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Tuesday, May 02, 2023

A bit of shadow

Once upon a tweet, was a blog post about making dsgametools widget more readable and nice to use by adding a shadow to the default font. It was the youngest of the Todo family and its sibling would often make fun of it because it had the lowest possible priority for the project.

But then, on an idle day were the coder so tired he couldn't read a screen, though he had the Todo category open on his boox. "Well, why not" he thought, and he let our little Thumby Todo post jump over a blank page of his notebook.

It started sketching one letter, with its right and bottom empty lines of pixels, and split it in 3: Darkness, where light normally never comes; Highlights, where light might strike harder. And it turns out that if Highlights were to fall and the darkness picked up its power, then the letter would look all flat. And then the color that never changes, regardless of whether Highlights or Darkness is winning.

Bon, quelque part entre 2 scorpions, j'ai eu envie de creuser un peu cette histoire d'ombre pour les caractères dans les outils DS. Le mockup donne tellement mieux que mes captures d'écran ... en plus, ça se prête à merveille à un peu de programmation sur papier. Un petit schéma d'abord... puis quelques routines comme à l'époque du cours d'algo. Et puis j'ai fini par me rendre compte que chaque fois que je passais devant cette page-là dans mon livre-ordinateur cahier-agenda, ça réchauffait un peu mon coeur de codeur de penser qu'un jour, peut-être, j'aurais le temps d'essayer ça.

Very well, thought the coder, but I do not feel like hand-painting every 128 characters of the default font. Can we find a simple set of rules that, given a regular 1-bit-per-pixel font would deduce the 2-bit-per pixel font with highlights ? Yes, of course. And that's a perfect fit for bringing back paper coding.

Well, as usual, it then took a good deal of checks and debugging to find where that code should actually be invoked, what prevents it from working and so on. 

Et puis zut. On est dans un projet perso pour le plaisir, pas dans un projet-pro pour le client, donc au diables le Canban, les priorités, les milestones et tout ça. hg branch et voyons ce que ça donne... eh bien, ça donne bien. J'adore. Juste un hic: ça verrouille presque 40 couleurs de la palette utilisée par SEDS. Ou plutôt, dès qu'on charge un .spr qui utilise plus de 216 couleurs, l'effet est ruiné par un texte qui devient illisible. Parce que oui, j'utilise les palettes étendues de la NDS pour le moteur de jeu et pour presque toute l'interface graphique sauf pour le texte et ... pour le widget "palette" :-P

But there it is. Working. And even on emulator, the feel of it is just wonderful. And all it takes is some NES-glory palette swapping, where the text is moved from the 'interactive' palette with black shadow to the 'active' palette where 'shadow' is actually white and highlight has background color, as if the text had been pushed down by one pixel. Unfortunately, there's a price to pay: instead of 4 system colors, I need 40 of them (2 x 16-color palette + 4 on the 3rd palette). And so far, in SEDS, that means we can only use 216 colors instead of 250.

edit: but there is hope: SEDS is currently *not* using the multi-palettes mode (unlike LEDS) It likely wouldn't suffer from some extra system colors if it did. Converting AnimEDS sounds less appealing, because that has all its interactive windows on the 'main' screen rather than on sub-screen like older tools ^^"

Thursday, April 08, 2021

Zoink/Fe

 Si vous vous demandez à quoi pourrait bien ressembler Ori en 3D, vous pouvez toujours essayer le jeu Fe de Zoink! studio (2018). Au niveau du gameplay, on est sur quelque-chose d'assez proche avec de l'escalade, du transport et du j'me-faufile-incognito (mais pas franchement de l'infiltration pour autant). Par contre, oubliez les techniques de ninja spiritique de 'Will of the Wisps', hein: on est plutôt sur un 'Ori Zero Mission' où on a même pas d'attaque et où il faudra faire s'affronter les créatures présentes dans le jeu entre elles pour parvenir à ses fins.

Visuellement, c'est très réussi, et ça me confirme que le 'low-poly' est tout à fait capable de me plonger dans un univers alternatif. Par contre, avec cette vision monochromatique et ce personnage tout noir capable de se tapir dans l'ombre, on est à l'anti-thèse de la lisibilité d'Ori. J'avais déjà du mal à m'orienter dans la première phase du jeu, mais quand j'ai commencer à me frotter à des monstres-piégeurs, je me suis retrouvé aussi mal embarqué que lors de ma dernière partie de Quake. J'ai fini par jeter l'éponge et regarder un let's play pour voir quel trajet prendre et m'y lancer 'en aveugle' tant il était impossible de voir à la fois mon perso, la trajectoire à prendre et le danger sur le même écran.

La musique est du grand art orchestral, quelque part entre celle de Gris, Hob et Ori sans toutefois être aussi 'iconique' que cette dernière. Il faudra que je partage ça avec ma collègue 'Sparkling' quand on sera de retour au bureau...

Un des éléments fondateur du jeu, c'est l'interaction avec les NPC. Ici, elle nécessitera au préalable de s'être "synchronisé" avec eux à l'aide du bouton "chanter" qui permet aussi d'interagir avec le monde de manière générale. Un peu l'équivalent du SAISIR/LIRE/PARLER des Zeldas post-OOT.

Ce qui est amusant, c'est qu'il y a quelque-chose d'un peu similaire dans Rime (moins mélodieux), dans Journey (les vagues d'énergie) et dans Gris (même si ça vient nettement plus tard dans le jeu). Et il y avait une mécanique un peu similaire aussi dans Juju & Peyo, même si son usage se rapprochait plus du "souffler les bougies" de Donkey Kong Returns.

Bref, une expérience sympathique mais qui ne me convient pas autant que hob, charmante mais pas autant qu'Ori (le p'tit elfe a une tête un peu flippante, quand on le voit de face, il faut dire ce qui est) et dans laquelle j'ai l'impression d'être perdu dans un monde immense plutôt que de ressentir l'excitation de l'explorer.


 



Thursday, January 28, 2021

Une histoire de police

 C'est la série de p'tits fanart pixelisés de Rephil qui m'a mis la puce à l'oreille: une police en pixels, c'est quand même bien plus lisible avec un ombrage. Surtout quand on est pas déjà en noir-sur-blanc. (ou blanc sur noir). Et vous savez quoi, il arrive à le faire même en 5x5!

I guess it is the checkerboard pattern of Rephil's  (pixel|fan)art that lead me to realise is so much more readable when you drop a shadow. (yeah, that took me 15 years). So maybe it would be worth it to do the same on the DS for my game tools, right ? And maybe I could even push it further and use 'drop shadow' to indicate that some specific text is interactive! Someday ... maybe... Clearly not a high-priority thing to do.

Alors bin avec mes caractères 8x8, sur DS, il n'y a pas de raison que je m'en prive, si ? Dans presque chaque caractère, il y a une ligne vide en bas et une colonne vide à droite pour éviter qu'ils ne se 'collent' l'un à l'autre. Et ça n'est absolument pas gênant si les pixels d'ombre se colle aux pixels blanc des caractères suivant.

