Friday, April 13, 2007

NSMB vs. SMB3 -- the failed challenge

New Super Mario Bros. is presented to the public as a revival of the original Super Mario Bros. gameplay, still in many aspects it looks more like the number-one platformer of all times: Super Mario Bros 3 (17M sales!). There is lots of fun in NSMB but imho, there is also many things that can explain why it didn't took off in the expected way.

Save or Wrap?


one toot on this whistle will send you to a far away landNSMB let you save your progression and come back to any level at any time. SMB3, on the other side, wasn't able to save anything due to hardware restriction. For a pocket game, saving when your bus is finally coming is certainly a must, but imho, the Japanese Giant has not found the ultimate combo yet. Now, you might tell me that SMB3 is likely to be a boring game since it will require the player to clear world 1-5 every time he wants to try world 6 again.Wrong.

Bien sûr, console portable oblige, NSMB vous permet de sauver presque à tout moment et de revisiter n'importe quel niveau quand vous le voulez. A l'époque de SMB3, c'était tout simplement impossible. Devait-on refaire tout le jeu à chaque fois pour autant? Non. Grâce aux flûtes magiques, quelques minutes de jeu suffisaient à un joueur débrouillard pour retourner au monde 6 où il était resté bloqué la dernière fois sans pour autant devoir franchir à nouveau les mondes 1 à 5 ...

Wrong because SMB3 features warp-whistles that you can find in hidden area. If you're a clever gamer (or found out the information somehow), you'll grab enough of these whistles in about 3 minutes of game and you can wrap where you actually want to play.

NSMB also has "wrapping canons" which lets you reach any world quickly, but where's the point? Who around the players of NSMB *needs* a wrap since the game remembers you've cleared all the levels. I own NSMB for about 1 year now, and i discovered world-1 canon on my own. It has never been useful to me anyway. I wasn't ready to face level X challenge by that time, and once i reached level X, i had no need for the canon. The game is sleeping in my wallet in case some friend wants to challenge me in VS. mode, somehow 95% completed game and my Bros. game that i can't decide to erase to play a fresh new game. My guess is that i'll own Yoshi's Island DS before i want to do another game of NSMB.

On trouvera évidemment le pendant dans NSMB (les "canons") permettant de sauter des mondes si nécessaires, mais franchement, c'était inutile à mon sens, puisque de toutes façons, le jeu retient votre progression. Pire, deux des 8 mondes sont 'optionnels' ... non, pas cachés au sens de la StarRoad ou du niveau "Special" de SMW, mais vraiment optionnels. Bof.
Evidemment, le coup des flûtes aurait été difficile à reproduire en 2006, à l'heure d'internet ou aucun secret ne tient bien longtemps. A moins ... à moins que l'accès à la 'warp zone' ne soit situé à un emplacement différent sur chaque DS. On pourrait même avoir Toad qui vous indiquerait un indice sur la position du canon vers le monde X une fois que vous l'avez atteint, avec suffisament de "star coins", par exemple.

Now, we're at Internet era, i admit. The location of a secret canon can't be kept secret for long enough ... except ... except if every game rely on some hardware unique ID to decide where the actual secret canon entrance stands among all the secrets of the world !

Special moves vs. Special suits.

Another point where NSMB looks more like SMB3 is the "special abilities". giant mario and mini-mario can hardly be compared to P-wing or hammer bros. suit, but admittedly, they strongly depart from mushroom and flowers. Allow me to put the koopa-shell and the frog suit in the same bin. Fine? Fine.
If there's no special item to help the player do better jumps (that's what the raccoon suit and SMW's magic feather are all about, right), what else? Special moves. Especially wall-bouncing and wall-grabbing. Once you've missed a jump to the point you're below the ground level in any mario, you're doomed. Period. Not in NSMB. After a couple of hours playing, you'll notice that repeatedly jumping from the left to the right wall of a pit will let you jump out. Maybe in a perilous position, but who cares peril compared to impending death? I wouldn't have mind it if it required you to grab some sort of special item (e.g. you'd have to chose between the magic-shoe-that-do-wall-bouncing or the fireflower) requiring the player to watch his steps if he want to keep the ability. No. NSMB gives it to Mario as a standard ability just like he can jump or duck. That's somehow sad, imho.

