Peut-il y en avoir encore ici qui ignorent que Kirby -- cette petite boule rose qui vole la vedette à Bilou depuis 1993 -- est capable d'acquérir de nouveaux pouvoirs en avalent des ennemis ? Parmi eux, il y en a un que j'ai personnellement boudé : Kirby-cupidon. Si par hasard je finissais par l'avoir équipé, il était rare que j'apprécie l'avoir et je ne l'ai probablement jamais recherché (contrairement à Kirby-Link, Kirby-Marteau ou Kirby-Soucoupe). Mais pour J.l.n, c'est apparemment le pouvoir idéal, et il préfèrera perdre une vie pour recommencer le niveau et récupérer son pouvoir-cupidon plutôt que de continuer le jeu sans. Analyse...

Kirby-cupidon attaque a distance. Avec lui, tous les monstres deviennent du coup beaucoup moins inquiétants. Ce n'est sans doute pas annodin puisque l'autre pouvoir qui a les faveurs de J.l.n n'est autre que "Kirby-Métal", que je trouve personnellement trop lent et trop lourd pour être agréable, mais qui passe tel un tank à travers (presque) tous les obstacles... et qui annule tout inquiétude que les monstres pourraient produire.
Last but not least, the details making the arrow fun is admirable: it sticks for some seconds where it landed, including on monsters, making them look grotesque and stupid since they keep wandering around as if they didn't realised what happened to them. This is reinforced by the fact that arrows are weak compared to most other attacks, making the weakest monster need two hits.
Note, too, than those sticky arrows provide valuabe feedback to the young player: it gives lots of time to analyse why a shot failed and where to move to make the next shot a hit.
Note amusante : après avoir rejoué sur mon ancienne partie (où on peut faire son marché-des-pouvoirs et où j'ai débloqué le pouvoir du fantôme), J.L.N. m'a fait lui-même sa petite analyse de "pourquoi il aime bien kirby-ange et kirby-métal" ^_^
Tuesday, February 19, 2019
Cupido power!
Sunday, February 27, 2011
Au centre de Bowser ?
Super Mario RPG pour SNES n'a à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe, et c'est bien dommage. C'est donc sur émulateur que j'ai découvert ce petit bijou signé Square(soft) qui m'aura servi d'introduction au RPG tour-par-tour (je m'étais jusque là concentré sur les Zeldas et autres Secret of Mana, boudant les Final Fantasy et Eye of the Beholder précisément à cause du côté pénible de 'j'attaque / je me ramasse une mandale / je me soigne ://{ad lib}').
Mais je constate assez rapidement que les "mario RPG" ont un petit côté qui les rend radicalement différents: chaque attaque de l'adversaire peut -- moyennant timing adéquat -- être évitée, voire contrée. On retrouve un gameplay beaucoup plus proche de mes Zeldas où une attaque d'un adversaire n'est pas nécessairement une fatalité. Mieux: il est faudra pour porter des coups puissants interagir à des moments précis. Le joueur est plus impliqué dans l'action, même si le côté stratégique (utiliser le bon type d'attaque au bon moment, gérer sa barre d'énergie, etc.) reste plus important que dans un Zelda.
Avec la série "Mario&Luigi", les attaques magiques sont remplacées par des "attaques combo en série". Exit donc la princesse aux sortilèges de confusion, et bienvenue aux attaques tournoyantes à dos de carapace de tortue, au pilonage des Hammer Bros. et au marathon de chow-chow. Il va falloir (dans M&L:SS) reproduire des combinaisons complexes ou (dans M&L:PiT) reconnaître de plus en plus rapidement un des personnages (mario, luigi, bébé mario ou bébé luigi) pour appuyer sur le bouton correspondant. Les "Bros. attacks" continuent à "consommer des ressources", mais avec PiT, des badges spéciaux permettent d'évoluer vers des attaques magiques à volonté. Au point malheureusement de rendre le château final presque lassant.
"Voyage au Centre de Bowser" reprend la recette et la pimente de stylet. Je ne parviens malheureusement pas à être convaincu. Cela dit, je n'arrive pas non plus à lacher le jeu malgré une intrigue qui reste "juste bon enfant". Les 2 attaques principales de Bowser (coup de poing et torche) demande juste d'appuyer sur un bouton au bon moment. J'ai tendance à éviter de lancer des attaques spéciales à coup de bob-omb ou de shy-guys pour épargner mon écran tactile qui doit aussi servir à dessiner des Bilous, du coup, c'est vite lassant.
Autre souci, les différentes zones ont été prévues pour être traversées avec les frères Mario en plus du passage de bowser. Récup? certainement. Mais surtout, une bonne portion des ennemis servent juste de figurants face à Bowser (qui peut les éliminer sans combattre). Du coup, le nombre de "combinaison d'ennemis dans un combat" est sensiblement réduit, et tous les combats d'une même zone se ressemblent. Triple bof. Ca va un peu mieux avec les robob-omb-ocop et autres thwomp enrhumés, mais à peine. Et il aura fallu attendre!
Côté "Mario&Luigi", les attaques deviennent plus variées vers la moitié du jeu: balle magique, tuyau tournant, etc. Le mode "entrainement" est bien pensé, mais il n'arrive pas à la cheville du "badge d'entrainement" qui permettait de se faire la main tout en progressant dans le jeu. Bref, bon emprunt, mais je n'en ferai pas un investissement.
Sinon, le nouveau lave-vaisselle va bien, merci ^_^
Tuesday, October 26, 2010
Dis-moi qui tu hantes et je te dirai qui tu es.
En vrac, mais à peu de choses près dans l'ordre chronologique où je les ai découverts, voici les jeux qui m'ont séduit ces dernières années. Je ne suis certainement pas objectif, et j'éviterai donc d'essayer de leur attribuer des notes. Je me contenterai donc de relever les points forts et les points noirs de chacun d'entre-eux.
There are a lot of games I've played during the year -- sometimes for several weeks, others for a few minutes -- which I couldn't find the time to speak about. Here's a quick dump to show you what I could have been chatting about (most of them being neatly covered by experts anyway).
Space Invaders Extreme
(trouvé à 15€ chez Free Record Shop)
+ L'aspect visuel "neo-oldschool" réussi
+ Je fais le D-J en jouant
+ la sensation de puissance quand on enchaîne les powerups
+ la fin du jeu (en mode easy)
+ sur DS, et donc "on the road"
- je coince sur le même niveau depuis des mois
Loved the revival as much as I hated the original. The gameplay is smooth and power-ups (via special rounds) really give me the thrill.
Shatter (essayé sur la PS3 de mon frère)
+ L'aspect visuel épatant
+ La bande son extra -- et téléchargeable
+ Le jeu passé sur Steam
+ Réinvente le casse brique au lieu de le réchauffer
- Steam = Windows, non ?
Another game genre reinvented, with a stunning soundtrack. I hadn't time to master the game.
Finally got it with my bro's old PlayStation (2? 3? dunno). A great example of readability and likely reached final levels
Loco Roco (essayé 15 minutes avec la PSP d'un collègue)
+ le côté "mimi-cracra" du graphisme
+ les personnages qui chantent stupidement façon "les engrenages du professeur machin"
+ le jeu physique, les mouvement du blob.
- je n'ai pas de PSP, je n'ai pas l'intention d'en acquérir une juste pour un jeu.