Petit mockup de ce que ça donnerait... On peut même raffiner en utilisant ce truc que pour les caractères "interactifs" des widgets. On peut même utiliser une couleur supplémentaire "highlight" qui disparaîtrait quand on active le widget alors que l'ombre passerait à la couleur de texte pour donner ce petit effet interactif "le bouton s'enfonce quand je pousse dessus" qui fait toujours du bien.

Maintenant que je suis passé à du multi-palettes dans tous mes outils, pourquoi s'en priver ?

edit: oh bin justement, quelqu'un a mis en ligne une belle collection de polices bitmap issues de la demoscene...


Friday, June 22, 2018

once upon a skunny

Ok, il y a les jeux qui vous motivent à les imiter, puis il y a les jeux qui vous motivent à faire mieux qu'eux pour prouver que c'est faisable. D'aussi loin que ça remonte, Skunny in the Wild West appartient à cette deuxième catégorie. Alors qu'on rêvait de pouvoir faire nos preuves sur Super Nintendo dans Bubsy, mon frangin ramène une diskette du supermarché avec la version shareware de Skunny. Une sorte de Mr Nutz pour PC ?

côté graphismes, Skunny nous démontre par l'absurde l'importance de la cohérence du style au sein d'un jeu. Un grand nombre des principes que je me suis juré de suivre du point de vue du pixel art vienne d'une négation de ce qui se passait dans ce jeu
- Tu ne numérisera pas des photos pour mettre dans ton jeu
- tu n'utilisera pas des lignes noires pour le contour de tes personnages.
- tu n'abusera pas des dégradés ni des tramages automatiques.

Rien que sur la séquence d'intro, Skunny fait tout l'inverse

Alors oui, ce dégradé pour le ciel est superbe. Et le canyon rend pas trop mal du tout pour du 256 couleurs. L'ennui, c'est que ça ne correspond absolument pas aux personnages ni au terrain du jeu. Exactement comme si vous preniez les playmobils des gamins et que vous les mettiez devant la peinture à l'huile de mamy pour tourner un mini-film avec des arbres en pâte à modeler.

Les personnages aux lignes noires (qui tuent le contraste et les applatissent) donnent un effet grotesque et décalé, style "bip-bip et le coyote". Le jeu devrait donc être humoristique et pris au second degré. Mais le décor, lui, est réaliste et avec perspective et profondeur, ce qui induit une forme de dramatisme. Au final, le mélange a un goût d'artifice. Comme un tour de magie dont on verrait le truc.

Autre exemple, le sol suggère que le les plate-formes se rétrécissent sur les bords gauche et droite. Un peu comme si on était sur un de ces plateaux circulaires. Mais la partie "verticale" de ce même sol reste elle parfaitement plate, sans aucun effet de luminosité ou de torsion de la texture pour soutenir ce que suggère la partie horizontale.

Alors oui, quand Morris dessine son "Canyon Apache", il utilise de l'encre de chine noire pour les traits. Mais l'épaisseur de trait par rapport à la surface du personnage n'a rien avoir avec du pixel art en 320x200. Et il n'a pas non plus besoin de faire de l'anti-aliasing. D'ailleurs, si on zoome sur une des cases de la BD, on se rend compte que les traits ne sont plus noirs, une fois la numérisation accomplie. Ils se sont mélangés avec la couleur de ce qu'ils entourent. Pour donner du brun le plus souvent. Et la résolution des sprites de skunny est 3 à 4 fois plus faible.

Je tente donc d'appliquer ça rapidement au screenshot de skunny. Et j'en profite pour essayer de corriger le dernier problème: l'équilibre entre le contraste de l'avant plan et de l'arrière plan. Les structures sur lesquelles ont doit se déplacer sont extrêmement délavées dans le jeu original, alors que le décor lui est dans des tonalités chaudes.

Or notre oeil à l'habitude que la distance "bleuisse" les choses et atténue les contraste. Il faudrait donc faire l'inverse: pousser le contraste et la saturation de l'avant-plan (et le ramener vers le rouge) tout en atténuant le contraste de l'arrière plan, diminuant également sa saturation en couleur (aller plus vers du pastel, quoi) et le décaler légèrement vers les bleus. Je n'ai pas touché au ciel lui-même: il est suffisamment en-dehors de la zone de jeu.

Et bien sûr, on s'abstient de faire pareil avec les masques gauche et droite. Ils avaient le gros défaut d'utiliser à peu près les même couleurs que le sol dans l'image originale, ce qui augmente encore la confusion.

Bon, ça ne sauverait pas le jeu dont le gameplay est infogramesque au possible (n'espérez pas ramasser plus d'une demi-douzaine de mouton lors de votre première partie), mais au moins on y verrait plus clair.

Bon, en dépit de tout ça, je dois reconnaître un sacré talent de programmation sur le moteur de jeu. Du scrolling parallaxe en 256 couleurs et fluide avec des sprites de cette taille-là, en 1994, j'aurais aimé en voir plus souvent. Et si la musique est répétitive, elle est présente et entraînante comme il se doit. Je ne peux pas m'empêcher de me demander ce que ça aurait donné si j'avais disposé de cette technologie pour réaliser Badman et Bilou... parce que le jeu est Belge! eh oui!

Saturday, January 27, 2018

J'adore le mauve

 Parce que dans Fez, le mauve est synonyme de mystère et d'intrigue. Généralement une petite pièce qui semble en-dehors du monde "normal", une atmosphère de trans-dimensionnalité... du fez quoi.

I love than purple shade of mystery Phil introduced in his Fez game. He mostly used it in small, indoors location that feel a bit disconnected from the "overworld". It usually looks bigger inside than it should be given the exteriors' dimensions. We first encounter it in the strange place where the cube gives us power, and it was absent completely from the village, to find it again just when we cross the door to "the world beyond" the village.

L'introduction du personnage à son nouveau pouvoir se fait dans le mauve, couleur presque absente de son village. On la retrouve pourtant derrière la porte qui mêne "au monde au-delà du village.

Et quel monde! les cascades tombent de nulle part, les blocs flottent dans les airs, il y a des portes partout et pourtant elles n'ont nulle part où mener (enfin, ça devrait chaque fois être une autre porte vers la même salle qui fait au mieux deux fois la chambre de gomez, mais en fait non. Ici, l'intérieur, c'est l'extérieur).

That first hub is the goal of our game: we want cubes to open those doors. The mystery color is used again, which makes the room feel unique, with floating blocks and Cascadas flowing from nowhere. There seems to be which echoes the duality of the gameplay: the normal, outerworld is for exploring, and the purple, inner world is for riddles.  Indeed, past that first hub, purple rooms will mostly be locations where we took for anti-cubes.