Un autre point sur lequel NSMB ressemble à SMB3, c'est les mouvements spéciaux. Mario-géant et mini-mario sont peu comparable à la P-Wing ou au costume des Hammer Bros., j'en conviens, mais ils en restent plus proche que des champis et fleurs de feu habituelles.
Mais alors, qu'est ce qui va nous aider à réussir nos sauts, si on a pas de raton-laveur? Les mouvements spéciaux, bien sûr. Mario peut maintenant s'agripper aux murs et même y rebondir. Dans tout autre Mario, certains faux-pas équivalaient à une mort certaine ... plus dans NSMB! Vous pouvez à coup de pied vous sortir d'à peu près n'importe quelle situation!
Je n'aurais rien dit si on obtenait ça que temporairement via des bloc-question, mais non. Il s'agit bien d'un mouvement aussi élémentaire que sauter ou s'accroupir. Re-bof, je dis.

Maps vs Maps.

The first similarity any infant should notice between SMB3 and NSMB is the world map. It has been so successful by SMB3 times that it is now a de-facto standard in any platformer. Still, SMB3 map was an addition to the gameplay while it is just a "level selection" stuff in NSMB.

Where are those 'non-level' spots that you need to cross and where you could be challenged by a Hammer Bros? (i truly mean 'challenged': they can come to you, they can block your path, etc)

Reste les cartes. Un gamin de 3 ans verrait immédiatement la similarité entre la carte de NSMB et celles de SMB3. Et pourtant, alors que SMB3 en avait fait un élément à part entière du jeu, elles n'offrent guère plus d'intérêt qu'un menu de sélection de niveaux dans NSMB. Même le chateau de Peach (dans mario 64) était plus fun.

If i can make it to the castle with 50% of the levels, where is the incentive for clearing the whole world? please don't talk me about coin stars or items collecting. I'm not the kind of pokemon addict that digs Zelda's overworld to trade seashells against useless figurines, right ? SMB3's castles were floating fortresses and they could hover the whole world to anchor at any point once you missed the challenge. That was innovation. That was replay value. You went it straight to the fortress leaving 50% of the world the way it was? well, that's your choice, but don't complain if you now have 3 more levels to clean before you can re-try the fortress just due to a missed jump, right?


Je m'explique. A quoi bon terminer tous les niveaux d'un monde si je peux atteindre le chateau en en laissant la moitié de côté ? Je sens que vous allez me parler des pièces-étoile une fois encore, mais je vous arrête. On joue à Mario, ici, pas à échanger des cartes panini, d'accord? Bon. Dans SMB3, le boss final se cache dans une forteresse volante qui se balade sur la map jusqu'à ce que vous ayez battu le boss ... Vous voulez aller droit au but et laisser la moitié des niveaux de côté ? A votre aise. Le moindre faux-pas dans le niveau du Boss, et vous pourriez bien vous rendre compte qu'il vous faudra nettoyer trois niveaux de plus avant de refaire un essai. Ca, c'était de l'innovation. Ca, c'était du 'replay value'.


3 comments:

Anonymous said...

;) je me souviens effectivement de ce billet que tu avais écris sur le sujet.. à l'époque je ne m'étais encore que peu lancé dans NSMB que pour me rendre compte de tout cela !

@Siphonay said...

haan, critiquer le walljump ça se ferait plus aujourd’hui, moi je prends ça pour acquis dans les jeux de plateforme maintenant, ça ferait trop bizarre qu’un nouveau Mario n’en aie pas !

[mais] c’est vrai que NSMB en comparaison [avec Super Meat Boy, Celeste ou The Messenger] n’intègre que très peu le mouvement avec les walljumps dans son level design

@MarioUnivRsalis said...

Ca reste intéressant de voir un article publié il y a 14 ans, et qui reste toujours pertinent aujourd'hui sur plein de points. Bien joué :)