Tuesday, September 06, 2011

AnimEDS: l'écran "fichier"

Le menu "fichier" a pas mal été révisé avec la version 0.3 d'AnimEDS. Ca vaut peut-être la peine de passer les nouvelles fonctionnalités en revue:
Pour enregistrer une animation et en commencer une autre

  • pressez (START) pour passer en mode "fichier"
  • utilisez le DPAD pour choisir un slot, puis pressez (Y) pour y sauver votre animation
  • choisissez une autre animation et presssez (A) pour la prévisualiser
  • pressez à nouveau (START) pour revenir au mode d'édition
N.B.: (A) sauve l'animation en cours d'édition dans son slot d'origine. Pour abandonner les dernières modification et charger une autre animation, pressez (B).

Pressez (R)-(R) en mode 'fichier' pour sauver de façon permanente votre fichier sur la carte-mémoire. Alternativement, (R)-(A), (R)-(B), (R)-(X) et (R)-(Y) permettent d'enregistrer sur un des fichiers de travail précis.

Define your own character
That's a major new feature added with AnimEDS 0.3: you're no longer tied to a pre-coded character structure. You can come with a fresh .spr file you've drawn with SEDS and proceed as follows:
  • use '-' and '+' buttons to define how many component your character will have
  • use '>>' and '<<' buttons to navigate to the proper sprite sheet, touch the picture you want to use as "thumbnail" for a component, and finally L-touch the limb in the limbs table on the left.
  • repeat this process until all the limbs have a picture defined.
  • click 'OK' to start a fresh animation with that skeletton, or L-click "OK" to resume edition of the current animation with the updated skeletton.
N.B.: the order in the limbs table also define priority among limb sprites.


modifier la structure du personnage:
L'éditeur prépare un personnage à 2 mains, 2 pieds, 1 corps et 1 tête. Chaque "composant" est associé à une palette de sprites (la "sprite sheet" sur la droite) et ne peut utiliser que des sprites appartenant à cette palette. En revanche, plusieurs composants peuvent utiliser la même palette.
  • utilisez les boutons '-' et '+' pour définir le nombre de composants dans votre nouveau personnage.
  • pour chaque composant, déplacez-vous vers la bonne palette à l'aide de '<<' et '>>', puis touchez du stylet le sprite qui servira de "représentant" pour ce composant et L-touchez le composant en question dans la table de gauche.
  • répétez l'opération avec les composants suivants jusqu'à ce que le personnage soit entièrement défini
  • cliquez sur 'OK' pour commencer une nouvelle animation avec cette structure, ou cliquez en maintenant 'L' enfoncé pour retourner à l'animation en cours en appliquant les modifications de structure.
N.B.: l'ordre d'apparition dans la table de gauche défini aussi la priorité relative des composants (p.ex. 1 main et 1 pied par-devant le corps, 1 main et 1 pied par-derrière, et les yeux par-dessus tout).
Truc: une fois la structure définie, positionnez les différents composants pour une image fixe que vous enregistrez immédiatement (START-Y) avant de commencer à animer. Enregistrer votre première animation sur un slot différent de façon à pouvoir facilement commencer une 2eme puis une 3eme animation en repartant d'une structure déjà dégrossie.

Manage your animations
Once in the "file" area, you can move the cursor on the top screen with your DPAD to select an animation slot. In v0.3, you're given 48 slots where you can record animations. By default, your "ongoing" work is nowhere yet in those slots, but the program remembers where it came from. So,
  • (A) will save current work where it came from, and load the selected slot
  • (B) will drop current work, and load the selected slot
  • (Y) will overwrite the selected slot with your current work.
  • (X) should clear the selected slot, and keep your current work untouched (experimental feature).
When saving your work to a file (with START-R-[ABYX]), the program will automatically write back your current work into the slot it came from.

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