Il y a donc deux couches de réalité dans Fez: le monde extérieur, propice à l'exploration, et le monde intérieur, mauve, propice à ...

Eh bien propice aux énigmes. On va essentiellement le retrouver dans des salles "cachées" où il va falloir faire quelque-chose pour faire apparaître un anti-cube. C'est d'ailleurs probablement dans ces salles que vous avez le plus de chance d'y trouver votre premier si vous n'avez pas encore jeté un oeil sur la liste des "achievements" du jeu.

Un des aspects du jeu qui m'avait vraiment plu dès ma première "vraie" partie, faisant un peu écho aux puzzle qu'on pourrait trouver dans un Zelda.

Mais le mieux, c'est que le jeu nous met la puce à l'oreille. une salle-mauve en-dedans a sa porte d'accès sur un mur mauve au-dehors. De quoi provoquer l'anticipation du mystère mais aussi pouvoir la repérer plus facilement parmi les autres portes d'un noeud (on ne peut pas parler de monde ni de niveau pour fez) et simplifier un peu le back-tracking.

One clever design idea about those riddle-rooms is that their purple status tends to contaminate the outerworld. The door to the room itself will be purple as well, and sometimes, even some of the bricks around are purple, too.  This helps quickly identifying the right door when we backtrack to riddles we had not yet solved.
 

Some level of backtracking is impossible to avoid with Fez, but to be honest, the more you can focus on the things immediately reachable, the best. I wished I could close doors towards rooms I couldn't understand, To reduce the amount of trials when I'll have to go there again.  understanding how the map system works was a Key factor in bearing he game, and I eventually. picked up a sketchpad to take notes of my progress, and scribble anything that could be useful later, like the location of owls, obelisks and interesting paintings. without it, I think I would still be running that maze for final cubes. Likely, I should have depicted the secret doors as well.

Bien que, je vous l'avoue, j'avais déjà fait l'expérience assez désagréable de constater que Fez est beaucoup moins pratique quand on doit retourner quelque part que quand on y fait son premier passage. En fait, il aurait été pratique de pouvoir refermer une porte quand on se rend compte qu'elle mène vers une énigme qu'on ne sait pas encore résoudre, de sorte qu'elle apparaisse comme "à faire" au prochain passage.

Si bien que l'on doit assez vite apprendre à se servir de ce qui tient lieu de "carte" pour ce monde. garder un oeil sur ce qu'il y a à l'arrière-plan quand on tourne le monde dans telle ou telle direction, vérifier si la salle marquée d'un '?' est bien sur la "face" visible, s'il y a plusieurs portes sur cette face, etc. (et tenir compte du fait que la carte s'autorise à changer la position d'une porte si elle est sur la face par laquelle on arrive dans le noeud). Sans ça, c'est l'effet labyrinthe garanti.

Et oui, j'ai finalement pris un carnet à spirale pour y prendre note des choses sortant un peu de l'ordinaire (en particulier dans les salles mauves) y compris par où on y parvenait pour pouvoir y retourner facilement.
J'aurais probablement dû faire pareil avec les "portes dérobées" (marquées d'un double-carré) qui ne marchent que dans un sens la première fois mais qui offrent des raccourcis en cas de re-parcours.

Monday, July 25, 2016

Blits!

https://sourceforge.net/projects/dsgametools/files/demo%20games/SchoolRush-fox.nds/downloadedit: all the other things are now fixed. If you're here for a download link, head to the real release post.

Si vous me suivez sur Twitter, vous avez peut-être déjà vu cette petite animation avec un flash quand on ramasse un power-up, suivi de petites étoiles sur Bilou. De quoi mettre en évidence (j'espère :P) le fait que Bilou a maintenant un pouvoir spécial. Dans ce cas, il ne vous reste plus qu'à télécharger cette petite version intermédiaire pour vous rendre compte de l'effet en vrai, à 60 fps avec le son.

I can at last release a running .NDS with that blits-and-sparkle effect when Bilou grabs a power-up. I got another instance of a corrupted .spr file which took longer to fix (automatic fixer just dropped the unique content and replicated some Bilou heads instead :(. With some more manual control over sprck, I finally managed to repair the file. Oh, and I got the additional hint for riding Spongebops, too.

Ça reste modeste par rapport à ce que mon frère espérait, mais j'approche tellement des limites de la mémoire vidéo et de mon éditeur de sprites qu'il va falloir vous en contenter: j'ai du carrément modifier mon outil de réparation de spriteset pour pouvoir faire des retouches à la main sur "quel tile est utilisé par quel bloc sur quelle page" pour éviter d'avoir des têtes de Bilou qui apparaissent dans les encriers ^^"

Thanks to Smealum, this is one of the most visited download page. You played the game ? You think something is missing ? Let me know with a comment ;)

Monday, June 27, 2016

Couleur pour les P-UPs


Il faut qu'on distingue mieux quel power-up on reçoit/perd au cours du jeu. Je fais donc l'essai de la technique que me propose mon frère: changer la couleur du power-up "float" pour passer au vert. D'une certaine façon, c'est logique: il s'utilisera avec le bouton "A", le bouton des pieds, qui sont verts. Le power-up pour les poings, lui, restera bleu-clair, comme les poings. Logique, certes ... mais ça me fait quand-même tout bizarre. Un peu comme si tout d'un coup, il y avait des oranges bleues sur la table. Faites le test. Dites-moi ce que vous en pensez. (n'oubliez pas d'assomer des crayons pour recevoir des power-ups).

Well, I suppose my brother (and other people who tried to send me the same message) is right: the game would play better if we had more than the shape of the power-ups to hint us on what we have and what we can do. So I tinted the use-with-your-feet power-up in green, since Bilou's feet are green. It feels odd to me, but I believe it will work better for all the players. Does it for you ? Get the intermediate .NDS file and give it a try ;)

Wednesday, June 17, 2015

Cave Story sur (3)DS.

En 2004, après 5 ans de développement en solo, si on en croit la légende, Pixel offrait au Web Cave Story, ce que je considère personnellement comme le point de départ du jeu indé moderne. Un retour au sources graphiques et de gameplay à quelque-chose à cheval entre NES et SuperNES. Noël dernier, Je reçois de mon frère une surprise épatante: une version boîte de Cave Story 3D!

Built by a single person in 5 years, looking retro but with stunning gameplay and intriguing story revealed as you play, it turned famous and praised by the Web. I'm tempted to consider it the root of the current indie game fashion. It was surprising succesful for a 2D game 2 years before New Super Mario Bros. It is the game that made me realize that I could build Bilou's Adventure the way we dreamt it back in '94 and the look wouldn't matter if it was done right. Yes, I'm talking about Cave Story.

Somewhat 7 years later, Cave Story -- initially free on Windows -- is available on most video game consoles as official games. Sometimes as downloadable game, and sometimes as a real cartridge, like with the 3DS remake I received this Christmas. Surprised it took me so long to blog about it ?