I was a huge fan of The Incredible Machine. The cute look reinforce my wish to throw the game a try. Finally played it a bit more, but it turned disappointing after a few hours. I don't regret not picking a PSP for that one alone.
World of Goo (dévoré la version démo Linux après avoir bavé devant des vidéos vues sur des blogs d'indie)
+ puzzle à la "The Incredible Machine"
+ des bestioles ridicules à la Worms
+ graphiquement et musicalement accrocheur
+ variété de comportement apparaissant progressivement
- pas toujours évident de reproduire l'effet désiré
- pas disponible sur DS.
I really enjoyed the demo, but that's something I'd rather play on the road, not on my laptop.
Professeur Layton : la boîte de Pandorre(acheté après avoir dévoré le village mystère)
+ le côté dessin animé et Sherlock Holmes
+ des puzzles sympa pour les soirées en solo
+ ma fée aime aussi
- version française uniquement sur ma cartouche
- voix françaises sans véritable charisme
- j'accroche moins à l'intrigue sans bien savoir pourquoi ...
A deceptive purchase... I only got the "french dubbed" version, which somehow ruins the experience
Maestro: Jump in Music + très chouette graphismes "pixel art"
+ le côté "humour décalé"
+ le premier jeu où je regrette qu'un niveau soit fini à la fin du niveau
+ le mélange rythme/plate-forme réussi
- les tutoriels à chaque nouvelle technique
- introuvable dans le commerce
- si je le trouve, je devrai refaire le jeu entier au niveau "easy" avant de réattaquer les niveau "normal" et "hard"
- certains instruments criards, notamment dans les morceaux plus Rock.
- les "combats" contre les boss répétitifs et parfois "injustes".
Soul Bubbles (essayé chez mon frère)
+ le côté visuel et sonore enchanteur
+ le côté puzzle, régulièrement renouvelé
+ la progression non-linéaire qui incite sans contraindre à l'exploration
- une seule sauvegarde
- des niveaux très longs
- petits artefacts visuels sur le décor qui nuisent parfois à la crédibilité de l'environnement.
every play is an enchantment, but it requires lots of free time just for one level.
Pixel! -- Pix'n'love Rush(trouvé sur le site de Pasta games en cherchant plus d'infos sur Maestro)
+ L'animation épatante du "chat"
+ un bon vieux platformer tout neuf
+ le coté retro-new-look très réussi
+ la dynamique apparament sans défaut
- je n'ai pas d'iPhone, et je n'ai pas le projet d'en acheter.
got it on my bro's old playstation as well.
Giana Sisters (DS) (croisé sur la couverture d'un magazine dans le trans-alsace express)
+ Brothers are history !
+ une animation épatante et des graphismes réussis
+ des niveaux, encore des niveaux, plus de niveaux
- système de power-ups complétement corrupté
- manque de challenge par rapport à l'original
- virtuellement introuvable dans le commerce
My Bro finally found it, but I confess the level design and the collect-a-thon aspect disappointed me. I may have went further in the "Twisted Dreams" episode, despite the readability and gameplay issues.
Frogatto & Friends + de la plateforme, de l'action, de l'aventure
+ du pixel art de haut niveau
+ tourne sous Linux
+ Open Source, pour ne rien gâcher...
+ ce que Frog Story aurait dû donner
- les dialogues que je vais devoir me retaper parce que je me suis bloqué dans le jeu
- la version installée qui plante quand je meurs.
completed.
Worms Reloaded(pas encore essayé : pas encore rebooté sous Windows)+ worms
+ action 2D comme dans worms
+ worms
? la corde ninja sera-t-elle au rendez-vous ?
+ worms
- windows
(je ne suis peut-être pas tout à fait impartial)
still not played so far.
Shantae : Risky's Revenge (à essayer chez ma belle-soeur ?)
+ graphiquement parfait
+ apparemment le genre de gameplay qui m'accroche
- uniquement sur DSiware ...
PS: quand je dis
Monday, April 26, 2010
Le journal de Link -- fais 'tchô, châl !
Après le bois, la glace et l'eau, c'est sans grande surprise que j'aborde le Domaine du feu -- terre des montagnes, des pierres qui tombent du ciel et des Gorons. Fort heureusement, la difficulté du jeu est dosée pour les gamins, et c'est sans réelle difficulté (comprenez, du premier coup) que je livre la glace au village Goron. On m'a épargné le quizz-du-jeune-étranger-qui-veut-devenir-Goron. C'est déjà ça. Le personnage de Ptigoron dans Z:PH est un élément très sympa du jeu (qui n'est pas sans rappeler le "travail d'équipe" de Link & Zelda dans la tour des Esprits, d'ailleurs), mais si j'avais voulu jouer à "Qui veut gagner des millions", j'aurais acheté "Qui veut acheter des millions", non?
Le temple du feu lui-même contient quelques éléments intéressants, qui dépoussièrent un peu nos méninges ou nos réflexes. Tir à l'arc depuis un charriot minier, tortues tournoyantes qui ont des allures de miniboss. J'ai un peu l'impression que le bestiaire s'appauvri, en revanche. Un nombre incalculable de variantes de "chu-chu" et de chauves-souris mais c'est peut-être simplement parce que je connais déjà la plupart des monstres rencontrés de par mes Zeldas précédents... ou que je considère les monstres plus innovateurs comme des miniboss ^^".
Je dois reconnaître que les concepteurs du jeu ont fait des efforts pour que chaque approche d'un temple avec le train soit varié. Par contre, plus on avance dans le jeu, et plus les contrôles du train posent problème. Dans Z:PH, on pouvait encore bien naviguer en cercle autour d'un adversaire de façon à le garder en mire. Z:ST et son déplacement linéaire n'offre pas une telle souplesse, et il faut jongler entre la caméra et le canon pour s'en sortir. Le même style de problème de maniabilité apparaît quand on souhaite utiliser l'arc ou le lasso dans un coin où apparaît une icône (et en particulier en haut à droite de l'écran). Dommage.
Reste que le ryhtme global du jeu -- une fois sorti d'un donjon -- est *lent*. Même un trajet court en train prend une plombe ... les tornades-à-grenouilles ont été remplacées par des portails magiques, mais ceux-ci sont à des emplacements fixes. Si ça raccourcit "un peu" les distances, ça ne suffit pas pour maintenir la tension. A ce train-là (sic), faire des échanges de marchandises entre villageois pour gagner des "gemmes de force" ne me tente pas vraiment. Dans la même veine, les villages et sanctuaires font vides ... presque dépouillés. La faute au maniement au stylet qui impose un espace plus dégagé pour le jeu ? La faute à la 3D sur-simplifiée sur une console pour laquelle Link consomme déjà un nombre important de polygones ? Les concepteurs ont-ils tenté de se rattraper via les huttes aux multiples détails (mais à l'interaction quasi-inexistante >_<) ?
Le premier passage à un endroit peut donner du fil à retordre, mais une fois le parcours prévu effectué, revisiter un emplacement n'a plus aucune saveur. Ou alors, c'est juste les fontaines des fées qui me manquent cruellement, de même que l'apparition saugrenue d'un PNJ "perdu" au milieu des montagnes de la mort ou de la forêt interdite. C'était, je pense, une des forces de Z:LA. De son côté, Z:MC "cachait" des minish un peu partout, renforçant l'effet "multi-couches" du gameplay (le même lieu correspond à des expériences variées au fil du jeu).
