Thursday, August 30, 2018

1-ups... At last.

Finally, something good does happen when you collect letters in School Rush. Nothing fancy, and not even anything original, I'm afraid: you just get an extra life. Yet, considering the difficulty of the -final level, this might be welcome.

It required some new tools, though. Lives, hit points and collectibles are managed through counters in the game engine. counters can normally get their value defined only when you parse the level script. Then, you would only increment or decrement the counter as game events occur. Then, you can define one or more actions that happen when the counter reaches zero.


Enfin! Ça vaut enfin la peine de faire la collecte des lettres dans "School Rush". Rien que du très conventionnel, j'en ai peur (on prend une vie supplémentaire), mais bon, vu la difficulté du dernier niveau, quelques vies supplémentaires ne seront sans doute pas de refus. Mais cela ne s'est pas fait sans de nouveaux outils.

When hit points counter gets to zero, for instance, a jingle and a death animation are played. We can even force a domino effect that decreases the "lives" counter then. But that mostly works because I load level" action also allow an expression to be defined, and because you're then allowed to reset the hit points value when reloading the level.

To provide 1-ups, I had to introduce a new elementary action dubbed "setcounters" that offers that freedom out of the level-loading machinery.


Les vies, les points de vie, les objets à récolter, tout cela est géré à travers des compteurs dans mon moteur de jeu. Normalement, on ne sait definir la valeur d'un compteur qu'au chargement du niveau. Durant le niveau, en revanche, on ne sait qu'augmenter ou diminuer la valeur petit à petit.

Le gros intérêt de ces compteurs, c'est qu'on peut forcer l'exécution d'une action lorsqu'ils arrivent à zéro. Comme redémarrer le niveau, changer la musique ou, faire apparaître un nouvel objet. Mais idéalement, ici, il faut surtout augmenter un autre compteur (les vies) et reprogrammer pe compteur arrivé à échéance (le nombre de lettres avant la prochaine vie). Bref, ce sera le rôle de l'action "setcounters", fraîchement ajoutée à la panoplie du parfait programmeur de GobScript.

Tuesday, August 07, 2018

Air Control

Bon, voyons un peu ces histoires de contrôle aérien, maintenant. Je sais qu'il y a des effets que je veux éviter et d'autres auxquels je tiens. Et ce à quoi je tiens par-dessus tout, c'est que le joueur ait la sensation qu'il tombe lorsque la gravité reprend le dessus. Pas question donc que le déplacement horizontal puisse devenir plus rapide que le déplacement vertical si ce n'était pas le cas au moment de commencer à sauter.

It's time to have a closer look at the mid-air player control. There are thing I want to have and others I want to avoid. And among them, my priority is that the player should feel Bilou is falling once the gravity pulls him back. No way the horizontal speed could grow higher than vertical speed, unless it was already the case at the jump impulse. If there is no wind, and if we can fall down for long enough, it shouldn't even be possible: air resistance is the same in all directions!

En fait, en l'absence de vent, et si on peut tomber suffisamment longtemps, ça ne devrait même tout simplement pas être possible: la friction de l'air est la même dans tous les sens. La seule chose qui peut faire qu'on se déplace plus vite horizontalement qu'on ne peut tomber, c'est le fait de planer. Et ça, j'ai déjà un power-up pour le gérer.

Maintenant, soyons honnètes: je viens de me repasser des vidéos de Super Meat Boy et de N+ jusqu'à plus-de-vaisselle-à-essuyer ce week-end et je n'ai jamais pu mettre en évidence ce "point d'inflexion" ou la vitesse horizontale accélèrerait plus vite que la vitesse verticale. Par contre, la gravité est tellement basse qu'on peut difficilement dire qu'on a l'impression de tomber.

The second key property is that we must be able to tell how far we can go with one jump. If Bilou is moving at top speed on the ground, there is no reason we seen in accelerate just because he jumped. So if it took us exactly 1 second to cover N blocks while walking, then it must also take us 1 second to clear a N-blocks hole, and we can only do it if the jump makes us stay in the air for at least a second.

Deuxième élément: la portée du saut doit être prévisible. Si Bilou se déplace à sa vitesse maximale au sol (soit en courant, soit en marchant), il n'y a aucune raison qu'il se mette à accélérer une fois en l'air. Si on met exactement 1 seconde à franchir N blocs en marchant, alors on prendra 1 seconde à franchir ces N blocs en sautant pendant la marche et on saura les franchir si et seulement si le saut dure au moins une seconde.

L'exception à ce principe, c'est le saut depuis l'arrêt. Ici, on ne sait pas conserver l'énergie d'origine du personnage. Par contre, il me semble important que le joueur ne puisse pas atteindre la vitesse de course à partir d'un saut-à-l'arrêt.

There is one important case where this rule is deliberately broken, and this is the case where we were initially standing still, but start moving sideways mid-air. Here, there is no initial energy we could preserve. I feel like we should not let Bilou gain running speed mid-air from a standing jump.

Jusqu'ici, on va plutôt dans le sens de garder ce qui a déjà été développé. Une chose que je voudrais améliorer, par contre, c'est le tuning du saut à plus grande vitesse.

Le simple fait de relacher la direction "avant" lors d'un saut permet dans Bilou de retomber à une vitesse horizontale nulle. Par contre, si la vitesse retombe en-dessous de celle de la marche, il est impossible de remonter de nouveau à une vitesse plus élevée...
J'aimerais mieux pouvoir moduler la vitesse en relachant puis ré-enfonçant le pad. On pourrait du coup avoir n'importe quelle vitesse entre la marche et la course.