Il a été assez difficile de m'y mettre: comparé à un Super Mario, Cave Story est un jeu exigeant de la patience, et vu mon niveau, il faut réessayer et encore réessayer. L'inertie forte du personnage combinée au pad-champignon mou et aux plate-formes miniatures d'un bloc de large mettent ma dextérité à mal. Du coup, je peux difficilement me permettre des parties de 10-15 minutes à côté de ma fille. Elle va me mettre la pression parce que j'échoue et au final, le jeu aura déterioré l'état de mes nerfs au lieu de l'améliorer. Inacceptable pour un Super Papa Bros.

Nowadays, when I play some game, it's usually as a way to entertain my kids that's also fun and relaxing for me. Something between reading a book (which I do too, even excerpts of D. Eddings, J.K. Rowling or J.RR. Tolkien) and letting them watch a cartoon... That works well with Rayman (because I know the game) or Mario (because it's designed not to trap you), but it was not working with Cave Story 3D. So I'm playing the game only in the evening, and not progressing as fast as usual.


Côté graphisme, on sent bien que le studio Nicalis n'a pas lésiné lors du portage, mais on perd malheureusement beaucoup en lisibilité de la situation. Le gameplay -- autrefois précis et nerveux -- devient flou et approximatif.

The visuals are appealing for sure. Revamped to the bones so that it works well with the stereoscopic screen although the level maps were completely flat. Not much room to move the player between front and back planes. So instead, the depth is used so that you know which part of the 3D world can be walked on, and which part is just decorative. And this is where we lost most of the requirements for fast-paced action.

Comparé à l'original, plus de séparation des plans sur base des couleurs. La seule chose qui peut véritablement servir d'indice, c'est la profondeur. Le hic, c'est qu'en mode 3D, la lecture est encore un peu plus complexe avec les effets de reflet et la nécessité de régler avec précision l'angle de vue.


It is quite hard to focus on encounters with monsters when you have to guess which platform you can land on. It gets even tighter when some sand ground hides monsters and you barely distinguish the sand from the regular ground.

Au passage, il y a moyen de choisir entre nouveaux modèles 3D (normal mode?) et stretching pathétique des sprites d'origine sur des textures à plat (story mode), ce qui ne donne vraiment pas de bons résultats lorsque le moteur décide de zoomer sur les personnages dans certains couloirs.

J'apprécie par contre le respect apporté à la bande son originale.

Definitely, for one expecting to play "the real cave story with real buttons on the go", Cave Story 3DS will be disappointing. The musics have been kept quite original. I'm not 100% convinced that the "classic" mode where you play with scaled sprites over the 3D world works much better than playing with the 3D models. In some levels, it gives a nice "original" feeling, but in other levels, where the camera zoom in to keep some secrets away, artifacts of pixel-art-to-texture conversion ruin the experience.

Autorisez moi une petite soirée de nostalgie sur le projet de Ravenworks qui aura dû s'effacer au moment du premier portage de Nicalis sur Wii (iirc).


Saturday, March 28, 2015

Nitrome, Ni trop peu

Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth".
Le projet n'aura débuté, mais vous comprendrez que quand j'ai vu "Platform Panic/Infinite Platformer" sur twitter, ma curiosité était immédiatement piquée.

Thanks to birslip, I discover "Platform Panic" by Nitrome studios. I said earlier I wasn't interested in procedural generation for platformer levels, but I once had ideas like that, so cute pixel + implementation of some old fantasy of mine = curiosity leveled up.

May the Seed be with you
After watching some trailers and playing the game with my brother, I don't believe we have procedural generation here. It rather looks like a flip-screen game where the screens were turned into decks of cards and each deck was shuffled. When starting a new game, the system draws a few screens from each deck (and each deck correspond to a difficulty level). The combinations are numerous, and you will never face the same game, leading to some level of permadeath. Still, you will recognize rooms you have met before, and each room gives a feeling of being designed with care.

Il ne s'agit pas véritablement ici de créer des niveaux aléatoires au sens d'un roguelike et de son générateur de map. Je pencherais plutôt pour une base de données de salles parmi lesquelles on tire une séquence de salles pour la partie donnée, comme dans Qwak, mais généralisé. Tout comme Spelunky, on est ici dans un jeu à "permadeath" -- comprenez que votre mémoire ne vous sera que moyennement utile si vous échouez parce que la partie suivante pourrait très bien ne pas faire ressortir la salle qui vous a donné du fil à retordre. Et c'est du "one-shot", aussi ... à la Fury!


Building Blocks

I tend to believe that playing a video game is learning. The most obvious is to learn the topology of the playfield, but with the shuffling, this is not as useful here as in Donkey Kong Country. But you still learn. How far a jump goes. How close you can approach from hazard while still being safe. And most of all, what is hazardous and what to expect from it. Platform Panic feature most of what you could expect from split-screen platformer if you ever played any Spectrum-era willy-esque game. Crumbling floor, revealing spikes, springs that throw you up at first contact ... to get you reach the spikes on the ceiling, plus your usual falling hazard and shooting walls.

Bloc escamotable, pointes qui chutent ou qui sortent après votre passage, ressorts qui propulsent sans crier gare ... sans oublier les plate-formes mobiles, bien sûr. Les ingrédients du level design de Platform Panic sont de vieilles connaissances qui ont fait leur preuves -- si vous êtes du millénaire dernier. Par contre, les contrôles résoluments iThing, ce qui rafraîchit la donne. Avec un mouvement "demi-tour" et un mouvement "saute", le petit perso n'est qu'à moitié sous votre contrôle ... à peine plus qu'un lemming, en fait. Ce n'est pas sans rappeler "Rayman Jungle Rush" de Pasta Games / UbiSoft, mais ici en "flip screen".

While all this might feel réchauffé, it is served with your favourite touchscreen indie sauce on controls. One move to make you turn back, and one move to jump. No sophisticated buttons to press this time, but no time to rest either. Your character is always moving, and most of the time, it is moving towards instant death. You'll have to learn to identify those hazards quickly and plan ahead if you don't want to trap yourself.

Pixel Perfect
Côté graphisme, Helm nous a concocté un environnement agréable, rétro ni trop peu, facile à "lire" (bleu=inerte, pas bleu = méfie toi), mais pas surchargé non plus, et des petits personnages de toute beauté. J'ai bien peur que mes capture de trailer youtube n'en donne qu'une idée très déformée... Et c'est tant mieux, parce qu'il y en a, des pièges retors, et qu'avec un perso qui avance en permanence, on a qu'un rapide coup d'oeil pour analyser la situation et voir que "si je me laisse tomber ici, les pics vont me suivre et me prendre au piège".

Hopefully, Helm did a wonderful job on the pixel art. It is charming, varied while remaining easy to read. I'm afraid the screenshots from youtube videos won't do it justice and you'll need an alternate source to get a clear idea of their quality. The design of the characters is lovely as well,


Je suis assez bien fan du design des robots de cette usine (?), qui se déclinent jusqu'ici en "sauteurs", "marcheurs" et "volants". Il y a aussi les mines, bien sûr.

