"No sweat, o guardian of wisdom"... Prenez un gamin de 10 ans (génial, comme il se doit, sans peur et sans reproches), 16 couleurs, un bestiaire absolument ridicule mais néanmoins varié et une planète curieuse. Vous avez plus ou moins les ingrédients pour faire un bon Commander Keen.
Mais Commander Keen, c'est bien plus que ça. C'est surtout une véritable religion du passage secret - plus ou moins décelable par ce que l'on appelerait aujourd'hui "un bug dans la matrice". Cette petite erreur d'alignement de tiles qui fait que le mur a "l'air un peu louche", sans qu'on en soit complètement sûr. Si vous voyez Mario dans une situation semblable à celle de Keen juste au-dessus, on vous dira probablement qu'il s'agit d'un bug. Mais non. Pas dans commander keen. Non, il s'agit bel et bien de quelque chose de prévu, comme en attesteront les 7 vies supplémentaires et la sortie cachée qui vous attendent dans ce recoin incongru du premier niveau. Par la suite, c'est d'ailleurs devenu une tradition et, summum de la subtilité, il vous faudra bien plus de dextérité pour y accéder en mode "normal" (un coup de super-pogo étaant nécessaire) ... et faire une croix dessus en mode "expert" (les vies sup', c'est pour les débutants).
Et quand je vous dis que les passages secrets sont une religion dans Commander Keen, image à l'appui, voici le genre de scène que vous rencontrerez tout au long du jeu. Non seulement vous êtes entré dans un mur, mais il s'y cache des bonus à ramasser. Ce genre de "détour" peut parfois être plus long que le trajet ordinaire du niveau, d'ailleurs, et il faudra en explorer à fond les recoins, puisqu'ils sont truffés de marches, de plafonds bas, et d'escaliers qui vous sont invisibles... Courant également, le passage secret dans le passage secret!
The other significant difference is that you *see* most of the bonus you can't reach. You're teased with blinking ice cream with no visible way to access them. And unlike mario coin, there is a scale, where each bonus has its individual contribution to your score. And your score does matter, because just like in coin-op arcade games, you'll be granted an extra life when you reach a given score limit.
Mais pourquoi en faire un fromage, me direz-vous? Donkey Kong Country n'est-il pas lui aussi truffé de ces murs creux qui recellent des trésors cachés? Bin oui et non. Non, surtout parce que dans DKC, tout ce que vous aurez, c'est une 'salle bonus' indépendante du reste du jeu, dans laquelle il n'y a aucun risque. En outre, vous pouvez revisiter n'importe quel niveau à n'importe quel moment. Et ça, croyez-moi, c'est le genre de chose qui a complètement tué ce qu'il était coutume d'appeler le "replay value". Ce sacro-saint replay-value après lequel tout les éditeurs de jeux de plate-forme courent... si vous pouvez à n'importe quel moment retourner dans le premier niveau rechercher les 7 vies sup' sans prendre de gros risque, où est l'intérêt de continuer à fouiller méticuleusement les niveaux du 4eme monde dans lequel vous êtes bloqués (et où tout glisse et est infesté de plantes piranha, si vous voyez ce que je veux dire) ?
De plus, ici, la plupart des salles bonus vous pendent litéralement sous le nez, mais vous n'avez aucune idée de comment les rejoindre. Délectablement crapuleux ^_^.
Tandis que dans Commander Keen, tout bonus est bon à prendre. Au début du jeu, parce que c'est le seul moyen de se constituer une "réserve de vies" pour la suite (les îles et les pyramides sont particulièrement vicieuses, croyez-moi). Du coup, vous trouverez ci et là (un peu partout, en fait), ce genre de recoin absolument inutile dans votre progression, mais qui contient les 8 gouttes de vie (100 pour un 1up) et les 3000 points qui vont peut-être vous permettre de vous rapprocher du score à partir duquel vous aurez aussi droit à une vie sup'. Le tout gardé par un monstre invicible ou particulièrement risqué à affronter.
