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Tuesday, February 20, 2024

Tools update


It'd be fun to try your editors! I'd probably do any serious development on a computer, but it's still cool to have an opportunity to try something I would've loved to have as a kid.

(Nova Storm, 7 February 2024)

I told you about Nova's work on NES and SNES already. Earlier this year, she shown interest into NDS homebrew and linkers, so I proposed her to try the dsgametools, and she replied with the heartwarming sentence above. My last tools release dates back from 2021, and while there are not that many things that have changed since, some annoying bugs were fixed nonetheless. So I went for a new package with some README, example files and PERL tools in addition to the .nds files proper. 

Salut les neveux. Si vous voulez tenter de faire des jeux sur Nintendo DS avec mes outils, vous êtes arrivés sur la bonne page. Téléchargez le .zip en utilisant l'image-lien ci-dessus et copiez les fichiers *dlta.nds à la racine de la carte-mémoire de votre DS. Tant que vous y êtes, vous pouvez aussi créer un répertoire nommé "moving" à la racine de la carte mémoire et déposer les fichiers présents dans Demo/efsroot/ du zip. On fait bien attention à ne rien effacer, on éjecte en toute sécurité, on remet tout en place dans la DS et voilà.

Level Editor: 

  • fixing bugs with meta buttons;
  • add support for special tiles used in conveyer belts and flowing water
  • cosmetics: buttons with shadow and show when they are pushed

AnimEditor: 

  • fixing 'apply to all previous frames' and 'apply to all future frames' buttons.
  • only store thumbnails when the animation is used. 

runME:

SEDSdlta est votre éditeur de graphismes. Il permet de définir des palettes de couleurs et des pages de blocs 16x16 ou 32x32 qui seront sauvées dans des fichiers .spr. Ces fichiers peuvent ensuite être ouverts dans l'éditeur d'animations MEDSdlta ou dans l'éditeur de niveau LEDSdlta. Les niveaux créés par LEDSdlta seront sauvés dans des fichiers .map

Deux points communs dans tous ces éditeurs: maintenir L enfoncé pendant qu'on touche un bouton/une grille/une image à l'écran permet de faire une opération différente. Et appuyer sur L+R donne un peu d'aide.

These tools seem like they're very compact and full of features, maybe to the point of feeling a little bit cramped or unintuitive, though it's tricky to do something about that with this sort of screen resolution. I do appreciate the manual that you can access whenever to find out how to do stuff, and I'd rather have all the features than have a simplified tool. I liked the "scan" button in the sprite editor; that's not something I've really seen in pixel art programs.

I can certainly agree with that. It isn't rare that I have to dig my own blog -- or worse, the source code -- of AnimEDS when I want to do something a bit less frequent like copy a frame to a given position, create a new skeletton or adjust hit boxes. I'll have to complete the "L+R to get hint on how to use things" but it's good news that someone noticed it and appreciated it. Maybe it could be completed by a "please explain that control" mode where you can touch something on screen and learn about it rather than use it ...

I feel like it would help a lot to have buttons that bring up menus (especially on the animation editor, which needs more explanation than sprite editors do), where you'd have more room to make it clear what each option does or avoid needing button combos so you can fit more options on-screen, but that has to be weighed against how much it would slow down a user who knows what they're doing. You *could* have quick shortcuts with small icons alongside a button that brings up a menu that's less compact, though.

I have started something along these lines for 'monsters edition' in LEDS... That will be motivating to push it further

As you may have guessed, that lovely avatar for Nova comes straight from her website ;)

Sunday, May 20, 2012

FLITS again

Okay, let's keep tools-fusion for later on and focus on the impending walk of Dumbladors. I had them stepping blindly yesterday, and now, I'm trying to use the "walker" controllers (the one that can follow slopes and so on) to control them, so that they can be placed like Applemen rather than suffering woodworm-like bugs.