No Tuto
A l'exception des glissements de doigts suggérés sur l'écran d'accueil (la salle 0), il n'y a pas de réel tutoriel. On apprend de ses erreurs. Heureusement, elles se produisent surtout en début de partie quand on a pas encore appris ce que font les différents blocs interactifs. Je suis tenté de penser que les niveaux sont regroupés en "phases" et que le jeu progresse d'une phase à la suivante avec une difficulté qui augmente par palier. Niveau 1, une seul obstacle par salle. Niveau 2, on commence à combiner (p.ex. blocs à pointe et tir de missiles). Niveau 3, il faudra enchaîner les contrôle comme faire demi-tour en cours de saut.

I love how the Nitrome team dared to go to the essence of the game and not clobber it with tutorial on each hazard. You learn from you mistake. You fail a lot when you start, but your failure is just another way of exploring. Because you're not repeating the very same steps every time you retry, dying is not so frustrating. It gets more frustrating when you reached some depth in your path and now have to start again at room #1. But that's more the kind of irritation that make you want to beat your own score rather than some frustration that makes you wish you weren't playing.

Coin Layers
You will then realise that those coins that look randomly dispensed in the level have more value than you thought. They can be used to purchase continues (try again the room you fail) and other power-up that will change how you experience the game (I guess, although you might have to farm a lot for that). But mainly, placing the coin at this or that part of the screen allows for slightly more variations and bring closer to "infinity"... 
All to say, I love the game's design. It's an effective way to build fun time from old-school gameplay elements. I might reuse the idea when time will come to make a mini-game in Bilou's pyramid or castle zone.


Que faire à part s'éclater dans ce jeu ? Eh bien collecter des piécettes. D'abord parce que c'est brillant et tournoyant alors qu'il y a de la gravité, mais surtout parce qu'à un certain niveau dans le jeu, elles vous permettront de vous acheter des continue plus que bienvenus (15 pour le premier, 30 pour le second, etc.). Elles permettent aussi de débloquer des persos supplémentaires (l'armure double-saut, p.ex.) ou des nouvelles compétences (rebondir sur les ennemis ?). Placées adroitement, elles permettent tout comme dans un bon Mario de pousser le joueur un peu plus dans les cordes. Elles ajoutent aussi une couche d'"infini" puisqu'elles ne sont visiblement pas toujours au même endroit lorsque le jeu vous ressert la même salle.

Voilà. J'aime beaucoup la recette, et j'ai très envie de la resservir dans un des "mini-jeux" qui servent de jalon le long de la route qui mène à Bilou's Adventure ... Ça marcherait assez bien avec la Desert Zone, voire avec la Castle Zone.

Tuesday, February 04, 2014

Adventures in 3D Land: DKC Returns

http://zeezeezeez.wordpress.com/2011/01/06/sammy-hall-donkey-kong-country-returns/Donkey Kong Country est le premier jeu que je suis parvenu à terminer sur Super NES (grâce à l'entrainement de Julien). DKC2 est le jeu pour lequel j'ai installé mon premier émulateur. DKC3 celui qui a failli me coûter mes vacances d'été en '98 ... et je me serais sans doute passé de 3DS si je n'avais pas appris par Piek l'existence de DKC returns 3D. On a ici droit à un véritable portage du jeu Wii sur console portable, avec l'effet stéréoscopique pour celui qui insiste, un coeur supplémentaire par joueur et quelques soucis de prise en main.

J'y vois rien!
C'est le gros hic de cette version. Pas de ralentissement-sur-le-rail en ce qui me concerne, mais une série de situations où le héros et les éléments-clé du gameplay sont tout simplement illisibles. Entre les phases de jeu où un zoom arrière est utilisé pour rendre la scène "plus épique" (niveau sur rail du monde des dinos), les fois où c'est nécessaire pour avoir une vue d'ensemble (dans la forêt sur la photo ci-dessus), et celles où les développeurs ont trouvé que ce serait rigolo qu'on joue à l'arrière-plan pendant une petite minute avant d'être renvoyé sur l'avant-plan, nos yeux sont mis à rude épreuve. Regardez plutôt: Bilou, avec ses 24 pixels de haut (la taille d'un sprite C64) est plus grand à l'écran que Donkey Kong -- d'ailleurs à la limite de l'invisible sur fond de vieux tronc brun foncé.

Die & Retry.
Nombreux sont les recoins du jeu où il est impensable de passer du premier coup. Plutôt que d'attaquer le coeur du problème, on nous met alors ici et là un ballon 1-UP juste après un point de sauvegarde. S'ils passent techniquement sans ralentissements, les niveaux en tonneau-fusée ou en charriot minier restent extrêment éprouvant pour les nerfs, avec des obstacles imprévisibles en fin de niveau, alors que vous venez de faire preuve de maîtrise et de concentration pendant la première moitié. Ce serait tolérable si on pouvait garder sa fiole-de-protection (achetée chez Cranky) pour la fin du niveau, et s'il ne fallait pas compter près d'une minute de chargement entre les niveaux pour aller s'en racheter une. On ne manque pas de vie, c'est sûr -- ce ne sont pas mes 406 pièces bananes qui me contrediront (7 vies pour 10 pièces, sauf erreur de ma part), mais ce genre de niveau est généralement fini avec Super Kong parce que j'en ai trop marre, surtout qu'ils aiment apparement nous en mettre deux ou trois  coup-sur-coup. Ce ne serait pas si grave si on pouvait se dire "ok, c'est de ma faute, je n'ai pas fait attention à ..." mais avec tous ces effets pyrotechniques ajouté autour du gameplay, ça tourne franchement au "vraiment trop injuste".

Souffler n'est pas jouer ?
Il m'aura fallu presque tout le premier monde pour m'adapter à l'inertie des sauts de DKC. C'est très certainement de bonne guerre, et le nombre de ballons, tonneaux et coeurs proposés fait que, si j'ai raté des sauts plus (surtout pour assommer des tiki) plus souvent qu'à mon tour, j'arrive tout de même au boss sans avoir fait descendre significativement mon stock de vies. J'aime toujours autant les mouvement complémentaires "frapper au sol" et "souffler", utilisés essentiellement pour activer les subtils équivalents des "blocs-questions" contenant bananes, vies, etc. Très chouettes, parce qu'à l'instar du "abaisse-toi pour trouver les passages secrets" de Titus, ils ne permettent d'explorer qu'en marquant une pause dans les enchaînement de sauts. A cogiter. Par contre, je dois bien admettre que j'ai fini par laisser tomber le "roll-jump". S'il offrait une technique ultime pour les épisodes SNES, il va conserver ici son inertie horizontale, de sorte qu'il m'est arrivé très régulièrement de louper mon atterrissage tout simplement parce qu'il ne fallait pas faire de roll-jump à cet endroit, même pour des sauts relativement longs. Comparativement, l'opus sur SNES permettait de faire un saut *vers la gauche* même au milieu d'une roulade vers la droite, avec un côté "oh, bin non, je ne vais pas tomber dans le trou, finalement, je reviens sur ma plate-forme".