Saturday, January 16, 2010
Super Princess Peach
Il faut l'avouer, elle est de toute beauté, la princesse champi, avec son pixel art parfait et son style épuré en ligne droite de la série de RPG "Mario & Luigi". Comme mon frère me re-prète sa cartouche, c'est l'occasion de comparer mes impressions aux siennes.
"Le gros soucis de ce jeu, c’est qu’il y a trop de choses !"
Et pourtant, ça ne fait que 3 types d'items dans les niveaux. Supposons que Peach soit plutôt Duke, ça fait une barre d'énergie, une barre de munitions et des crédits pour acheter des power-ups. Les boutiques à Power-Up, c'est classique dans un platformer. Mickey Magical Quest comme Adventure Island le proposait. La subtilité de Peach est d'avoir cette boutique ouverte en permanence, accessible hors des niveaux. En plus des parapluies, on y retrouvera aussi les "fragments de coeur" et extensions de la barre de magie qui ne devrait pas dérouter ceux d'entre-vous qui ont joué à Zelda.Des pièces pour acheter des nouveaux objets (dans mon cas, des parapluies plus perfectionner pour taper, planer,…) puis il y a des petits coeur à ramasser pour reprendre de la vie, et aussi des crystaux pour utiliser l’une des 4 magies possibles pour la princesse
A coté de cela… La princesse peu tuer les enemis en sautant dessus, en les frappant de son parapluies, en les attrapant et les projetant ou en les donnant à manger à son parapluie (histoire de regagner des pouvoir magique). Elle peut également transporter des trampolings histoires d’aller tenter quelques sauts plus haut à gauche ou à droite ou faire de courer/glisser pour butter les monstres et passer en dessous des blocs…
A l'exception des pouvoirs magiques, tu remarqueras que l'ensemble des mouvements que tu décris correspond à ce que Duck Tales permettait. En donnant un grand nombre de mouvements d'attaque, les concepteurs du jeu ont réduit les "zones de risque" pour Peach.
Le seul véritable danger, c'est que le ciel lui tombe sur la tête, en quelques sortes. De plus, presque tous les ennemis sont vulnérables à toutes les attaques, c'est donc entièrement une question de style de jeu (préfères-tu passer à travers tout en assomant les ennemis d'un coup de saut ou attendre qu'ils arrivent à ta portée pour les dégommer d'un coup de canapluie bien placé). Mon seul véritable reproche s'adresse aux carapaces de Koopa: pour un fidèle à Nintendo, le premier réflexe est de vouloir les transporter pour les lancer à l'occasion sur une série de monstres, mais la manip pour y parvenir vient rarement toute seule.
Bref, à tout moment, vous pouvez être en mesure de faire un choix parmi tout cela ! Pour corser un peu le tout, je trouve que les entrées dans les tuyaux sont mal gérées…
J'admet pour les tuyaux. C'est particulièrement désagréable de devoir faire un ajustement de précision pour une chose aussi élémentaire que passer à la suite du niveau. D'autant plus ridicule que les portes, elles, marchent sans problèmes.
J'utilise la magie ou pas ? et laquelle ?
On touche au coeur du problème. Peach n'est pas un jeu d'adresse ou d'endurance comme pourrait l'être un Mario. C'est un jeu d'exploration. Une sorte de puzzle où il faut apprendre à "lire" les indices
- trois pièces d'or alignées verticalement et un cristal magique au bout : 'faut voler, mon gars ...
- des trucs bleus dans le chemin ? une roue à aube ? Pleure un coup: ça ira mieux.
Et comme tous les platformers de Nintendo, ces actions supplémentaires (généralement destinées à sauver des Toads) sont facultative. L'exploration est récompensée, encouragée par le débloquage de chanson, etc. mais pas indispensable, là où Commander Keen ne saura pas finir le niveau à moins d'avoir collecté les clés appropriées et dans le bon ordre s'il vous plait.
Tu noteras aussi que tout (ou presque) est interchangeable dans le jeu, puisque tu peux convertir la magie en énergie, et l'énergie en magie (en prenant le risque d'attraper les ennemis pour les faire manger au parapluie). "Peach never dies", à moins que le joueur n'ait mal jugé de sa situation présente (plus assez de coeurs ou manque de magie). Il n'y a même pas de compteur de vies! On comprend mieux du coup le rôle des pièces d'or, puisqu'il n'y a plus de 1UP à obtenir au bout de 100 pièces. Logique, d'une certaine manière, le joueur n'ayant plus à mettre des pièces (de 20Fr) dans la machine pour acheter plus de vies (cf. nos vieilles bornes d'arcade). Mais dans les jeux nintendo, les pièces servent surtout à guider le joueur, l'entrainer vers des chemins plus risqué et le récompenser.
Puis dès le départ, une intro assez longuette, et un mini-jeu range champignon tout à fait inutile... Bref nous voilà arrivé dans un premier stage “tutoriel” peu accrocheur…Là, je rejoint l'avis de mon frère. D'autant que dans un jeu d'exploration qui proposait déjà des "pièces de puzzle", il aurait été aussi intéressant (imho) de mettre ces ingrédients en "bonus accessibles à la demande". Fragments de journal du Commandant des Koopas Troops, etc.
Une zone du feu où il fait chaud, une zone des glace où ... ça glisse !
Commentaire d'un reviewer du jeu à sa sortie que je ne pourrais plus vous retrouver. J'avoue, SPP ne brille pas par l'originalité des mondes qu'il nous fait traverser. D'un autre côté, glisser pour glisser (quoi qu'on en dise, c'est un canon du jeu de plate-formes), autant que ce soit sur de la glace dans le monde des glaces plutôt que sur de la chantilly dans le monde des jouets ou sur de l'huile dans le monde des robots. Au moins, peach-de-feu peut la faire fondre, la glace, et peach-qui-pleure peut en faire apparaître là où il n'y en avait pas. Ca donne lieu à quelques puzzles sympas. Les moulins à vent et à eau des premiers mondes n'auront donc servi que de "déclencheur" pour ajuster l'esprit des joueurs à celui du jeu, et c'est tant mieux.
Monday, April 06, 2009
Quid de Qwak ?
Il y a quelques semaines, je craquais pour "Qwak", un petit jeu d'arcade/ plate-formes adorable et bien foutu. Sans être vraiment "bon" à ce genre de jeu, je n'ai jamais pu y résiter... Bubble Bobble et BombJack ont toujours eu ma préférence sur les Sega Rally, Street Fighter et autres R-Type sur les bornes d'arcade de ma jeunesse. Alors prout! Plutôt que de relancer une énième fois Arcane pour qu'elle me refile ses superbes graphismes pour en faire un jeu DS, j'ai décidé d'apporter mon soutien à un vieu de la vieille (pensez, la première version de Qwak tournait sur un micro 8 bits) en achetant cette étrangeté : une cartouche homebrew.
The goal of the game is to collect all the keys shown on single-screen levels. Some shields power-up allows for a single hit. Eggs to collect so that you can later throw them on monsters and fruits to collect to get more eggs at the end of the level.
