Faut-il nécessairement qu'un jeu ait de grosses zones noires et que seuls les bords soient détaillés ? ça devient trop fréquent à mon goût... A en discuter sur WoTP, Facet met en évidence d'autres façons de guider le regard du joueur: le contraste, le niveau de détail et la "température" des couleurs.
Hmm ... dans la même série, ne pas oublier de relire Sexy Tiles: Sidescrollers by Adam Saltsman
Sunday, April 22, 2012
Catching the eye
Tags: designclass, english, level design, readability, user interface
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