I had some more "FLITS" bugs, with dumbladors disappearing into the void of the toroïdal space (?) as soon as they hit a wall 0_o

The good news is that InspectorWidget was already much more capable than I thought, despite its cryptic user interface:

  1. (1) touch here to set a "breakpoint on bounding-box intersection
  2. (2) once a monster appears, click its "name" (2 first letters of BLador.cmd plus current state number) to give it the inspector focus.
  3. (3) click the coordinates of one monster to "disable" it from execution (or resume its execution).
  4. (4) click the focused gob's "name" bar to switch between iGobControllers display or cdata (GOB's private variable used in GobScript) display.
  5. (5) touch "p*" or "a*" to enable the rendering of collision areas.
  6. press L to step to the next frame (slow-motion) or L+START to resume normal play (with breakpoints active).

After fixing the "silly sunday bug" (giving a positive v0 speed for a state that moves to the left :P), I think I identified the reason why blador disappears: the "deficit" for step-based walk increases by v0 at every frame, but I also have "delay xxx" instructions in my animation, which makes the GOB to accumulate deficit move over time. When it comes to turn around, it is first "wrapped" to the place it's supposed to be (not very ideal)... and that happened to be off-screen this time ^^"

Tuesday, September 06, 2011

AnimEDS: l'écran "fichier"

Le menu "fichier" a pas mal été révisé avec la version 0.3 d'AnimEDS. Ca vaut peut-être la peine de passer les nouvelles fonctionnalités en revue:
Pour enregistrer une animation et en commencer une autre

  • pressez (START) pour passer en mode "fichier"
  • utilisez le DPAD pour choisir un slot, puis pressez (Y) pour y sauver votre animation
  • choisissez une autre animation et presssez (A) pour la prévisualiser
  • pressez à nouveau (START) pour revenir au mode d'édition
N.B.: (A) sauve l'animation en cours d'édition dans son slot d'origine. Pour abandonner les dernières modification et charger une autre animation, pressez (B).

Pressez (R)-(R) en mode 'fichier' pour sauver de façon permanente votre fichier sur la carte-mémoire. Alternativement, (R)-(A), (R)-(B), (R)-(X) et (R)-(Y) permettent d'enregistrer sur un des fichiers de travail précis.

Define your own character
That's a major new feature added with AnimEDS 0.3: you're no longer tied to a pre-coded character structure. You can come with a fresh .spr file you've drawn with SEDS and proceed as follows:
  • use '-' and '+' buttons to define how many component your character will have
  • use '>>' and '<<' buttons to navigate to the proper sprite sheet, touch the picture you want to use as "thumbnail" for a component, and finally L-touch the limb in the limbs table on the left.
  • repeat this process until all the limbs have a picture defined.
  • click 'OK' to start a fresh animation with that skeletton, or L-click "OK" to resume edition of the current animation with the updated skeletton.
N.B.: the order in the limbs table also define priority among limb sprites.


modifier la structure du personnage:
L'éditeur prépare un personnage à 2 mains, 2 pieds, 1 corps et 1 tête. Chaque "composant" est associé à une palette de sprites (la "sprite sheet" sur la droite) et ne peut utiliser que des sprites appartenant à cette palette. En revanche, plusieurs composants peuvent utiliser la même palette.
  • utilisez les boutons '-' et '+' pour définir le nombre de composants dans votre nouveau personnage.
  • pour chaque composant, déplacez-vous vers la bonne palette à l'aide de '<<' et '>>', puis touchez du stylet le sprite qui servira de "représentant" pour ce composant et L-touchez le composant en question dans la table de gauche.
  • répétez l'opération avec les composants suivants jusqu'à ce que le personnage soit entièrement défini
  • cliquez sur 'OK' pour commencer une nouvelle animation avec cette structure, ou cliquez en maintenant 'L' enfoncé pour retourner à l'animation en cours en appliquant les modifications de structure.
N.B.: l'ordre d'apparition dans la table de gauche défini aussi la priorité relative des composants (p.ex. 1 main et 1 pied par-devant le corps, 1 main et 1 pied par-derrière, et les yeux par-dessus tout).
Truc: une fois la structure définie, positionnez les différents composants pour une image fixe que vous enregistrez immédiatement (START-Y) avant de commencer à animer. Enregistrer votre première animation sur un slot différent de façon à pouvoir facilement commencer une 2eme puis une 3eme animation en repartant d'une structure déjà dégrossie.