Eh bien, après quelques heures de jeu, je suis définitivement séduit. Le principe est simple : ramassez toutes les clés du tableau pour ouvrir la sortie et poursuivre vers un tableau plus dur. Notre mignon canard peut ramasser des "fioles-bouclier" (dans les coins supérieurs de l'image) pour se protéger contre les monstres qui rôdent, lancer des oeufs sur les monstres en question pour s'en débarasser et ramasser des fruits qui seront transformés en oeufs supplémentaires à la fin du niveau. Le tout avec des graphismes et une bande son probablement repris tels quels de la version Amiga, Qwak GBA à tout ce qu'il faut.
The number one gameplay idea that I love in that game is the fact that bonus fruits are also walls for the monsters. So monsters start the level confined in small areas, but you set them free as you progress in collecting keys. Eating fruit is both good and bad.
J'avais été attiré par le gameplay un peu unique : les bonus font aussi office de murs pour les ennemis, qui sont donc au départ confinés dans une petite zone mais que vous libérez au fur et à mesure que vous progressez dans le niveau. Eh bien, je n'étais pas au bout de mes surprises. Ce jeu est un régal de petites recettes qui prolongent sa durée de vie d'une manière quasi impensable en cette époque du jeu jetable.
- Si les mondes de Qwak sont toujours traversés dans le même ordre, en revanche, vous visitez les niveaux de chaque monde dans un ordre varié (si pas aléatoire).
- Notre p'tit canard, une fois rôti, recommence le niveau, mais pas toujours du même endroit.
- En plus des "bêtes bonus", 10 fleurs vous donnent une vie et un arc-en-ciel de diamants = gros points. Il y a aussi des fioles "power-up", malheureusement au look un peu trop difficile à prévoir pour que j'aie vraiment pu m'y retrouver.
- Une fois le temps imparti écoulé, vous pouvez continuer le niveau, mais il se met à pleuvoir des boulets hérissés de pointes qui vous donneront du fil à retordre. Heureusement, le changement de musique avertit le joueur quelques secondes avant l'averse fatidique.
There is other very interesting design element in Qwak, that makes the game fresh more often than "lode runner" or "manic miner". Although the levels are pre-defined, there are several layers of randomness added:
- the order in which levels are presented within a world;
- the respawn location after the player got fried by a monster;
- special rules may be added to the level with low probability, like a moving key, respawning baddies, an additional "ghost" monster or the bonus rain. Note that if you die during the level, the special rule terminates, be it good or bad.
Voilà. Un jeu bien sympa, donc, que les plus chanceux pourront emporter avec eux sur GBA (Dépéchez-vous, il n'y a plus que quelques cartouches disponibles : c'était une édition limitée) et que les autres préfèreront peut-être en version multi-joueur sur PC avec des graphismes "HD-ready" (ce que personnellement je regrette, mais bon). Merci Jamie. Je t'envoie un Bilou par retour de hibou dès qu'il est prêt et je retourne bricoler des étagères dans ma cave.PS: tout ceci a été bloggué dans les escaliers: j'ai des petits soucis avec ces adaptateurs "Ethernet sur courant porteur" qui amenaient ma connexion Internet jusque dans mon salon :P
Tags: COLLECT, designclass, game, gba, homebrew, indie, keys and locks, surDS
Friday, January 09, 2009
Johnny Platform's Biscuit Romp
C'est toujours sympa de tomber sur un bon petit homebrew qu'on ne connaissait pas et qui vous accroche pour un week-end. c'est le cas de Johnny Platform's Biscuit Romp par Craig Forrester (ishisoft).
I stumbled upon "Johnny Platform's Biscuit Romp" game by Craig Forrester a couple of days ago: exactly the kind of puzzle platforming game i love. The goal is simple (dismantle robots to get out of there), but with enough variations between levels to make it a brain-teaser with cute graphics.
Biscuits will play a major role since you can push them around and use them as platforms or weapons to reach the goal. One level at a time, you will learn how to use them by yourself, using simple puzzle first before it gets more complicated. I especially love how Craig made it without introducing spoiling-text trying to hint you as tutorials tend to do. When you've tried everything you know your character can do and the level seems to have no solution, think out of the box: you haven't discovered all the possible moves/uses of the game yet.
Biscuit Romp a tout pour faire le bonheur d'un amateur de "puzzle platformers" comme moi : un environnement coloré et sympathique, un principe simple (éliminer les robots pour faire apparaître la porte de sortie) mais dont les variations mettent vos neurones à l'épreuve et des graphismes pas-tout-à-fait-oldskool-mais-presque ...
En déplaçant les biscuits (carrés et ronds), notre protagoniste au bonnet rouge va devoir traverser des lacs, escalader des obstacles, etc. Les usages multiples de ces deux éléments sont tout simplement épatants. Et le "wrapping" (à la bubble-bobble) sélectif (présent dans certains niveau mais pas dans tous) permet d'étendre la zone de jeu tout en gardant l'ensemble du puzzle immédiatement visible. Histoire de varier un peu les choses, Craig introduit progressivement des plate-formes aux propriétés inspirées des casse-briques de mon enfance ...
Bon, je regrette un peu les "contours noirs omniprésents", évidemment, et je n'ai pas bien compris pourquoi ce personnage fait une fixation sur les tasses, mais bon ... Si les robots sont assez esthétique, le personnage principal fait un peu peine à voir, avec son visage verdâtre et ces membres à peine esquissés. Dommage au milieu de décors si bien réussis.
Hazards and levels are varied, clever use of the wrapping makes whole level fit the double screen of the DS and keep the whole puzzle in front of your eyes. Dodging bullets is probably the hardest part of the gameplay for me -- i guess i have been too much used to those bullet-bill that can be jumped.
It's always nice to see some standalone author to come up with a game which is fun to play. This is a huge achievement per se (i have enough not-yet-ready-to-play demos of my own to value it properly), and still, i can't help thinking that a little gem could use some more polish.
The protagonist, at first, looks odd to me. Who's that guy ? how comes he's surrounded by biscuits and is so interrested in cups ? His arms and legs look a bit unfinished ... i'm sure guys at pixelation would call him a placeholder. That's a bit of a pity, because otherwise, the graphics were quite enjoyable.
Next, the sound is poor. Craig reported that he's been facing technical issues with sound hardware of the console, and i can't really blame him for this... but those voices do not match characters: neither the hero nor the robots. I'm really tempted to suggest my bross CJ to write a couple of tracks for the game and ask Craig his sources to see if i can use ntxm player for his game ... but i just lack time for this, and will hope for an update ... or another game from ishisoft ;-)
Gros point noir: la bande son. Effets enregistrés à la voix à une fréquence douteuse et pas de musique de fond (suite à des soucis techniques, dixit l'auteur qui n'en est encore qu'à son premier homebrew sur DS). C'est un peu dommage. J'aurais bien envie d'envoyer tonton CJ à la rescousse et de bidouiller les sources pour activer le xmplayer que j'utilise pour arranger tout ça :)
Tags: designclass, dsnews, dualscreen, english, form fits function, game, homebrew, indie, pushing, puzzled, surDS
Thursday, July 10, 2008
Surprenant Squeak Squads!
