can see in a Zoo just do not run). Game was tuned in that direction so that player do not *need* to wait for things like vines or blasting barrels.

Un autre élément fort du jeu, à mon avis, ce sont les tonneaux. Ils sont partout. De même que le joueur de Mario aura entraîné son oeil à repérer les blocs-à-frapper en une partie, le joueur de DK aura repéré les tonneaux. Tonneaux à lancer, tonneaux-power-up, tonneaux-sauvegarde, tonneaux-cannon. Un mélange de diversité et d'uniformité que je peine à reproduire dans mon petit Bilou.

I'm quite seduced by how much mechanics the Rare team managed to fit within a "barrel" look. But the Pix'n'love paper on DKC shows early design documents with even more ideas. Some of them will never show up, afaik (like the conveying barrels chain). Many of them will appear later in DKC3, and in my opinion, they weren't that great. It may sound fun to have "a monster in a barrel", but it actually convey the message "we don't know what to draw". It is true that a barrel can make a platform when thrown in the water, but when it means you're forced to take your bridge's step one by one it reduce the replay-appeal of the game, because you know the game will deny you the control of what you do and instead insist that you proceed through repetitive tasks. And no, a barrel-shaped boss is not cool, no matter how interesting to understand the underlying puzzle.

Ça fait quelques temps que je me demande pourquoi j'ai aussi peu apprécié DKC3 alors que les autres étaient aussi bien. Eh bien, c'est que l'équipe de Rare qui travaillait sur DKC était alors sur un autre projet N64. J'étais arrivé à me dire que c'était dommage qu'un tonneau soit l'ennemi le plus fréquent. J'ai eu la surprise de découvrir que cette idée-là était déjà croquée sur les documents de brainstorming du premier jeu.

Et d'autres idées annulées et non retenues de DKC1 figurent aussi parmi les autres idées curieuses de DKC3. Comme le remplacement de Rambi le rhinocéros par un éléphanteau froussard qui tire des jets d'eau.
Est-ce à dire que la jeune équippe qui reprenait le flambeau n'est pas parvenue à apporter de réelles idées propres et qu'elle s'est contenté de piocher dans les idées laissées de côté par leurs ainés? J'irais pas forcément jusque là. Mais l'équipe à la tête du game design avait visiblement une moins bonne perception de ce qui est chouette et de ce qui ne l'est pas.

The there-and-back puzzle nature of so many levels in DKC3 isn't the only thing that make it feel inferior to its predecessor. I now know that DKC3 was developed by a younger team while the dev'ers of DKC and DKC2 were busy on some N64 project. They definitely had access to early design document of DKC and decided e.g. to recycle the young-elephant-who-spit-water-at-monsters. They had gameplay ideas. They had a great engine to work with, but imho, they lacked the acute and experienced eye that can see a game idea and find the little thing that make it look gorgeous when played.


J'entends par là: les idées sont généralement bonnes et variées. Mais leur habillage dénote un manque d'inventivité. Un tonneau géant qui rote comme boss ? Son comportement n'est pas inintéressant, et pour le joueur qui n'a pas lu de soluce, le puzzle proposé (oui, le combat contre le boss est essentiellement un puzzle avec un peu de précision sur les lancers). Mais quelle gloire peut-on ressentir à avoir vaincu ça ?

En plus, parce qu'il s'autorise à construire des niveaux avec des va-et-viens, des objets à transporter pour éliminer les 4 ennemis qui bloquent le passage à partir du même générateur-de-tonneaux-spontanés, le jeu perd fort de son intérêt pour un re-jeu. J'ai refait des parties de DKC à ne plus savoir les compter. Mais DKC3 ? J'avoue ne pas en ressentir l'envie depuis que j'ai fini le jeu sur émulateur.


Monday, May 09, 2016

Go play SchoolRush!

https://sourceforge.net/projects/dsgametools/files/latest/download?source=navbarI got all those little details fixed now, and at last, I am ready to release an improved version of Bilou: School Rush with the completed bottom screen. It hints you what to do. It reminds you how powerful or weak you are. It makes whatever happens on the top screen easier to decide about.


WARNING : I just (May 10th) spotted a bug when running on the Real Thing.
 A fix is written. It has been uploaded on May 11th. 
Look for SchoolRush-lazy.nds packaged within SchoolRush-cow.zip

School Rush is a speed-driven platformer. The action takes place above the ink. Don't fall. And make sure you don't let the raising it reaching you. If you loved challenge of platformers of the Amiga age, if you're the kind of player that seeks mastery of a game and enjoy to re-play the game to see whether you've progressed, School Rush is made for you
  • use the D-PAD to walk left and right and double-tap the D-PAD to run (better run whenever you can),
  • use A to JUMP and FLOAT.
  • use B to GRAB and THROW.
  • double-tap B when you have the punch power-up to PUNCH freaky supplies.
Oh, and if you're a dad or mum with kids, the 'easy' mode of School Rush is for them: it offers a more free playing mode where ink doesn't move, allowing to toy with the environment and learn how to go through obstacles in a more friendly way.

PS: now all's left for me to develop is the extra 20% : the secret level, endings and power-up shop.


PPS: voilà, Gilles. C'est la release dont je parlais ce matin: Bilou, la balle bleue qui essaie de devenir la plus rapide du monde! Assez rapide en tout cas pour arriver à stopper la montée d'encre qui menace la livrille. Sûrement encore un coup de ces envahisseurs de crayons-soldats. Heureusement, Bilou à plus d'un tour dans son sac!

Tuesday, June 23, 2015

Twinbee Rainbow Bell: la face cachée.

Vous vous souvenez de "Twinbee: Rainbow Adventures" sur SNES ? Moi oui. C'est toujours un de mes "platformers" préférés. Grâce à BananaMaster et à l'émission "SpeedGame" de Nesblog, je viens de découvrir une face de ce jeu que j'ignorais complètement: la version japonaise du jeu contenait une dimension d'exploration qui m'étais totalement inconnue.

I've been surprised to hear Banana Master presenting Twinbee: Rainbow Bell Adventure as an obscure, unknown platformer. After all, it's among my favourite titles on Super NES. I've been playing it, watching it, fan-covering it and playing it again ...But I was even more surprised to learn that the "European" version did not have the same overall game design as the Japanese version. Or maybe Pascal "Kameah"'s K7 featured an import of the Japanese version ?

Voyez plutôt: la map en version Européenne. Une sortie par niveau, une sorte de grosse spirale du début à la fin. A chaque niveau, il n'y aura qu'une seule sortie, bien sûr.

European game is linear. You find the exit of each level and you unlock the next one. The fact that you're moving on a map is purely cosmetic. The Japanese version, instead, has a kind of meta-game where you explore levels in a route you plan yourself. I'm not sure how the game decides that you may enter final levels, though. Personally, I prefer the original "Japanese" game design, which is closer to the kind of world map that my brother used to draw for our own "Bilou's adventure".

La version Japonaise, en revanche, aura une map avec plusieurs sorties dans un nombre important de niveaux, avec une dimension d'exploration "mais par où est-ce que je dois sortir d'ici pour continuer à progresser?" ...
Ce système n'est pas sans rappeler le design des niveaux de notre propre "Bilou's Adventure", même si mon frère avait plutôt en tête un système de "morceau de map" à récolter ici et là dans le niveau avant de se diriger vers une sortie unique plutôt que d'avoir plusieurs portes de sorties comme dans NSMB ou DK:Tropical Freeze.