Mario, Sonic, Rayman ... chacun d'eux peut courir, mais l'impact sur le gameplay est chaque fois différent. Voilà un petit dessin-du-dimanche pour refaire le point. L'élément intéressant (pour un platformer) n'est pas tant qu'on va plus vite en courant, mais plutôt la manière dont on va exiger plus de maîtrise de la part du joueur quand il doit affronter "un saut plus compliqué".
It's not that much about going faster, but rather about clearing longer holes with a jump. In most platformers, this is achieved through the RUN mechanics ... but not all. Check out my scribbled notes for details ^_^
Dans SuperMario, il faudra gagner en vitesse, donc essentiellement contrôler l'absence d'obstacles. Le "triple saut" des épisodes du nouveau millénaire poussent cette contrainte encore plus à l'extrème.
Rayman, en comparaison a un bouton de course "binaire". Un seul bloc suffit à faire un saut long. Par contre, le jeu est beaucoup plus pointilleux sur le timing du saut (point-test unique contre deux tests pour Sonic, peut-être ?).
Keen, lui ne court jamais (ou tout le temps, c'est selon), mais l'activation du pogo permet de faire des sauts plus longs (mais ici aussi, il faut faire d'avantage attention au timing et à l'environnement). Fury est un peu un mélange de Keen et Sonic: on court de plus en plus vite, et on saute d'autant plus haut qu'on enchaine les sauts (il suffit de garder le bouton enfoncé).
Thursday, September 15, 2011
run, you fools!
Tags: game design, keen, mario, mechanics, physics, rayman, RUN, superpowers
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1 comment:
How about holding R to *accelerate*: when you've reached a given speed, you can release R and you'll keep that speed as long as you keep moving in that direction.
That's somehow taking the "good part" (athletic) of Super Mario without requiring to keep the run button held down during 90% of the game.
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