Mon frère m'ayant prété sa DS, je profite aussi un peu de sa ludothèque... Avec tous les travaux dans la maison, mon budget "jeux vidéos" est en effet assez réduit, si bien que mon dernier Zelda, c'est ma fée qui me l'avait offert à Noël ^_^ J'aurais bien sauté directement sur la cartouche quand elle est sortie, mais les derniers "pinceau magiques" m'avaient franchement déçu. Je suis un oldschooler, voyez-vous. Un jeu de plate-forme ça ce joue avec un pad et un bouton "A" pour sauter, sinon ce n'est pas un jeu de plate-formes :)
Mais alors ? Quid de Squeak Squads, ce jeu apparemment trop court aux dire de plusieurs.
Eh bien j'adore. Primo, je trouve le coup des coffres excellent. Il ne suffit plus de localiser les bonus comme dans les épisodes précédents: il faut les choper et les garder. Eh oui, parce que si Kirby peut avaler un coffre, en revanche, les souris (qui déboulent au moment ou vous chopez le gros coffre du niveau) vont tenter de vous les reprendre. C'est alors parti pour une petite course-poursuite qui rafraîchit agréablement le genre.
Mais que contiennent donc ces coffres ? Des musiques et des bombes de couleurs (pour customiser kirby) pour la plupart, mais dans quelques-uns, on trouvera aussi des upgrades pour les mouvements spéciaux.
Je m'explique.
@english readers: the web is full of squeak squads review. I second the one you can find on "press the button"
even though I'm still very enthusiast about the game. I have been completely convince by the 'treasure chest' mechanics which adds a "you got it, now don't lose it or ..." dimension not unlike "can you beat that section without losing the hammer you'll need later" of Amazing Mirror. At first, I thought a belly full of upgrades would make the game too easy, but pad in hands, it turns out you're using Kirby's belly for many other things (including chests and part-of-1UPs), so you rarely still have as many options as depicted on-screen when you approach the goal. Yes, clearly,
it's going to be short and would hardly might not be worth $30 unless you have kids. Try to rent it in a
library or borrow it to a friend as i did... and save your pennies for
Amazing Mirror ;)
Dans un kirby classique, si vous avalez un "Sir Kibble", vous chopez la possibilité d'utiliser le boomerang. Arme d'une portée restreinte vers l'avant et qui s'avère donc autant un handicap qu'une aide quand il s'agit de dégommer un boss. Mais un premier parchemin vous permet d'en prolonger la durée en gardant le bouton enfoncé ... et un second de le faire monter ou descendre avec le pad (eh oui, Link n'a plus le monopole du boomerang magique. Quelle époque ... tout fout le camp). Et si je pensais au départ que le "ventre de kirby" allait rendre les puzzle trop simples à résoudre, un petit coup d'essai m'a vite montré à quel point je me trompais.
D'abord parce que vous ne pourrez à la fin du niveau ne garder que deux "items" si vous souhaitez pouvoir ramasser les trois coffres du niveau en question. Ensuite, parce que si les "1UP" sont rares, en revanche, il y a des "mini-kirby" (vous ne pouvez pas imaginer le mal que j'ai à ne pas dire "p'tits Bilous") qui vous donneront une vie si vous en regroupez trois. Je me suis donc déjà retrouver à faire la course aux souris tout en tâchant de regrouper les trois mini-kirby que j'avais pour faire de la place au coffre convoité. Ajoutez à ça la musique sautillante habituelle et des graphismes de toute beauté ... Ce n'est peut-être pas à la hauteur d'un "amazing mirror", mais ça reste un très bon jeu.
Saturday, February 23, 2008
Link's Awakening sur DS
Je suis parti dans un trip nostalgique hier (minishlink pourra témoigner), si bien que ce matin, je suis parti à la pèche aux émulateurs Game Boy et GBC pour me refaire les excellents Zelda sorti sur ces petites consoles. A faire tourner sur ma DS, évidemment
Le meilleur que j'aie trouvé jusqu'ici, c'est Lameboy. J'ai aussi essayé DSboy (qui ne supporte apparement pas le GBC) et goomba (pour GBA, que je n'ai pas réussi à démarrer avec ma SuperCard) ... Bref. Aucun d'eux n'a l'air de supporter le son du gameboy, et c'est là que je m'étonne.
Sans le son, un jeu gameboy, c'est franchement insipide ... Je suis d'autant plus surpris que je pensais que ce serait un jeu d'enfant pour une autre console nintendo. J'avais tenté un émulateur GB sur mon PDA (sharp zaurus) il y a quelques années, mais je n'avais pas été très étonné que le son en soit absent (petit CPU et hardware son a priori très différent, tout juste capable de faire du streaming audio).
Bref. Les choses auraient pu en rester là sans Cobain, qui m'a fait remarquer que l'adaptateur Supercard SD intègre un émulateur NES (pocket NES, je pense), un émulateur GB et GBC (Goomba DS, mais une version qui marche ^_^) et même un émulateur Master System (iirc). Et en effet, les fichiers .gb et .gbc sont listés par le menu de démarrage de la supercard!
Things unfortunately go a bit wild when trying to save, especially in Zelda titles.
Ca marche impec (mais j'imagine que les possesseur d'un linker slot 1 auront quand-même besoin d'un émulateur). J'avais cru comprendre que la DS n'avait pas les chips nécessaires pour faire tourner les jeux GBC ... je viens de pousser sur L+R pour tenter une sauvegarde ... Et je tombe sur le menu "Goomba Color alpha 6 on NDS" ... on dirait bien que les cocos de chez Supercard ont embarqué plus que je ne le pensais sur la cartouche ^_^
- pressons START+SELECT+A+B pendant le jeu pour écrire l'état de la quête dans la fausse mémoire de sauvegarde de l'émulateur
- pressons maintenant L+R pour invoquer le menu de l'émulateur, ce qui l'oblige à copier "fausse mémoire de sauvegarde" dans la "fausse mémoire de sauvegarde" embarquée sur la supercard.
- Enfin, appuyons sur "L+R+SELECT+A" pour invoquer la gestion des sauvegarde de la Supercard et sauver ça dans un fichier .sav sur la carte SD.
- Sur certains jeux, la dernière étape ne marche pas (je n'ai pas su la faire fonctionner dans Zelda : Oracle of Ages, par exemple). Il faut alors éteindre la console et la rallumer immédiatement après. On voit alors le fichier dans le menu "saver" et on a la possibilité de le copier vers la carte SD (il était en effet resté quelques secondes sur la supercard, même privée d'alim.
Friday, December 28, 2007
Phantom Hourglass
Je l'ai attendu pendant pas mal de temps... J'ai résisté tout le temps de la finalisation de thèse. Maintenant je l'ai: ma fée m'a offert "Phantom Hourglass" pour ma Noël ^_^
Persos en 3D et contrôle au stylet, je dois dire que je n'étais qu'à moitié convaincu que ça allait me plaire (je n'ai jamais été un grand fan des jeux 3D et le côté "low polygons" de "Ocarina of Time" et "Majora's Mask" était très décevant à mon sens).
La première bonne nouvelle, c'est que dans les phases de jeu, la 3D passe plutôt bien (grâce à la vue d'en haut qui conserve le gameplay d'un zelda classique, notamment). Du point de vue des personnages, par contre, je trouve qu'on a perdu de la "magie" par rapport à "Minish Cap" sur GBA. Ils ont un peu tous l'air de porter des masques en toile de jute peinturées à la place du visage, rebondissent en parlant d'une manière assez peu naturelle. Bref, on est loin des minish mimi-tout-plein en pixel art du volet précédent. snif.