Et la 3D?
Non, merci, sans façons. La majeure partie du jeu sera affichée "plus profond que la vitre" (dans l'écran), ce qui est certainement préférable à perdre l'illusion de 3D à cause d'un objet qui deviendrait invisible lorsqu'il arrive au bord de l'écran alors que vos yeux le percevaient plus proche que la vitre. Par contre, vu la quantité d'éléments d'avant plan, celà implique que les personnages, ennemis et autres éléments interactifs ne sont quasiment jamais avec la même image pour les deux yeux. Le hic, c'est qu'avec le niveau de détail relativement réduit que les 400x240 pixels de la console permet et l'absence d'anti-aliasing, on obtient des effets très désagréables où l'oeil droit soutient qu'on voit nettement les deux yeux du singe alors que l'oeil gauche, lui, en voit un plus court ou déformé. J'ai été tenté de la réactiver dans les niveaux qui jouent sur "avancer/reculer sur l'axe de profondeur", espérant qu'il serait plus facile d'estimer les distances de saut de ce donkey-plus-petit-que-Bilou avec l'effet 3D, mais non. C'est juste pire, vu les reflets et la perte de luminosité dont j'avais déjà parlé.

Au final, le jeu reste bon, et c'est sans doute un des rares (hum) bon portage d'un épisode de DKC sur console portable. J'apprécie tout particulièrement la reprise de la bande son des années '90, qui est apparemment la seule chose dont ma fibre nostalgique avait besoin pour me faire oublier l'absence de Funky Kong, d'Espresso, de Dixie, des kremlins (il faut admettre que les tikis ne leur arrivent pas à la cheville, graphiquement parlant) et des ballons verts et bleus.

Par contre, si un petit quart-d'heure de (new) super mario avait le chic pour me déstresser et m'aider à relativiser les problèmes, me remettre de bonne humeur, je constate que DKCr aura plutôt tendance à me rendre agressif, contrarié, et un peu râleur. Curieux.

Wednesday, January 15, 2014

Adventure in 3D land: nsmb2

Mon frère m'ayant trouvé un plan-3DS pour pas cher, j'ai pu enfin essayer de façon un peu sérieuse New Super Mario Bros 2. Plus court que NSMB, j'étais pourtant assez curieux de ré-enfiler mon costume de raton-laveur.

Les Plus
  • Le costume de raton-laveur, même si j'avoue ne pas avoir pris mon envol aussi souvent que dans SMB3. 
  • Le retour des Koopalings, pour des boss assez sympas et qui jouent sur la plate-forme plus que sur un "combat" où Mario est vite fortement handicapé. Pour celui qui vient de finir NSMB-Wii, par contre, ça doit faire très "portage".
J'étais franchement réservé sur les "nouveaux power-ups" introduits pour cet épisode très "toucher d'or du roi Midas". J'ai trouvé la tête-en-brique plutôt utile comme point de vie supplémentaire qui-protège-mon-vrai-power-up. La fleur d'or est surtout sympa à cause de son côté "explosif" et permet dans certains niveaux d'exploser un mur sans devoir prendre de risque à lancer une carapace de koopa dans un environement confiné.

I would keep NSMB2 as an example of a game with great level design (Levels themselves cannot be claimed boring or too easy) within a game design that reduce the interest of the experience. The excessive number of coins you can collect, the obvious hidden power-ups just before you reach a boss battle, the presence of "super-racoon-mario" to skip through any (?) level you can't beat makes it a game of patience rather than a game of skill. Still, from a power-up perspective, the "exploding flower" and the "brick shield" were interesting variations that provide a nice way to undermine specific challenges along the road.

While racoon-Mario was one of my favourite power-ups in the '90s, I can't say I've been convinced by its return. It seems to me that the level design in NSMB2 reduces its interest -- much like Yoshi doesn't seem that important in NSMBwii -- but I have to admit I strongly improved my run-jump-land skills compared to the '90s, so I guess a kid getting into platforming will find it much more handy as a way to increase control over your jumps and falls.


Comme prévu, les vies sont complètement dévaluées vu l'avalanche de pièces d'or. Je termine avec plus de 100 vies sans m'être forcé, avec un effet de "oh, tiens, un champi vert. mignon". La présence quasi-systématique d'un bloc-question caché contenant une fleur ou une feuille autour de la porte des boss y est pour beaucoup: rare sont les tours/chateaux que j'ai du refaire. Pourtant, d'un point de vue purement "level design", il m'est clairement arrivé de penser "mais c'est des malaaades! 0_0" pendant que je zig-zaguait entre les torches et les boules de feu. Je ne peux donc pas qualifier les niveaux eux-même de "trop facile".

Enfin, chose assez dérangeante et qui se produit pour la première fois dans un Mario: je me suis régulièrement heurté à des murs que je n'avais pas identifiés comme tels. C'est particulièrement fréquent (et agaçant) dans les forteresses où les briques grises, bien contrastées avec le décor vert-bouteille, sont entourées de briques vert-émeraude. Le rendu des couleurs de la 3DS étant parfois perturbé par l'effet 3D lui-même selon l'angle de vision, il faut parfois y regarder à deux fois. Très curieuse décision, donc, qui va presqu'à l'encontre de ce que les règles de lisibilité recommandent: augmenter le contraste sur les bords (interactifs) des zones qui forment les murs.

Autre point qui m'a semblé complètement hors-propos, ce sont ces blocs de pièces qui arrivent à un point A par une rotation quand on met le pied à un autre point B. Ce n'est pas une mauvaise  technique en soi, mais c'est tellement "non-mario" que je n'ai pas pu m'y faire. Les cascades/fontaines de pièces passent mieux.

Sunday, April 21, 2013

translucent ?

I managed to have some translucent effect through fast (60Hz) sprite flickering. That's mandatory if I want sprite-versus-sprite transparency. So if I want Bilou to look "inside" the inkjet, I need an extra patch of glass that will flicker over Bilou to partially obscure him.

J'étais tombé par hasard sur l'épisode "Spécial Disney" du joueur du grenier, dernièrement.  Après une bonne tranche de rire avec ma fée sur la partie "La Belle et La Bête", l'analyse (nettement plus grossière) de Fantasia par Infogrames me rappelle à quel point il est important de soigner la communication des règles du gameplay à travers l'aspect visuel. Le livre géant et menaçant qui est en réalité un bonus (et non un ennemi comme son aspect le suggère) et l'espèce de rond dans l'eau qui est en réalité une plate-forme.