Manage your animations
Once in the "file" area, you can move the cursor on the top screen with your DPAD to select an animation slot. In v0.3, you're given 48 slots where you can record animations. By default, your "ongoing" work is nowhere yet in those slots, but the program remembers where it came from. So,
  • (A) will save current work where it came from, and load the selected slot
  • (B) will drop current work, and load the selected slot
  • (Y) will overwrite the selected slot with your current work.
  • (X) should clear the selected slot, and keep your current work untouched (experimental feature).
When saving your work to a file (with START-R-[ABYX]), the program will automatically write back your current work into the slot it came from.

AnimEDS version 0.3

timeline management reviewed, bug fixed, next/previous location of the selected component are depicted on screen ... well, I think we've got everything we could like for a 0.3 release of my animation editor. Enjoy... start: toggle file/edition screens in file mode:

  • DPAD selects the animation slot to use
  • A : write back current work and load select slot
  • B : drop current work and load selected slot
  • X : (delete selected slot ?)
  • Y : overwrite selected slot with current work
  • L : load file
  • R: save to file
edition, with a selected limb: DPAD = move limb precisely, L=deselect edition, no limb selected:
  • left = move frame earlier in time, right = move frame later in time
  • up = edit previous frame, down = edit next frame
  • Y = copy the current frame
  • X = delete the current frame
To get started: unpack the zip file, place AnimEditor.nds wherever you want, place the shipped "spritey.spr" at the root of your media card -- if there was any other file there, backup it first. Then boot your DS, launch the editor and press [START]-L-Y to load the file, then [START] again and use DPAD+A to preview animations.
Bien. Bugs résolus, manipulation du temps parachevée, visualisation trans-temporelle des composants d'un personnage ... Je pense que tout y est. On peut faire la release 0.3 de AnimEDS. Amusez-vous bien. Les instructions sont traduites en français sur dev-fr. See this post for additional user instructions

Tuesday, July 19, 2011

update on BG colors.

So that's the tileset as you know it so far. Used in "greenwoods demo" and "Apple Assault". It took me a few more missed attempts while trying to blindly copy Eyecraft's colours but I finally got it working... And what made it work was to build up a mockup first (the small image nearby) with BG, FG and character tiles alltogether in such a way that contrast issues became obvious. Once in that setup, with a 32x32 area to focus on where all the important things were there, I could bring the BG colours down, almost to grey, although keeping the blues with a higher value (blues and purple = dark, cold shadows. That's how our bluesky world and cone-rod eyes work ^_^)
Ingrédients: un tileset pas bien coloré, un sprite de référence, un éditeur capable de cloner des couleurs et une pinte de bonne humeur

  1. Créer une nouvelle Sprite Page et y copier l'intégralité des tiles à recolorer
  2. Copier également les tiles qui doivent avoir un bon contraste et le sprite de référence (personnage principal du jeu).
  3. Superposer l'arrière-plan et l'avant-plan en utilisant sur-chargeant avec (B) en mode curseur plutôt qu'avec (A). Construire un mini-mockup avec les tiles ainsi obtenus.
  4. Sélectionner un des tiles d'arrière-plan, cliquer sur "SCAN"
  5. Clicker sur une zone de la palette encore vierge pour définir la destination des couleurs clonées, puis L-cliquer sur le bouton [+] du sélecteur de couleur (QuickPal). Clicker sur "SYNC" pour valider les nouvelles couleurs.
  6. Passer la grille en 32x32 et charger (R-déplacer le curseur-A) la zone entourant le personnage.
  7. Basculer en mode "édition de palette" (SELECT)
  8. Ramener les couleurs clonées vers du gris. Vérifier sur la zone de preview en gris que le contraste est suffisant.
  9. Clicker sur "okay" pour prévisualiser les modifications sur l'ensemble de la page, puis validez en cliquant sur "sure". Retourner à la grille en pressant à nouveau SELECT
  10. Si nécessaire, pressez "START" et utilisez les boutons "<<" et ">>" pour faire apparaître en vis-à-vis la page avant et après modification. Clicker sur un tile "d'avant" puis L-clicker sur un emplacement "d'après" pour effectuer le transport.