Le stylet, par contre, est redoutable, même si j'ai tendance à vouloir utiliser la croix pour déplacer link à certains moments (dans les combats, notamment, c'est difficile d'esquiver un grand nombre d'ennemis). On quitte le mode 'contrôle absolu' des jeux précédents pour quelque-chose qui ressemble d'avantage à un "command&conquer". Si certains mouvements (roulade, épée tournoyante) sont plus difficiles à exécuter que dans les bons-vieux-zelda-en-pixels (je l'ai dit), le boomerang dont on peut tracer la trajectoire compense largement. C'est d'ailleurs une de mes techniques de combat préférée: assomer la plus grande partie des grogneurs à coup de boomerang pour aller me concentrer sur un monstre pendant que les autres comptent les ptits zoizos.
Reste le très controversé "temple du roi des mers", ou "temple du sablier fantôme" ou "temple maudit". Appelez-le comme vous voudrez. Avec ces gardiens-spectres indestructibles, il introduit une dimension "infiltration" assez nouvelle dans le genre. Je le trouve stressant. Très stressant. Mais avec une bonne mémoire et des notes correctes prises sur la carte, on ne s'en sort finalement pas si mal. Oui, on doit le revisiter plusieurs fois, mais à chaque visite, on dispose de nouveaux "outils" (bombes, pelle) qui permettent au joueur attentif de prendre de fameux raccourcis et de grapiller des secondes supplémentaires dans les jarres dorées. Ajoutez à celà des minutes gratuites retrouvées au fond des mers, et je suis arrivé au "blason du soleil" avec 8'42" restantes (contre moins de 2 minutes de temps restant la dernière fois que j'ai du le faire.
Bon, évidemment, ce serait trop beau si ça avait été un rien utile. Bin non. Je me suis précipité jusque là pour rien. La "clé solaire", c'est pour un autre temple, ailleurs ...
Les dongeons sont chouettes (enfin, corsés, quoi, mais on s'en sort sans la soluce à l'exception de deux ou trois énigmes dont les indices sont donnés de manière foireuse). Les boss bien dosés (quoi qu'aucun d'eux ne m'aient encore tué :P) ... Je suis déjà au navire fantôme en seulement 3 jours ... C'est grave, docteur ?
edit: ma fée vient ingénument de tirer la cartouche du jeu que j'avais laissé en veille avant d'essayer de ramener la quatrième soeur au début du bateau fantôme pour faire ses exercices d'entrainement cérébral. Comme vous pouvez le voir, elle ne recule vraiment devant aucun sacrifice pour rallonger la durée de vie de son cadeau ^^"
edit+: c'est bien, le stylet, mais dans les combats contre les boss, ça a un inconvénient majeur: ça glisse des doigts. Croyez-le si vous le voulez, mais je me suis retrouvé crétin comme un lapin pendant le combat contre le crabe invisible qu'il faut viser entre les yeux à avoir mon stylet qui me "zippe" entre les doigts! Ledit crabe en profite naturellement pour me choper et le jeu dit "frotte l'écran pour te libérer". Ah ouaiche.
Je m'en suis sorti quand-même, mais de justesse. 'Suis pas sûr d'être 100% prêt pour Twilight Princess sur la Wii, moi ^^"
edit++: oh, j'aurais peut-être dû préciser que mon Zelda préféré (toutes catégories) était "Link's Awakening" sur le tout vieux GameBoy. Vous comprendrez sans doute mieux ma difficulté à accrocher à OT et MM, du coup :P
edit+++: vous êtes coincés mais vous n'avez pas envie de consulter la soluce du jeu ? repassez faire un bonjour à la voyante de l'île du feu. C'est gratuit et elle aura peut-être même un petit cadeau pour vous ;)
Tuesday, July 31, 2007
Stravingodoku ...
Chouette petit jeu homebrew que j'ai essayé hier: Setsuzoku no Puzzle par Stravingo. Ca faisait un moment que je le reluquais, mais avec la thèse, ça n'aurait pas été bien sage de le mettre sur ma DS ...
Bref, après avoir passé des heures de car sur Yoshi Island DS (qui ne m'a pas encore déçu, mais dont la difficulté devient un peu hard vers le 5eme monde), j'avais envie de quelque chose d'autre. L'occasion révée (lors de la récupération des photos de mon voyage de noces) de mettre "kaboom" et "setsuzoku".
Le principe ? une sorte de "trouvez les paires" dont la gente féminine semble particulièrement friande (ma soeur et ma fée peuvent en témoigner .. et pour que ma fée soit tentée par un jeu console ...) Après quelques parties, j'atteins un score honorable de 300 et quelques points au 9eme niveau -- encore loin du record détenu par la soeur de Stravingo, mais bon ^_^
Back from honeymoon with plenty of pictures to retrieve from my shiny digital camera ... the ideal conditions for installing Stravingo's last puzzle games "setsuzoku no" and "kabo0m" on my DS. So many hours of Yoshi's Island DS in the bus make me feels the need for something else to experience.
The game's goal is to clear a panel of tiles (a la mah-jong) by connecting tiles whose color and shape match ... There is however a limit in the number of "corners" the link may have (e.g. it may have a I-shape, L-shape, S-shape or U-shape. Period). I can confirm that girls seems to like the game quite much (my own sister and my fairy find it appealing).
Stravingo clearly put effort in making things eye-candy with manga-inspired stars here and there, funny animations when tiles are cleared, etc. Still, i'd have preferred more variety in musics and more contrasted colors (orange vs pink isn't easy to distinguish on the "Phat" DS).
Seuls points noirs à mon avis, la musique (toujours la même quelque soit le niveau) et le choix des couleurs des petits pavés (le jaune orange et le rose sont difficiles à discerner sur l'écran de ma DS "phat").
On verra si Stravingo nous fait une release 0.3b, et quelque-chose me dit que mon cyborg de frère va sauter sur l'occasion pour caser quelques-uns de ses mods dans une production DS ^_^
Stravingo: Sur ma DS Lite je n'avais pas constaté le problème que tu me signales, je vais essayer d'utiliser deux couleurs plus tranchées pour y remédier. Pour l'avoir vu sur ton blog, je sais que le graphisme est un domaine qui te tient à coeur ;-) La musique est de Jogeir Liljedahl dont j'aime particulièrement le travail, je ne sais pas si elle a déjà été utilisée dans un autre homebrew. Evidemment, j'aurai aimé utiliser une musique originale, il faudrait pour cela que je collabore avec un musicien.
A côté de ça, c'est très chouette. Autant pour le gameplay que pour les animations que Stravingo a mis ici et là. Ca se dandine, ça pétille ... C'est du bon homebrew auquel on devient vite accro...
A tout hasard, Stravingo, tu serais pas aussi fan de Chuzzle ?
Necro-edit: 接続 setsuzoku ... le Japonais pour "connexion, lien".
.nds mirror on Google Drive
Friday, April 13, 2007
NSMB vs. SMB3 -- the failed challenge
New Super Mario Bros. is presented to the public as a revival of the original Super Mario Bros. gameplay, still in many aspects it looks more like the number-one platformer of all times: Super Mario Bros 3 (17M sales!). There is lots of fun in NSMB but imho, there is also many things that can explain why it didn't took off in the expected way.