Parce qu'autant vous le dire tout de go: dans Keen, point de champignon magique ou de 'life meter'. Non. Ca, c'est bon pour les consoles et les machines d'arcade. Vous avez 10 ans, et tout contact avec un monstre ou un obstacle sera instantanément mortel. Ce qui transforme ce genre de recoin-à-bonus en un quitte ou double, d'ailleurs. A mon avis, c'était une des plus grandes forces du jeu.
Tenez, je vous ai repris le bestiaire du jeu juste ci-dessus. Dans l'ordre, slug, mushroom, inchworm, wormouth, mimrock, lick, arachnoid, berkeloid, eagle, bounder et le Gnosticene ancient. Peu fourni comparé à Supermario (ou pire, Yoshi's Island) il faut bien l'admettre, mais que du tout bon. Chaque monstre a son comportement particulier:
- slug, le chieur, qui laisse litéralement des flaques d'acide partout,
- wormouth, le sournois, que l'on distingue à peine et qui ne grandit qu'une fois à portée de dents,
- mimrock, le traître, qui vous suit à la trace dans votre dos en attendant une occasion de vous sauter dessus
- arachnoid, le coriace, dont vous ne viendrez jamais à bout: assomé pour un moment au bout de 5 tirs, il finira par se réveiller. Un clin d'oeil au premier opus, d'ailleurs.
- bounder, le bout-en-train, qui ne ferait pas de mal à une mouche (ni à vous), mais qui pourrait vous pousser dans un piège dans son enthousiasme.
- skypest, l'exaspérant, qui vole dans tous les sens (il est alors invulnérable) et que vous pourrez uniquement écraser d'un coup de pogo lorsqu'il se repose au sol. Autant dire qu'au delà de deux dans un lieu confiné, bonjour la flippe.
- lick, le chaud-boulette, qui ne vous fait rien au contact, mais qui crache du feu s'il est suffisamment près de Keen (et qui compte parmi les plus rapides du bestiaire).
Maintenant, il serait inconvenant de conclure ce billet sans parler des interrupteurs et des portes. L'élément central au jeu, c'est le switch. Ce ridicule petit interrupteur qui va vous permettre d'activer (plus ou moins à distance) les plate-formes mobiles du jeu. Ajoutez à celà jusque 4 "clés" de couleur (un trait commun à bon nombre de jeux ID software) qui sont éparpillées un peu partout et vous comprendrez que l'on peut aisément perdre son chemin dans un niveau à commander keen.
Romero était sans conteste un maître du level design où vous avez l'impression que plusieurs itinéraires s'offrent à vous alors qu'en fait, il y a une seule bonne séquence d'action pour atteindre votre but .. mais vous pouvez errer aussi longtemps que vous le souhaitiez ^_^
Voilà. Les images que j'ai prises sont peut être relativement peu représentatives de la variété des décors dans le jeu (si, si) vu que j'ai mitraillé le deuxième niveau dans dosbox ... Alors si vous avez le temps, passez faire un tour sur abandonia et faites-vous votre propre opinion. Puis rendez-vous dans les commentaires ;)
(table des sprites pompée sur http://www.fragile-minds.com/crashnbass/fs-gameart/, les screenshots ont été pris avec the Gimp et Dosbox, principalement dans le niveau 'slug village')
1 comment:
aaah toute notre jeunesse que tu nous décortique là ! Diable se redonne envie de jouer.. faudra que je comprenne qd meme pourquoi mon ptit VDMSOund ne veut plus de mon Keen Commander !! J'ai toujours espéré à l'époque une version SNES.. mais comme tu l'avais cité dans un de tes billets précédents.. ca aurait plus que probablement dénaturé la version PC.. qui sait ID software aura peut-être un jour l'idée de nous faire un portage du jeu avec plus de couleur ??? ou un fan qui sait!
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