See that horizontal area between [+] and [-] under your spriting grid ? This is the QuickPal widget. when you click [SCAN], all the colours present on the grid are copied there. "cloning" the colors consist of copying those colours at an alternate location in the palette. You first pick that target location by touching the palette widget, then launch the cloning by clicking [+] while holding L shoulder button of your console. All the tiles on your working sheet (on screen) will then use the new colours. All the remaining tiles are unchanged, included the backup copy of your working sheet, meaning that you can reimport some old tiles if you need to do so.


PS: ce blog comprend maintenant exactement 600 posts (dont 55 brouillons :P)

Wednesday, May 11, 2011

Using AnimEDS

1) download it, ensure you've got a DS linker ready.
2) install spritex.spr at the root of your media card
3) place AnimEditor.nds anywhere you like on your media card
4) launch the .nds file with your linker.

  • START-L-X : load the spritex.spr file (other spritesheets can be built with SEDS)
  • Click the limbs on the central area to select them, then move them around with the stylus or the DPAD. press L to de-select the current limb.
  • Press Y to copY the current frame and edit the next (copied) frame.
  • When no limb is selected, press UP or DOWN on the DPAD to move from frame to frame. Press LEFT or RIGHT to move the selected frame around the timeline.
  • Use the limbs miniature on the left to select a limb more accurately or to make its associate spritesheet appearing on the right.
  • Touch one of the sprites on the right sheet to change which image is displayed.
  • press R-R to write back that animation to the "thumb window". When the thumbs window is displayed (pressing R once) on the bottom screen, use DPAD to select an animation slot, A to load it in the editor, R to save the editor's content and L to return to the editor without writing back.
  • press START-R-R to save back your work.
DISCLAIMER:
  • AnimEditor v0.2 is still hard-coded for a specific layout of the .spr file (esp. regarding which page to use for the different limbs). This may result in odd content displayed on screen before you load a file.

Friday, September 05, 2008

User-friendly

Petite release pour moi, milestone pour l'humanité (enfin, peut-être. L'avenir nous le dira). J'essaie de rendre SEDS plus "grand public". Exit les messages de debugging abscons (enfin, j'ai toujours moyen de les invoquer grâce à mes méditations de gourou, mais vous ne les verrez plus) et du coup, la "console" est libre pour donner à l'utilisateur des petits conseils "tutoriels" sur l'utilisation du logiciel en appuyant sur L et R simultanément (oui, Cyril, ça marche aussi si tu appuies sur R et L, maintenant ;).

Au passage, ce sera aussi la première release avec l'éditeur de palette.

Small step for me, milestone for humanity ... maybe. I'm trying to make SEDS more user-friendly, mostly by hiding all the debugging messages that noone cares about and replace them by some "tutorial" messages that teach you step by step how you can do pixel art with my little homebrew.

So if you're wondering "how am i going to do xyz", try pressing L and R simultaneously, and you should enter tutorial mode. By the way, it's also the first release featuring a decent palette editor.


download SEDS 0.3.3
vu sur dev-fr


note: Xelados from Pixelation boards provided a couple of reflections on the UI. I'll have to go through them once i resume development on SEDS.

Monday, August 25, 2008

SEDS 0.3 user guide

Here come some new features of SEDS in version 0.3.x. Note the "cursor mode" that can be enabled with R-shoulder button to load/save anywhere in the grid. Note too the "quick palette" widget below the grid that automatically fills when you L-click the grid to pick some color and which can be used to reorganize your palette after a messy conversion.

All the former commands are still available

Now officially released download here.

Seen on dev-fr, tehskeen, gbatemp, pdroms

Wednesday, October 10, 2007

SEDS: user guide 0.1a

Puisque le développement de mon sprite editor peut reprendre (ça y est, il a sa fonction "wifi update" lui aussi), autant que j'en profite pour documenter son interface qui peut sembler a priori un peu rébarbative (oh, le doux euphémisme).