Save or Wrap?
NSMB let you save your progression and come back to any level at any time. SMB3, on the other side, wasn't able to save anything due to hardware restriction. For a pocket game, saving when your bus is finally coming is certainly a must, but imho, the Japanese Giant has not found the ultimate combo yet. Now, you might tell me that SMB3 is likely to be a boring game since it will require the player to clear world 1-5 every time he wants to try world 6 again.Wrong.
Bien sûr, console portable oblige, NSMB vous permet de sauver presque à tout moment et de revisiter n'importe quel niveau quand vous le voulez. A l'époque de SMB3, c'était tout simplement impossible. Devait-on refaire tout le jeu à chaque fois pour autant? Non. Grâce aux flûtes magiques, quelques minutes de jeu suffisaient à un joueur débrouillard pour retourner au monde 6 où il était resté bloqué la dernière fois sans pour autant devoir franchir à nouveau les mondes 1 à 5 ...
Wrong because SMB3 features warp-whistles that you can find in hidden area. If you're a clever gamer (or found out the information somehow), you'll grab enough of these whistles in about 3 minutes of game and you can wrap where you actually want to play.
NSMB also has "wrapping canons" which lets you reach any world quickly, but where's the point? Who around the players of NSMB *needs* a wrap since the game remembers you've cleared all the levels. I own NSMB for about 1 year now, and i discovered world-1 canon on my own. It has never been useful to me anyway. I wasn't ready to face level X challenge by that time, and once i reached level X, i had no need for the canon. The game is sleeping in my wallet in case some friend wants to challenge me in VS. mode, somehow 95% completed game and my Bros. game that i can't decide to erase to play a fresh new game. My guess is that i'll own Yoshi's Island DS before i want to do another game of NSMB.
On trouvera évidemment le pendant dans NSMB (les "canons") permettant de sauter des mondes si nécessaires, mais franchement, c'était inutile à mon sens, puisque de toutes façons, le jeu retient votre progression. Pire, deux des 8 mondes sont 'optionnels' ... non, pas cachés au sens de la StarRoad ou du niveau "Special" de SMW, mais vraiment optionnels. Bof.
Evidemment, le coup des flûtes aurait été difficile à reproduire en 2006, à l'heure d'internet ou aucun secret ne tient bien longtemps. A moins ... à moins que l'accès à la 'warp zone' ne soit situé à un emplacement différent sur chaque DS. On pourrait même avoir Toad qui vous indiquerait un indice sur la position du canon vers le monde X une fois que vous l'avez atteint, avec suffisament de "star coins", par exemple.
Now, we're at Internet era, i admit. The location of a secret canon can't be kept secret for long enough ... except ... except if every game rely on some hardware unique ID to decide where the actual secret canon entrance stands among all the secrets of the world !
Special moves vs. Special suits.
Another point where NSMB looks more like SMB3 is the "special abilities". giant mario and mini-mario can hardly be compared to P-wing or hammer bros. suit, but admittedly, they strongly depart from mushroom and flowers. Allow me to put the koopa-shell and the frog suit in the same bin. Fine? Fine.
If there's no special item to help the player do better jumps (that's what the raccoon suit and SMW's magic feather are all about, right), what else? Special moves. Especially wall-bouncing and wall-grabbing. Once you've missed a jump to the point you're below the ground level in any mario, you're doomed. Period. Not in NSMB. After a couple of hours playing, you'll notice that repeatedly jumping from the left to the right wall of a pit will let you jump out. Maybe in a perilous position, but who cares peril compared to impending death? I wouldn't have mind it if it required you to grab some sort of special item (e.g. you'd have to chose between the magic-shoe-that-do-wall-bouncing or the fireflower) requiring the player to watch his steps if he want to keep the ability. No. NSMB gives it to Mario as a standard ability just like he can jump or duck. That's somehow sad, imho.
Un autre point sur lequel NSMB ressemble à SMB3, c'est les mouvements spéciaux. Mario-géant et mini-mario sont peu comparable à la P-Wing ou au costume des Hammer Bros., j'en conviens, mais ils en restent plus proche que des champis et fleurs de feu habituelles.
Mais alors, qu'est ce qui va nous aider à réussir nos sauts, si on a pas de raton-laveur? Les mouvements spéciaux, bien sûr. Mario peut maintenant s'agripper aux murs et même y rebondir. Dans tout autre Mario, certains faux-pas équivalaient à une mort certaine ... plus dans NSMB! Vous pouvez à coup de pied vous sortir d'à peu près n'importe quelle situation!
Je n'aurais rien dit si on obtenait ça que temporairement via des bloc-question, mais non. Il s'agit bien d'un mouvement aussi élémentaire que sauter ou s'accroupir. Re-bof, je dis.
Maps vs Maps.
The first similarity any infant should notice between SMB3 and NSMB is the world map. It has been so successful by SMB3 times that it is now a de-facto standard in any platformer. Still, SMB3 map was an addition to the gameplay while it is just a "level selection" stuff in NSMB.
Where are those 'non-level' spots that you need to cross and where you could be challenged by a Hammer Bros? (i truly mean 'challenged': they can come to you, they can block your path, etc)
Reste les cartes. Un gamin de 3 ans verrait immédiatement la similarité entre la carte de NSMB et celles de SMB3. Et pourtant, alors que SMB3 en avait fait un élément à part entière du jeu, elles n'offrent guère plus d'intérêt qu'un menu de sélection de niveaux dans NSMB. Même le chateau de Peach (dans mario 64) était plus fun.
If i can make it to the castle with 50% of the levels, where is the incentive for clearing the whole world? please don't talk me about coin stars or items collecting. I'm not the kind of pokemon addict that digs Zelda's overworld to trade seashells against useless figurines, right ? SMB3's castles were floating fortresses and they could hover the whole world to anchor at any point once you missed the challenge. That was innovation. That was replay value. You went it straight to the fortress leaving 50% of the world the way it was? well, that's your choice, but don't complain if you now have 3 more levels to clean before you can re-try the fortress just due to a missed jump, right?
Je m'explique. A quoi bon terminer tous les niveaux d'un monde si je peux atteindre le chateau en en laissant la moitié de côté ? Je sens que vous allez me parler des pièces-étoile une fois encore, mais je vous arrête. On joue à Mario, ici, pas à échanger des cartes panini, d'accord? Bon. Dans SMB3, le boss final se cache dans une forteresse volante qui se balade sur la map jusqu'à ce que vous ayez battu le boss ... Vous voulez aller droit au but et laisser la moitié des niveaux de côté ? A votre aise. Le moindre faux-pas dans le niveau du Boss, et vous pourriez bien vous rendre compte qu'il vous faudra nettoyer trois niveaux de plus avant de refaire un essai. Ca, c'était de l'innovation. Ca, c'était du 'replay value'.
Tags: designclass, english, game, game design, JUMP, mario, surDS
Sunday, March 18, 2007
Great Giana DS
L'annonce sur Drunker Coders m'a épaté. Après "Rick Dangerous", c'est "Great Giana Sisters" qui déboule sur la nintendo DS. Que tous ceux qui ont un jour eu une ame d'enfant et un commodore se ruent sur ce titre-culte! Des heures de fun portable garanti.
