map.poke
" in the level script but rather block (coordinates) = (hex)
so that it mimmics the block (hex) { ... }
definition. And that makes it specific to special blocks.
Bon, je crois qu'il n'y a pas besoin que je vous dise que quelque-chose n'a pas marché, hein ? vous vous en doutez rien qu'en regardant l'image... En mars, j'avais évoqué la possibilité de reprendre les vieilles maps pour étoffer un peu "Dreamlands" (ou à tout le moins, proposer un peu plus de contenu pour la démo "3 rooms"). Et bonne nouvelle, j'avais fini par retrouver les maps en question. Je m'étais donc rajouter un peu de script qui dise "alors, le bloc de type 11, c'est une sortie secrète, et dans le niveau greent (le nouveau), si on la touche, tu charges le niveau greeny (l'ancien)". Sauf que pas moyen de tester, évidemment, parce que sur greent.map, il n'y a aucun bloc de type 11...
C'était donc l'occasion de se bouger un peu et de coder le mécanisme dénommé "map.poke", à savoir permettre au script d'aller modifier les propriétés d'un bloc du niveau sans rien demander à personne (et en particulier pas à l'éditeur de niveaux ;P). Et oui, la vie est telle qu'il m'aura fallu un bon mois pour que ces malheureuses lignes de code finissent compilées sur le PC qui avait aussi le fichier greeny.map ce matin. Tout ça pour se rendre compte qu'avant de pouvoir faire une "release" avec la vieille map n°1, je vais devoir lui faire un sérieux ravalement de façade pour l'adapter au nouveau tileset ^^"