All of this so far confirms the current implementation. There is one thing, though, that I'd like to see improved: high-speed jump tuning . I mean, by just releasing the forward direction mid-air, we allow Bilou's horizontal speed to fall down to zero. And once your horizontal speed falls below top walking speed mid-air, you are never allowed to be fast again. I would love to be able to modulate speeabgpressing and releasing the d-pad instead. we could then be moving mid-air at any speed between walk and run.

Grosse difference par rapport au contrôle de Super Mario, donc, où si on veut si arrêter son saut, il faudra faire demi-tour avant d'avoir atteint la hauteur maximale.

Finally, there is a significant difference between current Bilou air control and the one seen in Mario games : Bilou can make a complete turn-back mid-air. you do not even have to plan such a move ahead: if you press backwards before you reached the top of your jump, you will land back safely on the platform you just left. In Mario, instead, it already takes you a lot of effort just to cut the horizontal distance in half. No wonder why they imported Yoshi's rodeo arrack in the "New Super Mario"

Mais pour être franc, je dois admettre que j'aurais du mal à me séparer du comportement actuel. En particulier parce que ça donne la possibilité d'annuler un saut si jamais je n'avais pas assez de vitesse. un confort que Mario n'offre qu'aux plus ratons d'entre-nous.

Friday, August 03, 2018

Rolling Random Number.

I decided to map every known token of the GobExpressions onto the ASCII charset some other day. And it struck me that there was a pattern like "upper case for mostly side-effect actions" and "lower case for mostly functional actions". To some extent, the x being used to call eXtra functions such as spawning new game objects, triggering sound effects and the like should be replaced by X. Tracking that in all the command files won't be trivial, though.

It could be tempting to use S(for score) as a function since we have i(ncrement counter) and d(ecrement counter), but unlike game counters, the score cannot be read again. It's more a side effect to change it than really some functional extension to the core arithmetics.

So where should "roll a dice to get a random number" go ? likely r. What should be used to "get/set game state bit %n". That could be g and s. Pretty handy map.

edit: For long, I have delayed introducing OP_ROLL, and that was partly because I had no clear idea of what implementation to pick. Here is the one from Tetris, according to some gamedev talk. What is good for Tetris is good for me.

Et dans Wordpress ?

Peut-être qu'un jour je devrai migrer tout ceci hors de blogger. Avec google, qui peut savoir ? Ce qui est sûr, c'est que blogger depuis une tablette, c'est décevant. Et depuis un boox qui tourne un vieil androïd 4, c'est encore pire. Comme je suis tombé sur un autre bloggueur de homebrew sur wordpress et que je me suis rendu compte qu'il y avait une fonction "notification pour les (réponses aux) commentaires", j'ai voulu vérifier si le passage blogger->wordpress était possible. Un p'tit compte gratuit, un coup d'oeil dans les FAQs et en avant.

Côté PC, l'interface est assez chouette. Plus fonctionnelle et réactive la version dont je me souvenais pour l'avoir fait tourner sur le serveur de l'Université. Rien que les miniatures dans la liste des posts, c'est chouette et sympa.

Maybe I'll have to migrate this blog out of Goolge's services one day. One thing is certain: blogger on my fairy's Android pad is disappointing, and it's simply un-available on my Boox device that runs an old Androïd 4. But both could run wordpress application, so it was worth giving the export/import feature a try. Spoiler: it worked. And it imported much of the pictures I had on my blog (not all, or if it did, it doesn't mention the same count as Google's photo gallery)

The UI on PC for wordpress is quite nice. the one on pad, a bit less. Thumbs turned gigantic so you can hardly see more than 2 entries on-screen. Using it to decide what you're going to update in your sofa is as convenient as scrolling through one of Titus The Fox levels. With 158 drafts waiting for me, it could be better. But if I'm not afraid of raw HTML mode, I can input some stuff directly with my stylus. Huzzah!

Côté tablette, c'est un peu moins réussi. les miniatures sont devenues des images énormes: il y a à peine deux articles accessibles par écran. Aucun contrôle pour changer l'ordre, filtrer ni rien de ce genre ... Il faudrait scroller et scroller encore (avec la vitesse de rafraîchissement de l'écran à encre électronique qui ferait passer les pluies sahariennes pour un coup de karcher :-/). Et pour ne rien arranger, les posts brouillons sont mis en avant, dans un ordre que je peine encore à définir. Et des brouillons, j'en ai. 158. Enfin, au moins ça devrait m'encourager à en mettre plus au net.

Et la bonne nouvelle, c'est que le texte de tout ce petit monde semble avoir été téléchargé dans la tablette et que je peux donc éditer à l'envi tout ça du fond du jardin. Enfin, à condition de ne pas être rebuté par l'éditeur en version Andröid qui semble penser que juste de l'HTML brut, c'est assez pour tout le monde :-/

Mais bon, je peux le faire au stylet, écriture manuscrite et sans écran. Et ça, c'est présssscieux.

Mais le plus impressionnant dans l'aventure c'est sans doute que wordpress a ré-importé automatiquement les 500+ illustrations du blog. Difficile évidemment de s'assurer qu'elles y sont bien toutes, mais c'est déjà un énorme travail d'évité. Et la galerie fonctionne aussi sur tablette (à condition d'être connecté. 'faut pas trop en demander quand-même: 7.5% de 3Go, ça fait son poids dans la gestion de mémoire cache du boox.

Mais il doit en manquer parce que l'album google "photos de votre blog" en comptait pas loin de 1240...