Giana, c'est le bras de fer entre le géant nippon et une bande de programmeurs de garage qui se sont vu interdire la vente de ce qui reste pour nombre d'entre nous _le_ jeu numéro 1 sur micro. Même s'il faudrait être aveugle pour ne pas remarquer l'énorme repompage sur Super Mario Bros., Giana bénéficie d'un gameplay propre, introduisant plus de variété dans les tirs (rebondissant sur les murs, à tête chercheuse, etc.), dans les obstacles (plateformes mortelles, ascenceurs, passerelles qui s'effacent quand vous marchez dessus, feu, etc).
Même si les niveaux 1 et 2 font figure de clin d'oeil énorme à SMB1, les auteurs du jeu n'en sont pas resté à un "bête plagiat": dès le niveau 3, ceux qui croyait que leur casquette et leurs moustaches allaient les tirer d'affaire dans ce monde dépourvu de carapace de tortues en seront pour leurs frais. De nombreux passages nécessitent une maitrise parfaite du saut, par exemple pour sauter d'un tuyau enflammé à l'autre, et une connaissance non moins parfaite du déplacement de certains vicieux ennemis qui vous tueront la-même où vous vous croyiez en sécurité!
Oh, et pour info: ne cherchez pas de 1UP. Pas de ça ici. Vous voulez une vie sup'? ramassez 100 diamants sans mourir. Point-barre.
Rick Dangerous was on of the first homebrew port i put on my DS. It kept me entertained for several hours. Today i found and installed Giana Sister (which -afaik- hasn't been announced on Drunken Coders), which promise hours and hours of portable fun: the soundtrack, the gameplay, the colors... The game is the exact one we had on the C64.
Giana Sister, this is also the duel of the Japanese Giant vs. some german lads in their garage who dared to release a jump/run game stating "brothers are history!" on the cover. And if you ask me, it's a shame the game has been withdrawn as it is one of the best side-scroller game ever on the commodore. Okay, i have to admit: the first two levels are a lame rip-off of SMB1, but as soon as you get to level 3 (which will require you some skill nonetheless), you'll meet the true giana sister experience! Flaming pipes, deathly disappearing platforms, and vicious foes. Watch your steps, tune your jumps and learn quickly.
Beside the absence of koopa shells, you will also notice that there is no such thing like a "1UP mushroom" in Giana Sister, but several flavour of shots (homing shot, bouncing shot, blast-them-all, etc). You want an extra life? grab as much diamonds as you can. period.
So you own a homebrew-ready DS and found New Super Mario Bros. damn too easy ? No problemo: Giana Sister DS will keep you happy for longer that you've thought.
Monday, February 19, 2007
Zelda: minish cap
Chaque Zelda a son lot d'objet idiots. Dans "link to the past", je voterais pour la canne magique (ou peut-être bien le filet à papillons, tiens). Dans "twilight princess", il paraît que c'est le rateau. Le premier objet magique que l'on obtient dans "the minish cap" est ... un aspirateur. Eh oui. Et y suit le "bâton sauteur" puis les "griffes de taupes". Hum. Pas très utile dans les combats, tout ça ...
Every Zelda game seems to have at least a ridiculous magic item. In "Link to the Past", i'd vote for the mystic staff (or maybe the bug-catching net?). In "Twilight Princess", some says it is the Master Rake... And in Minish Cap, it is definitely the vacuum-cleaner you get in the first dungeon. True. After that, you'll get a 'jumper staff' and 'mole mittens'. Not exactly something you expect a Hero to use in sword fights!
You might guess how i felt when proudly showing off the game to my fairy and get a vacuum cleaner after a heroic fight...
Vous imaginez un peu le tableau ? je démarre le jeu, puis arrivé au premier village des minish, je montre à ma fée que "tiens, tu vois, dans mon jeu, il y a aussi des minimoys". ça ne lui déplait pas trop, comme jeu vidéo, apparament, parce qu'elle regarde l'écran avec moi jusque dans le premier donjon (ou pourtant, les minish se font relativement rare et où on a de plus en plus droit aux "hap" et autres "haai!" des combats). Et puis je tombe sur le premier coffre contenant un objet magique (tadadadaaa ^^) qui est ... le pot magique. J'ai l'air de quoi, moi ? "Tu sais, le salon aussi aurait besoin d'un coup d'aspirateur", qu'elle aurait pu me dire... Et bien même pas. J'ai une fée formidable.
Mais à côté de ça, les "dojo" enrichissent terriblement le jeu. Attaque roulée (un peu difficile à pratiquer, mais mieux que le coup des bottes de pégase), attaque planée, grande tornade: autant de mouvements que des maîtres épéistes vous apprennent au fil du jeu, ce qui enrichit le gameplay -- à condition que le joueur fasse l'effort de s'en souvenir et de s'en servir. Et j'aime autant vous dire que la grande tornade dans le chateau des ténèbres ... n'est pas du luxe, loin de là.
Je garde quand-même un peu de nostalgie pour "Link's Awakening" où (taille de la cartouche oblige?) il n'y avait finalement que très peu d'objets, mais que l'on pouvait parfois combiner. La combinaison bottes + cape pour faire des sauts plus longs, par exemple ... ou flèche + bombe pour ... le lance-roquette.
On the other side, the 'dojo' and SwordMasters you meet all over the game give terrific gameplay improvement. You don't simply cut things all over the place with your sword: you roll, you run, you fly and do the long-tornado-attack to defeat the foes hanging around. With those improved techniques, those monsters that were annoying you at the start of the game are quickly dismissed when you approach the final battle. And moreover, mastering these technique indeed require the player to master the command -- something i already loved in Mario&Luigi series compared to traditional RPG where you simply need to find the rupees to buy a better shield or locate the hidden smithers that will reinforce your sword.
Still, i'm nostalgic of "Link's Awakening" where you had very little items, but could combine them, such as using pegasus boots + rock feather to do long jumps ... or mix the bow and the bombs to get a rocket launcher ^_^
lire aussi mon avis sur "Phantom Hourglass"
voir aussi les autres posts Zelda dans "Life, the Universe, and Everything"
Tuesday, November 07, 2006
Homebrew Attack ...

In other words, it has all the logic i need to start doing my own first game with music on the DS (as mikmod supports the .IT (impulse tracker) format my bros. uses to create music).
So stay tuned: "apple rumble" might be coming in the next few weeks ^_^
Un petit screenshot de "Tetris Attack DS", un jeu développé par Sten Larsson que j'aime encore bien. D'abord parce qu'il est bien sympa, que c'est un puzzle (donc, des heures de jeu :), que je peux l'emporter partout et y jouer 10 minutes quand ma fée n'arrive pas tout de suite avec la voiture ...
Mais surtout parce qu'il est libre (traduisez: j'ai les sources du programme en toute légalité), et qu'il utilise la (célèbre) bibliothèque "mikmod" pour jouer la musique et les effets du jeu. Autrement dit, tout ce dont j'ai besoin pour démarrer le code de mon premier jeu sur la DS avec une musique de mon frère
A bientôt donc peut-être avec mon tout premier jeu DS "Apple Rumble" ^_^
Tags: apple-rumble, game, mikmod, modplayer, surDS




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