Mais maintenant que j'ai le moyen technique de rendre les sprites transparents les uns par rapport aux autres, est-il intéressant de rendre l'encrier transparent ? C'est plus réaliste, sans aucun doute mais ça n'est pas forcément mieux pour autant. L'aspect d'Inkjet doit transmettre au joueur "solide, dangereux, mais pas blessant", et pas "fantôme immatériel mélangé à l'arrière plan". J'ai donc fort probablement commencé l'ajout des sprites rectangulaires (pourtant attendu depuis longtemps) sans que ça n'ait aucune utilité immédiate.

That being done, shouldn't the inkjet itself be translucent (against the background), and if so, how do I achieve that, given that the ink itself must remain opaque ? Basically, the only way is to separate the "glass" of the inkjet and the ink itself. That puts enormous stress on the vram as inkjet animation takes almost 1/4th of the spriteset so far. doubling it ? aouch. Hopefully, the ink only takes 16 pixels high, so that would be worth an update of SEDS to support wide (and tall?) in addition to square sprites.

Although its in progress, is it really wise to go that way ? Does the translucent inkjet on the right look better than the non-translucent (except for the patch) on the left ? Or does it rather look ghost-like rear object which you wouldn't expect to be solid and ride-able ? After all, form-fits-function is crucial in video games, and the only way to allow the player to have "eureka" feeling rather than progressing through frustrating trial-and-error.


Bref, c'est l'occasion de rajouter le terme "Form Fits Function" au tagtionaire... ce lien entre l'aspect et l'effet si cher à Miyamoto et qu'Infogrames a systématiquement ignoré.

PS: the DS also has 16-color sprites, and obviously, the inkjet shouldn't need more. Converting the whole sprite page into 16 colors could do the trick ... but that's not supported neither by the Game Engine nor by the Sprite Editor at the time of writing. At best, it's a wish.

PPS: pour ceux qui voudraient essayer le jeu, c'est par ici.

Tuesday, July 17, 2012

trine ?

I don't have a TV-console at home: my home and family is just not ready for that. Hopefully, from time to time, my brother show me the "new goodies" he downloaded from the PSN... such as Trine 2.
Graphically, it's just stunning. I could stay and just watch him playing, that would be no problem. The overall concept -- three characters with different abilities and puzzles to solve between action phases -- seduces me as well. I've be re-playing "the lost vickings" on GBA lately, and there's a good reason for that ;)


A défaut d'une console de salon, j'ai un frangin qui manque rarement de me faire profiter de ses dernière trouvailles dans les rayons Wii ou sur le PlayStation Network, en l'occurence le superbe "Trine 2". Trois personnages, un aspect puzzle très net, en principe le jeu à tout ce qu'il faut pour me plaire: si je me suis refait un "Lost Vickings" sur GBA dernièrement, ce n'est pas un hasard.
Pourtant, Trine déçoit: il est terriblement difficile de lire la scène. Oui, c'est beau, mais à décider de mettre le personnage et les objets d'avant plan en contre jour avec un modèle d'éclaire hyper-réaliste, l'oeil se perd. Olaf, Eric et toute leur clique gardent la même couleur où qu'ils soient, mais ici, le personnage devient une ombre dès qu'il arrive sous un porche, et pareil pour les ennemis.

Yet, playing Trine has been a bitter disappointment: it's extremely hard to *read* the scene. Granted, the environment is beautiful, but for some reasons, your characters gets easily lost here. I'm wondering whether that could be due to an over-realistic lightning model ... Olaf, Eric and their friend keeps the same tint wherever he goes, right ? but your Trine character will turn like a shadow as soon as he goes to a dark place... and so do your ennemies.

While Lost Vickings (and Trine 1) was a solo game, Trine 2 let my bro. take the second pad and give me a hand. That's a great idea, and I'm usually a huge fan of two-player games. Some trine characters, however, weren't designed for being part of a melee. Only one, actually. So if you're not playing as the barbarian/knight, you'll die repeatedly until he's done with goblin smashing.

This could have been only a minor issue if it turned puzzle solving into a social activity, but it does not. With two players, you're no longer trying to make sense of that ninja-rope-control-with-anologous stick... that's just useless since the wizard can create a magic crate and drop you wherever you want >_<. Off with your skills.


Nouvelle génération oblige, à Trine 2, mon frère peut prendre le 2eme contrôleur et incarner un second personnage. Excellente idée de manière générale: je suis fan des jeux vidéos coopératifs depuis nos parties endiablées de Loco 64... Mais le barbare mis à part, les personnages de Trine n'ont pas été étudiés pour le combat rapproché: que vous soyez mage où voleuse, attendez vous à rester à terre jusqu'à ce que le combat soit fini. Avec un peu de chance, vous trouverez un coin à l'abri d'où tendre des embuscades, mais n'y comptez pas trop.

Ça n'aurait été qu'un moindre mal si ça avait permis des scéances de remue-méninges familiales, mais là aussi, Trine 2 a raté la montre en or. Où est encore l'intérêt d'un personnage jouant les Tarzannes quand le mage peut vous transporter à peu près n'importe où sur l'écran rien qu'en créant une caisse magique, hmm ?

Sunday, April 22, 2012

Catching the eye

A few month ago, I was questioning the use of plain-dark tiles in game art. Facet pointed out four different ways to "catch the eye" of the player towards the region of the screen where things are "interesting" (and where they should focus to ensure the game is played well. Essentially, I retained level detail, contrast and chroma (color temperature)...

Faut-il nécessairement qu'un jeu ait de grosses zones noires et que seuls les bords soient détaillés ? ça devient trop fréquent à mon goût... A en discuter sur WoTP, Facet met en évidence d'autres façons de guider le regard du joueur: le contraste, le niveau de détail et la "température" des couleurs.

Hmm ... dans la même série, ne pas oublier de relire Sexy Tiles: Sidescrollers by Adam Saltsman

Wednesday, February 17, 2010

Do you sass' ZX Willy ?

"Connaissez-vous Manic Miner et le ZX Spectrum ?" me demandait assez logiquement caractère de 8x8 et n'avait pas de sprites. Si bien que quelque soit le jeu, ça ressemblait assez invariablement à un livre d'image colorié par un gamin qui ne sait pas éviter de déborder des contours. Maintenant, j'imagine que pour celui qui en a possédé un gamin, c'est une merveille de nostalgie au même titre que le c64 l'est pour moi et l'amstrad CPC pour Pierrick H.

All I could have told about the ZX spectrum before starting this post was that it had soft keys and tend to spread colors all over the place on polychromatic screens. I couldn't have said anything about Manic Miner unless you would have asked about the Jet Set Willy sequel which my brother had tried a bit on C64.



Willy, revisited by Arne

Pour ce qui est de Willy (Jet Set Willy, Manic Miner), je ne connais que depuis la sortie des "Lost Levels" sous DS. D'ailleurs, c'est bien simple, quand en juin 2007 Arne nous poste ce joli mock'up sur Pixelation, je me dis juste "que c'est bien fait pour du 16 couleurs. Mais où va-t-il chercher tout ça ?". Le parallèle était pourtant frappant.