Je généralise l'utilisation du bouton "L" pour faire les "clics droits", permettant notamment de transformer le crayon en pipette, etc, et bientôt de faire un "flip" ou un "rotate" plutôt qu'un classique "scroll".

My sprite editor's development has been resumed thanks to the "wifi update" feature. So it is a good day to give a first userguide draft (the picture above). Note that the whole GUI uses the concept of "aLt-click", which is touching the screen while holding the L shoulder button. that's how you can pick a color in the grid rather than painting a pixel, or save your work in the spritetable. later on, it will als be used to flip the tile rather than scrolling it... Very soon, you will be able to switch between runme (the file transfer utility) and SEDS without power-cycling the console. stay tuned.

Si vous aviez déjà installé runme, vous pourrez bientôt basculer entre l'éditeur et le programme de transfer. Notez que la version SEDS-dkp20 est déjà en ligne (wifi update oblige) et que vous pourrez trouver un package complet sur sourceforge.


Utilisation simple:
copiez le fichier seds.nds sur votre carte mémoire, bootez-le, cliquez dans la grille pour dessiner vos pixels et référez-vous à la fausse-photo ci-dessus pour les autres actions. sauvez vos pixels dans le fichier A,B,X ou Y en tapant START-R-(ABXY), récupérez-les avec START-L-(ABXY). Tapez START-R-R pour sauver rapidement le fichier en cours d'édition.

Mise à jour par wifi

Note: Pour utiliser ces fonctions, il est nécessaire d'avoir installé exec_stub.arm7 et exec_stub.arm9 à la racine de votre carte flash.

Dans SEDS: Appuyez sur START puis SELECT pour lancer la sélection du point d'accès (automatique si vous avez déjà utilisé MarioKart ou un autre programme du genre avec ce routeur, manuelle sinon. Je ne pense pas que les clés WEP soient supportées pour l'instant).

Le programme se connecte alors à mon site pour récupérer la dernière version stable et l'enregistre sous "sedsw.nds" à la racine. note: c'est ce fichier que 'runme' tentera de lancer lors de l'utilisation du bouton 'edit' après un import de fichier .spr

Dans runme: Assurez-vous que vous avez bien copié dslurper.cfg à la racine de votre carte flash. Une fois connecté au réseau WiFi, appuyez simplement sur SELECT pour télécharger la dernière version runMEw.nds (également stocké à la racine). C'est aussi la version mise à jour que SEDS utilisera quand vous cliquez sur 'QUIT'.

Transfers par Wifi

Copiez les deux scripts server.pl et sink.pl
sur un PC qui est sur le même réseau WiFi que la DS, "server.pl" pour envoyer un fichier vers la DS et "sink.pl" pour recevoir un fichier. Comme ce sont tous les deux des scripts perl, il vous faudra d'abord installer perl sur votre machine (il est déjà là si vous avez Linux, facile à ajouter à cygwin, sinon, le projet ActivePerl devrait faire l'affaire).

Mettons que je veux envoyer xdad.spr, livré avec le software, que ma DS a reçu l'adresse IP 192.168.3.4 et que le PC, lui, a l'adresse 192.168.3.2, la commande à entrer (dans un shell) sera:

Code:
perl server.pl xdad.spr 192.168.3.4 192.168.3.2
Lançons maintenant runme.nds, on choisit son point d'accès (automatique s'il a été réglé avec mariokart ou un autre) et on voit apparaitre le fichier dans une liste. En cliquant dessus, on commence le téléchargement. C'est tout. En appuyant sur le bouton "A", on peut voir le fichier, écouter le .mod/.s3m/.xm/.it etc.

Supposons maintenant que je veux le récupérer sur le PC (oui, c'est idiot, mais c'est pour l'exemple), il me suffit de lancer
Code:
perl sink.pl other.spr 192.168.3.4 192.168.3.2
Ensuite, cliquons sur "beam out" ou l'on voit que le PC est prêt à recevoir un fichier et l'enregistrer sous "other.spr". Reste à cliquer sur "Tileset in Memory" puis sur 'other.spr' et c'est parti à nouveau.

note: cette technique ne marche qu'avec des fichiers de moins de 512Ko, ce qui n'est pas un problème pour vos sprites.