It needed a Lost Levels homebrew, released on DS in June 2007, to make me realise that the mock up screen titled "Macaroni Ted" is a reinterpretation of an old game, not just some awesome flip-screen for a yet-to-code game. And I have to admit that I'm baffled by the creativity it took to fill so many screens of challenges involving so many weird characters, even on the 8-colors original game.

Mais indépendamment des qualités du jeu, de l'"ingéniosité" des niveaux et tout ça, je n'accroche pas. Ni aux "lost levels" flambant neufs, ni à l'idée de me le refaire sur un émulateur.



Lost Levels par Headsoft

La maniabilité de Willy redore le blazon de l'explorateur de Pharaoh's Curse et de Thing on a Spring. Et pourtant, j'ai passé plus de 900 vies à finir "vvvvvv" ... Alors quoi ?

Premier hic, la lenteur. Eeeh oui. Si Willy nous change de l'animation en deux temps de Rick Dangerous, en revanche, il est trop lent à se déplacer, bien plus lent que votre "projection mentale dans le jeu", ce qui pour un jeu de "timing" est particulièrement désagréable.
Autre hic -- de taille -- la lisibilité. Se faire tuer par quelques pixels qui trainaient par là et qui ressemblent autant à un buisson qu'à une clé, ça n'a rien d'amusant. La version GBA est un peu plus lisible (sans aller jusqu'à dire qu'elle est meilleure pour autant). La version ancienne (ZX) est assez bien lisible (si ce n'est pas noir ni du sol, touche-le pas) et d'une difficulté sans doute plus progressive. La preuve c'est que j'ai réussi à aller au niveau 2.

Unfortunately, once I have the game in hand, I absolutely don't want to play it. Controlling the explorer in Pharaoh's Curse or even the thing on a spring is fun compared to Willy. I think this is linked to how slow the walking animation is. I cannot make my mind match that and I'm never quite accurate on where I expect the character to be when it will be time to ask it to jump or to stop.

The second big issue with Manic Miner Lost Levels is the readability. In the original game everything is either black, flat, blinking or dangerous. small patch of pixels actually depict a deathly trap on the floor and you should jump above it.

Je vais donc éviter de jeter un blâme et je ne me lancerai pas dans des calculs savant de temps-pour-traverser-l'écran divisé par temps-de-réaction-pour-contrer-un-monstre. Il est clair que si j'ajuste le gameplay de Bilou, ce sera légèrement, de sorte qu'un monstre isolé représente déjà une difficulté (là, s'ils ne sont pas au moins deux dans un environnement exigu, le jeu est plutôt de voir combien de fois vous pourrez vous gausser grassement d'eux avant qu'ils ne vous touchent). Mais je n'irai pas cloner le gameplay de Manic Miner... Ooh non, alors!

Il est clair aussi que ce qui fait le "charme" des aventures de Willy, c'est ce côté "hors-contexte" des monstres et des salles, renforcé par le fait qu'il "suffisait" de 8 chiffres pour "programmer" une dalle et d'une douzaine de dalles pour un niveau. J'ai beau me débrouiller en pixel art, je ne suis pas graphiste. Il faudra donc que je trouve quelque-chose d'autre pour rendre le "petit puzzle-platformer avec Bilou" suffisament attractif. Je laisse donc tomber le "mining" du titre, la prochaine "milestone" sera tout simplement

Bilou : Nuts & Bolts

Yes, I'd love to have something that looks a bit like a Manic Miner game featuring Bilou. Flip screens, a few baddies per screen, things to collect (nuts and bolts from the crashed ship). But it wouldn't feel like a manic miner game. I'd adjust some physics constant so that individual ennemies requires precision, but not the kind of pixel-perfect precision manic miner implies.

PS: ça veut dire "des boulons et des écrous", et je trouve que ça colle bien au fait de devoir retrouver les pièces de l'astro-cruiser tout éparpillées ...
PPS: une vitesse verticale de 600 pour commencer un saut paraît bien pour ça. Ca rend déjà le champignon dans le premier arbre inaccessible, par contre :P
PPPS: je n'oublie évidemment pas les choses que j'avais trouvées sympa dans Johnny Biscuit (rotation des thèmes graphiques plutôt que 4 niveau halloween, puis 4 niveau en égypte, puis ...) et dans Qwak (parcours semi-aléatoire d'une partie à l'autre).

Voir aussi :

Tuesday, October 17, 2006

Fury of the Furries

Hop, presto, je vous mets un petit screenshot de Fury of the Furies, le jeu mythique dont je vous ai tant parlé.

Pourquoi ? notamment parce que je voulais voir comment ils ont évité que leurs blocs ne soient répétitifs. Evidemment, c'est pas très représentatif ici, mais regardez donc les grosses pierres, en haut à droite. Certaines ont des "creux" plus profonds que d'autres, certaines sont même carémment brisées.

quick'n'dirty screenshot from Fury of the Furries, the mythical game i've been talking you about again and again ... Why? Because i wanted to know how they avoided that their blocks look repetitive, of course. Okay, i have to admit that it's not that obvious on _this_ particular screenshot. Still, have a look at those big stones in top-right corener ... some have small holes, other have longer scratches or deeper holes. some have even big cracks. Beside the fact that the 'light' pixels are not right on the border, but a slighlty 'inside' of the block (to give a rounded shape), the secret lies in starting from a 'blank' block everytime.

Et le plus fort? c'est du 16 couleurs uniquement. Noir, Blanc, 4 couleurs pour les "ombres" des furry, une couleur magique qui change selont le furry qui est a l'écran, et les 10 couleurs restantes dédiées au ennemis/blocs du niveau. J'avais adoré le look du niveau "désert" (d'ailleurs, le désert de Badman II s'en inspire pas mal).
#e8d088-#ac8850-#704c28-#381c0c pour les blocs (avec probablement un soupçon de 6c5c00 -- l'ombre du furry jaune) et #785cc8-#442ca4-#140854-#140854-#000024 pour le décor bleu...

And you know where it gets truly amazing? that's only 16 colors. True, not one more than in e.g. Commander Keen! Black, white, 4 colours for furries "shadow", one magical color that is re-programmed depending on whether you use red-cruncher, yel-shooter, blue-diver or green-swinger. And 10 remaining are shades of indigo/blue background or yellowish-brown blocks. Knowing that you don't have any more color for the foes and the bonus, i'm impressed by Kalisto's gfx talent.

L'avantage, c'est que les monstres sont automatiquement "dans le thème de couleur" du niveau, par contre, c'était un peu louche de voir la couleur des pièce d'or ou des furries changer d'un niveau à l'autre ...

Passez sur 'alone in the past' pour l'historique complète de la saga Fury :)